2022 年 11 月,劇情冒險遊戲《薩默維爾》(Somerville)上市了。它由獨立遊戲工作室 Jumpship 負責開發,工作室創始人 Dino Patti 此前曾擔任獨立佳作《地獄邊境》和《Inside》的制作人,因而《薩默維爾》公布時頗受矚目,被不少玩家視為這兩部名作的 " 精神續作 "。
實際上,《薩默維爾》發售後反響平平,Steam 上的評價是 " 褒貶不一 "。遊戲中雖不乏壯麗的美景和出色的過場演出,整體可玩性卻沒能讓玩家滿意。
精神續作質量不及本體在業内不算什麼新鮮事了。許多所謂精神續作誕生的過程充滿波折,這一點在《薩默維爾》身上也有所體現:制作人 Dino Patti 曾是獨立工作室 Playdead 的聯合創始人之一,Playdead 目前僅有的兩個已發售的遊戲就是《地獄邊境》和《Inside》。不過,在這兩款名作的制作中,Playdead 的另一位創始人 Arnt Jensen 才是更為重要的創意貢獻者,首席設計師 Jeppe Carlsen 也功不可沒。從結果來看,3 個人的合作不太融洽,2015 年 Playdead 已經發生了内讧,最後 Dino Patti 出走,創辦 Jumpship,但他拿出的第一個遊戲《薩默維爾》出師不利。
《薩默維爾》講了一個末日故事,玩法、風格與那兩個名作有類似的地方
《薩默維爾》可能無法重現《地獄邊境》《Inside》的好口碑,這也許再次說明了在獨立遊戲的産出中,核心創意者和作者性是最重要的。
(本文中有一定劇透,請斟酌是否繼續閱讀。)
平庸的品質
《薩默維爾》制作的時間非常久。它的整體概念是由設計師 Chris Olsen 在 2014 年提出的,2016 年,Dino Patti 看中了這個概念設計,開始将它制作成遊戲。如果從正式動工那一年算起,《薩默維爾》花了 6 年多才問世。
開發時間和遊戲的口碑并不匹配。隻有少數媒體為它打出 80 分以上的分數,大部分媒體隻給出 70 分,甚至更低。Metacritic 的玩家評分部分,《薩默維爾》PC 版隻拿到了 5.0,Xbox 版更是低至 4.6。更重要的是,從熱度來說,讨論《薩默維爾》的玩家數量也不足,Steam 頁面上一共隻有 411 條評測,很多人甚至完全不知道有這麼一款遊戲發售了。
評分比較尴尬
比起《地獄邊境》和《Inside》,《薩默維爾》這樣的成績有些尴尬:作為獨立遊戲,《地獄邊境》和《Inside》在媒體和玩家中都赢得了高分認可,多次赢得各類遊戲獎項及提名,玩家群體裡至今仍在對它們津津樂道。
當然,《薩默維爾》反響一般,關鍵問題還是品質平庸。
《薩默維爾》的美術着實令人驚豔,與之前的 2D 空間冒險相比,本作裡加入了縱深的設計,主角可以活動的範圍變大,也使得遊戲畫面表現出一種更加開闊的壯麗感,一些場景有緻敬《降臨》等科幻電影的意味。
這或許是因為本作的主設計師 Chris Olsen 之前長期從事電影動畫設計。Chris Olsen 曾在索尼工作,參與制作了 Ninja Theory 的《天劍》等遊戲;此外,好萊塢電影裡也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危機》《複仇者聯盟 2》等等。因此,《薩默維爾》從最初的概念圖開始就令人贊歎,最後實際呈現出來的畫面效果和整體的科幻氛圍感都相當不錯,遊戲在這方面獲得了媒體和玩家的高度認可。
加大縱深變化呈現出來的宏大遠景
在故事和玩法方面,《薩默維爾》沒有呈現出與畫面持平的水準。
就故事來說,本作的劇情不乏特色,但還是帶着濃厚的好萊塢科幻影片既視感:普通人男主角突然遭遇外星人降臨地球的巨大災難,在偶然間獲得了 " 人類三英雄 " 中藍色英雄的超能力。因為力量太強大,男主角昏了過去,醒來後發現妻子和孩子不見了,唯有狗還跟随着自己。
人在家中睡,突然天降大任要你做拯救世界的英雄
此後的劇情發展過程就和很多電影、遊戲一樣,男主角去尋找自己的妻兒,并逐漸獲得了人類三英雄中另外兩位的能力,最後去面對外星人,與對方談判。
