哦,我的兄弟們會愛死這款遊戲的。
我确實喜歡玩派對遊戲,這倒不是因爲我的朋友很多之類的——雖然我的朋友确實很多。準确來說,我隻和一類人玩派對遊戲——我的血親兄弟們。
作爲家中的老大,衆多兄弟——沒有姐妹——的頭頭,老家十裏八鄉有名的孩子王。每次回鄉過年,最讓我發愁的倒不是怎麽假裝不樂意,實則巴不得直接收下的長輩紅包,也不是什麽 " 結婚沒啊 "" 有女朋友沒啊 "" 隔壁王二和你一樣大,孫子都下地跑了 " 之類的家長裏短。
最讓我頭疼的,是我那 5 個表、堂弟——這大過年的,我該和他們玩點啥來打發時間?每個人的喜好都不盡相同,而派對遊戲是這個問題的階段性答案。
比較知名的,比如說《超級雞馬》《鴨王争霸賽》,還有舊瓶裝新酒的《百戰天蟲》,都爲我和我的兄弟們帶來了足夠多的歡樂。稍微輕松點的《胡鬧廚房》《一起開火車!》之流,也難以滿足所有人——畢竟,這類帶有競技元素的派對遊戲也難免會引發一些問題。
您瞧,有人的地方那便有江湖,有競技的場所難免會有輸赢。哪怕是合作遊戲,總有人的伎倆不夠出色,總有人的反應會慢上半拍。這一類 " 兄友弟恭 " 的遊戲玩多了,親兄弟也會有些許裂痕。
那有沒有什麽宣揚愛與和平的派對遊戲呢?
這就得說說本文的主角——《因果動物園》(Karma Zoo)了。
在應邀參與開發者的線上派對前,我對這款作品其實并沒有一個很好的預期。這并不難理解—— " 因果 "(Karma)和 " 動物園 "(Zoo)——這兩個詞彙拆開來恐怕沒有人會不認識,但放在一起就不一樣了。我甚至有些躊躇,不知道這個作品能夠帶來什麽樣的遊戲體驗。
最後,還是派對遊戲的名頭拉住了我。當然,遊戲開場那奇怪的、帶有口音的彈舌英語,其實也出了不少力。
不過,在與本作設計師攜手通關一局之後,我可以負責任地說,《因果動物園》絕對是一款不一樣的派對遊戲。
設計師的彈舌英語深得我意
研究過印傳佛教的朋友們應該知道,Karma 是佛教術語,指代的是我們所熟知的 " 業報 "。這是個直接從梵語英譯過來的詞彙,被其他文化圈——主要是英語系的國家,視作 " 因果 " 和 " 報應輪回 "。
而本作的實際體驗也印證了自身的名号——玩家在對局中的每一步都會承擔因果——無論是惡報還是善報。
如果你表現得太 " 巨魔 ",惡報便會降臨。世界之神會伸出祂的三根指頭,每一指都代表着一位參與者的意志,而這三根指頭會決定了你的生死。用人話來說,隻要有 3 位玩家投出他寶貴的一票,巨魔就會被提出對局。
當然,如果你喜歡在遊戲裏釋放善意,那麽善報就會降臨。準确來說,《因果動物園》鼓勵的就是玩家與玩家之間的善意。
你可以對其他玩家發射 " 因果親親 " 來表達善意和鼓勵
遊戲的設計者納迪姆 · 哈德(Nadim Haddad)在訪談裏分享了遊戲最初的創意——巴黎地鐵站的一道門。
是的,你沒有聽錯。在巴黎地鐵站有這麽一道門,它龐大而沉重,屹立在來來往往的人流中就像是阻隔水道的運河閘門。如果閘門關上,那麽想要推開它至少需要 2 個成年人的齊心協力。
實際上,對如何處理這道門,巴黎市民們給出了更簡單的辦法——每一位穿過門的陌生人,都會抵住這扇巨門,直到後面的路人接手。人類在這裏天然釋放了自己的善意,就像是火炬接力一般方便了每一位穿行于此的地鐵乘客。
