昨天,葡萄君一直關注的《異世界慢生活》終于在國内上線了。
遊戲的下載熱度喜人,在開服前一天就空降到免費榜第一位,目前暢銷排名也來到 79 位,考慮到這款産品在海外的慢熱走勢,估計國服後續還有上升空間。
而關注海外市場的朋友也會發現,《異世界慢生活》在海外的成績也很不錯。去年 8 月,這款遊戲沖到北美 iOS 免費榜 Top 2。今年 4 月起,它又登上日本 iOS 暢銷榜 8 位,并且闖入港澳台等地區 iOS 暢銷榜 Top 15 以内,并在 5 月份進入 5 月 SensorTower 中國手遊海外收入增長榜 Top 5。
這款産品能取得這個成績,很大程度上依靠的是錯位競争。《異世界慢生活》在題材上融入了二次元要素,但沒有一門心思去卷 3D,避開了燒錢的大作路線;玩法和内容上,也用模拟經營和 AVG 的細緻情節,去構建一個慢節奏的體驗。兩相結合,《異世界慢生活》便拉開了與市面上模拟經營類、二次元類産品的差異。
從國服上線的初期表現來看,這條路似乎在國内也能走通。
01 依靠差異化的題材破局
近兩年,二遊玩家苦同質化久矣。
且不論大多數都照搬的卡池和養成系統,單說題材上的新意,就要比前些年二遊黃金時代差得多。這個差距主要體現在内核上,當今二遊努力的方向是造概念和視覺沖擊,但鮮少有産品從底層共鳴和體驗上做差異,當然這是國産原創能力的老問題了。
隻是大環境的趨同,襯托出一部分題材上别出心裁的遊戲,比如無限流言情的《世界之外》、大女主向的《如鸢》、真 · 紙片人的《卡拉比丘》等……《異世界慢生活》也是類似的從 " 反潮流 " 這個切入點破局的國産遊戲。
如我們上一篇文章分析的:這款遊戲在 " 異世界 / 穿越 " 這個主賽道上,用 " 慢節奏 " 的細分标簽,借到日漫流行趨勢演變的東風,最終在遊戲領域形成了 " 獨一家 " 的局面。
" 異世界 / 穿越 " 題材一直是日漫的一個大類,産出了大量熱門作品,比如《爲這美好的世界獻上祝福》《從零開始的異世界》《在地下城邂逅》《OVERLORD》等等,在國内甚至《平凡職業造就世界最強》這類 PPT 一樣的渣制作,也能拿到 1.7 億的播放,非常不講道理。
而近兩年,泛濫的異世界 / 穿越番也讓觀衆開始反感,于是更細分的 " 慢節奏 " 異世界 / 穿越番就逐漸成爲主流。這類番劇主打穿越後享受異世界生活,不跟勇者團、不上前線、不以戰鬥爲主線,湧現了如《異世界悠閑農家》等一衆優秀作品。
放到遊戲領域,也有類似的趨勢。這些年遊戲廠商大多會選擇用主流的異世界 / 穿越類 IP 去改編遊戲,卻幾乎沒人關注到 " 異世界 / 穿越 + 慢節奏 + 日常 " 這個反潮流的熱門分類。最終由《異世界慢生活》吃到了這個紅利。
其實在現今大環境下," 異世界 / 穿越 + 慢節奏 + 日常 " 這個題材的優勢也不少。
最核心的就是前面所說,能夠擊中海外、尤其是日系異世界 / 穿越系作品的反潮流流行趨勢。其次擴開來看,抛開日系、二次元的标簽,這類題材也對 " 在忙碌的現代生活中向往慢節奏、輕松生活、自然環境的人群 ",有更高的親和力。最後基于這個題材塑造的人物、故事,也能形成一衆區别于其他遊戲的特色和氛圍。
就拿《異世界慢生活》爲例,遊戲前期就用經典異世界 / 穿越漫的流行梗,讓玩家很快帶入到相同的世界觀當中,又用精緻的 2D 美術去塑造異世界角色的萌點,配合慢節奏的主線和個人劇情,一點點讓玩家卸下 " 強交互、強競争、強社交、強氪金 " 的習慣,進入到與異世界萌娘貼貼的節奏中去。