為了給這個俗套的故事加上更多深度,創作者們引入了測試、幻覺等概念。遊戲中,外星人可以使用 3 種特殊光能影響或測試人類,并将孩子們抓進幻覺之境。遊戲結局處,男主角要做的就是進入幻覺之境拯救那些小孩,以及陷入幻覺的紫色英雄——但即使加上了這些,玩家仍能看出電影《降臨》中人類與外星文明溝通的影子,而 " 男人為尋找妻兒踏上冒險之路 " 的橋段在影視、遊戲作品中更是舉不勝舉。
歐美藝術作品經常以家庭為主題,本作也是如此
這或許是《薩默維爾》在故事層面難以形成讨論熱度的原因。如果說《地獄邊境》和《Inside》都是通過遊戲來對極端控制和思想禁锢進行深度探讨,那麼《薩默維爾》陷入俗套的故事在深度上沒有超出常見的商業遊戲太多——它甚至很像微軟花了很多心思制作的 3A 大作《量子破碎》,兩款遊戲都試圖講一個很有深度、很有社會意義的故事,最後卻都變成了流俗之作。巧合的是,兩作在最後的階段都存在明顯的趕工,細節交代不明、劇情轉折過快。
除了故事,《薩默維爾》的系統和玩法也招緻了許多不滿。
做個比較,《地獄邊境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之後恍然大悟的精巧謎題,這些謎題比較多樣化,始終帶給玩家新鮮感。
《薩默維爾》中的大多數謎題都失之于重複,例如遊戲前半段,男主角很多時候都是在找燈,然後激活自己的藍色超能力,進而發射光能消除擋路的障礙物。雖然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛圍光照幹掉的驚險時刻,但這種利用光影來制造危險性和謎題的手法早就在《地獄邊境》和《Inside》中被用過多次了。
《Inside》中的很多謎題設計堪稱精巧
找燈來消除障礙物
設計者們似乎并沒有想好怎樣把玩法設計循序漸進地展示給玩家,讓玩家獲得良好的體驗。遊戲中實際上不乏深度設計,例如人類三英雄服裝的顔色(藍、紅、紫)正好對應外星人 3 種特殊光能的顔色,可以看作人類在研究外星人科技的過程中獲得了這 3 種能力,而主角因為機緣巧合又在故事最後集合了 3 種能力于一身,因此擁有了和外星人溝通的本事——男主角最後和外星人交流時,正是需要玩家通過 3 種顔色的組合進行回應," 藍紅紫 " 組合代表友善和平," 紅紫紫 " 則是幫忙的意思。
這裡最妙的地方在于,遊戲中,玩家需要時刻留心牆壁上小孩的塗鴉,分析出各種顔色組合分别代表什麼意思,最後才能在回答外星人問題時選到正确的答案,達成完美結局——在救出自己妻兒的同時,讓兩個文明最終和解。
然而,這個最有趣的系統和相關謎題到了遊戲終盤才出現。此前,玩家即使逐步獲得了人類三英雄的 3 種能力,也會被前期平庸而重複的謎題拖得昏昏欲睡,體驗大打折扣。
用 3 色組合回答外星人的提問
總體來看,《薩默維爾》的設計中不能說沒有想法,但最後産出的是一款觀賞性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整體上限比較有限。更重要的是,因為《地獄邊境》《Inside》珠玉在前,《薩默維爾》裡的一些設計難以給玩家帶來 " 平地一聲雷 " 的驚豔感,或許隻有結局處的 3 色組合設計會被玩家記住吧。
内讧的産物
Dino Patti 從 Playdead 出走,自立門戶,并不是偶然的。
Playdead 是一家位于丹麥哥本哈根的遊戲工作室。2017 年,丹麥當地媒體曾經披露,Playdead 在 2015 年就爆發了嚴重的内部鬥争:Dino Patti 認為工作室的開發節奏太慢,并與另一位創始人 Arnt Jensen 争奪起了遊戲的所有權。二人一度不直接溝通,而是通過律師來争奪公司的控制權。
同樣是在 2015 年,Dino Patti 将 Arnt Jensen 從管理層中踢走,Arnt Jensen 的律師則反對 Dino Patti 把 Arnt Jensen 稱為創意總監的說法,表示 Arnt Jensen 仍是公司的聯合擁有者。之後事态反轉,丹麥當地的商業管理機構介入後,離開公司的反而是 Dino Patti。離職時,他拿到了 720 萬美元解約費。