而這股善意就是《因果動物園》創意來源與設計核心。
我不确定是不是這一扇,畢竟納迪姆沒有報出地鐵站的名字
納迪姆告訴于座的所有人,他希望玩家可以天然地釋放善意,并由此收獲善報。而這樣的善意輪回最終會讓所有人受益,從而幫助更多的人。
這是一個相當稀罕的故事,也是一個值得尊敬的立意。而很顯然,納迪姆也确實做到了。
《因果動物園》首先鼓勵的,是團隊協作。
每一位遊戲角色都會擁有自己的光暈。這道光暈,是玩家在這個奇詭世界的護身符。如果玩家落單,那麽光暈便會逐漸消散。最多不過 10 秒,玩家角色便會消亡。
隻有擁抱彼此,讓光暈融合,隊伍才能共存。
仙人掌便是納迪姆
除此之外,《因果動物園》對局中的各式難關,都需要玩家協力克服。爲此,本作準備了 50 種可解鎖角色,每一位都有着自己的特殊能力,可以在特定的關卡大展身手,爲隊伍帶來增幅。
比如納迪姆選擇的仙人掌,便可以将自身的刺插入牆壁内,爲隊伍裏的所有玩家創造一條攀登之梯。
而爲了鼓勵玩家互相提供援助之手,每一位受到幫助、借用納迪姆的黏黏之刺繼續旅途的玩家,都會爲納迪姆帶來一顆因果親親的收入——而因果親親便是遊戲的通用貨币與他的善報。
除了協作,《因果動物園》的不少難關還需要 " 犧牲 "。
對局中随時都會出現各種地刺陷阱,有的甚至鋪滿了一整片地闆和牆壁。玩家想要通過便隻有一個法子——把自己的墓碑填滿整片 " 尖刺地獄 ",用自己的犧牲爲隊伍鋪設前進之路。
當然,死亡在這個遊戲裏并不會受到懲罰,玩家隻會被挪回安全的地點。
聊完了付出,是時候談談回報——我是說,善報了。
不要用那副怪異的眼神看我。正如納迪姆所言,如果善意得不到回報,那麽團體之間的善意循環該如何保持呢?在《因果動物園》裏,玩家對于隊伍的每一次貢獻和對其他人伸出的援助之手,都會帶來善報——以因果親親的形式。
比如說前文提到的角色技能,每一位使用技能的受助者,都會爲幫助者提供一顆因果親親的獎勵。而如果玩家用自己的犧牲爲隊伍創造坦途,那麽每一位踩在墓碑上的成員,也同樣會爲墓碑主奉上一顆因果親親。
當然,你也可以手動射出自己的因果親親,讓隊伍在前行之路上得到更多的收獲。
很顯然,《因果動物園》講究的是能者多勞,同時也鼓勵能者多得。這對于激勵善意循環有着非常大的幫助。如果你擁有技術,而幫助他人又是遊戲收益極高的最優解,那麽何樂而不爲呢?
更何況,通關的最終獎勵,是所有人的收獲總和。也就是說,隻要隊伍齊心協力,每個人都能夠貢獻自己的一份力,讓關底獎池不斷膨脹,最終讓所有人都能受益。
善有善報,便是如此。
抛開道德上的正向激勵,單純從遊戲長遠玩法的角度來看,《因果動物園》的基本功也還算紮實。
本作擁有 50 個可選角色,每一個角色都需求大量因果親親來解鎖。同時,《因果動物園》還有一套任務系統,隻需要達成對應的目标,玩家便可以解鎖熊貓、孔雀、獅子和蝸牛四個星座。
雖然具體作用仍未揭示,但至少真心喜愛這款遊戲的玩家們,能有值得努力的方向。
《因果動物園》現如今擁有着相當優秀的基本盤和足夠崇高的立意。雖然我隻體驗了短短的一個小時,但毫無疑問我已經愛上了這款遊戲。而且毋庸置疑,我的兄弟們也斷然不會拒絕這部作品。
隻要不出意外,《因果動物園》或許會是近些年來最值得體驗的遊戲。當然,我也希望這款遊戲不會出現任何意外。
畢竟,善有善報不是嗎?