我們今天故事的主角 Dino Patti
2017 年,Dino Patti 創立 Jumpship。2018 年,Jumpship 還接受了中國廠商的投資。
盡管 Dino Patti 和 Aent Jensen 當時都不願意透露更多細節,但在離開 Playdead、創立 Jumpship 後,Dino Patti 在接受媒體采訪時的說法很耐人尋味:" 那是公司的内部矛盾,情況有些微妙,同時又包括了一些個人原因。其實,我非常喜歡 Playdead,它深藏在我心中。我喜歡那裡的人,他們仍是我的朋友。即便是開發新作,我依然和那裡幾乎所有的人都有交流…… "
Dino Patti 似乎還想表明,當年的内鬥并不是因為 Playdead 的遊戲開發進度過慢:" 我們應該更重視遊戲質量,而不是隻關心能否按時上市。許多遊戲質量不佳,因為開發者更看重遊戲開發完成的時間。"
Playdead 制作《地獄邊境》花了 4 年時間,《Inside》的制作周期更是長達 6 年
不論 Dino Patti 是想為當年的自己解釋,還是為了确保《薩默維爾》的開發一切順利,最終,《薩默維爾》都沒能驗證他曾說過的話——不是所有花了長時間制作的遊戲都質量上乘。
至于 Playdead,在 2016 年推出《Inside》之後,這個工作室的下一款遊戲還遙遙無期。2018 年 10 月,有報道說 Arnt Jensen 正在開發一款 " 相當孤獨的科幻遊戲 ",背景設定在宇宙中的某個地方。後來,Arnt Jensen 本人确認了新作的消息,當時他說:" 這将是一個比前兩作更大的遊戲,它變得更加開放,是第三人稱遊戲,并且有更寬闊的區域可以讓你移動。我已經厭倦了 2D 遊戲的局限性,過去多年裡我們已經經曆過了。" 不過,盡管畫面空間從 2D 變成 3D,Arnt Jensen 也強調了新遊戲會保持工作室前兩作重視思考與情感的特色。
當然,就像 Playdead 之前的遊戲一樣,Arnt Jensen 完全不提新作的發售日期,也讓粉絲們不要期望工作室能承諾一個特定的制作計劃或定期更新。
2017 年,Arnt Jensen 在英國電影學院獎頒獎禮上
Arnt Jensen" 說到做到 ",玩家們一等就是 3 年。2021 年,遊戲分析師 MauroNL 曝光了 Playdead 新作的概念圖,并透露新作将登陸 Epic 遊戲商店和主機平台。而官方消息直到 2022 年 12 月 8 日才面世——在工作室迎來 15 周年紀念日時,Playdead 發布了一張新作圖片,但除此之外,人們對這款遊戲一無所知——我們甚至不知道它叫什麼名字。
Playdead 的第三款遊戲,目前隻有一張圖
說到這裡,也許還有另一款遊戲值得玩家期待,那就是在 2022 年 6 月微軟遊戲發布會上公開的《Cocoon》。從預告片來看,這是一款昆蟲主題的冒險遊戲,設計頗為獨特,制作人是《地獄邊境》和《Inside》的首席設計師 Jeppe Carlsen。
《Cocoon》當中應該有許多圍繞球體的謎題
如今回看 Playdead 的糾紛,不難讀出一個理想與現實矛盾的故事:最初,Playdead 隻有兩個員工,也就是 Arnt Jensen 和 Jeppe Carlsen,Dino Patti 看到《地獄邊境》的宣傳片後主動要求加入公司,成為聯合創始人,主要負責招募管理人員和遊戲制作人才。Dino Patti 出色的協調能力讓 Arnt Jensen 和 Jeppe Carlsen 能集中心思設計遊戲,Arnt Jensen 和 Dino Patti 也用他們早年的積蓄支撐了《地獄邊境》的初期開發。可以說,《地獄邊境》是 3 個人通力合作的成果。
當然,和世界上的許多合作與分裂一樣,這樣的關系在彼此出現矛盾和沖突時又顯得十分脆弱," 和平分手 " 也許是注定的,而且是相對來說比較好的結局——在《極樂迪斯科》上,我們看到了更殘酷的故事。
人生何嘗不是一個幻覺之境呢?