這種包裝雖然沒有頭部 3D 大作給人的視覺沖擊來的華麗和震撼,但卻有那些大作裏感受不到的細膩的體驗、會心一笑的橋段,以及足夠的 " 煙火氣 "。而這種 " 煙火氣 " 恰好構成了《異世界慢生活》有别于多數主流産品的差異點。
02 用不一樣的體驗留住玩家
當然,單靠題材的差異,隻能給玩家一時的新鮮感,這很難在長線上留住玩家。而《異世界慢生活》解決這個問題的策略,就是用成熟的模拟經營玩法爲基礎,融合一部分放置系 RPG 要素來強化可玩性,再用 AVG 故事推動玩法循環。
首先這款遊戲的大框架是模拟經營,玩家在建造各種設施後可以通過放置來獲得金币收益;再将金币投入建設、投入冒險後能獲得經驗和抽卡道具;然後抽取角色後又能提升總體放置的收益,整套循環體系較爲成熟。
其次,在上述大框架中,比較有新意的是遊戲融入了放置 +RPG 式的玩法,以及以角色爲中心的大量 AVG 劇情。
遊戲的戰鬥主線是放置形式的冒險玩法,而除此之外,在玩家村莊當中還有很多休閑玩法可以體驗,包括在學校培育學生、在酒館制作料理、在碼頭垂釣、在商會出售商品、與其他玩家一起進行晚餐會,甚至是挑戰迷宮等。
某種程度上,這些休閑玩法才是《異世界慢生活》的核心。因爲它們的設計都非常貼合遊戲 " 慢生活 " 的主旨,玩家可以随自己的心意、節奏,來選擇玩什麽。而一旦玩家的心境慢下來,就很容易沉浸在其中,比如在田地上瘋狂點擊,收獲金币,有種說不出來的爽感;看着料理店的菜品,有種忍不住點個燒烤外賣的沖動……
同時,這些玩法産生的收益則可以用來培養角色,解鎖技能、羁絆等,給村莊收益帶來更多加成。因此獲得角色、培養角色也是推進遊戲的核心驅動力,爲此遊戲除了抽卡以外,也會在不同活動中提供新角色的獲取途徑,以保證玩家的留存。
最後,遊戲角色采用了精緻的角色立繪和 Live2D 動效的制作規格,吸引力不低,而更重要的是,故事表現上,遊戲采用了相對細膩的戀愛 AVG 手法,進一步拔高了角色的塑造水平。
遊戲在主線劇情中,會上演主角與不同異世界角色的初步邂逅;在龍城探索、村莊事件當中,又會不斷吸引新的角色,以 " 夥伴 " 的定位加入玩家陣營;更近一步來看,還有一部分特殊角色,會成爲主角的 " 家人 "。
而遊戲中大多數玩法都圍繞這 " 夥伴 " 和 " 家人 " 展開,比如村莊的建設和壯大,很大程度受到夥伴養成進度、家人能力解鎖進度而提高;還有類似學園的玩法,需要玩家通過 " 家人外出 " 玩法 " 收養孤兒 " 再培養成自己村莊的 " 學生 ",最後一點點成才畢業。
圍繞角色展開的玩法和設定環環相扣,久而久之玩家就能發現," 家人 " 和 " 夥伴 " 的設定并非單純停留在字面意義上,而是有切實的故事和經曆來支撐的。有這些 " 玩家與角色共同的經曆 " 打底,遊戲的沉浸感和歸屬感自然會變得更強。
這一系列的玩法和設定,單獨分開來看可能會顯得不起眼,但《異世界慢生活》将它們巧妙地串聯在一起,就能給人不同于其他遊戲的休閑體驗和治愈氛圍。
所以相比傳統二遊,這套玩法和内容顯得更輕松和治愈;相比常規模拟經營遊戲,這款遊戲又顯得更有人情味。于是,擁有獨特體驗和成熟玩法《異世界慢生活》,也就能在長線上自然而然地留住玩家了。
03 一個長期積累的成功案例
其實從《異世界慢生活》的案例延伸來看,這款産品的成功也不是偶然,而是遊戲廠商長期深耕一個品類的自然産物。
這款遊戲的發行方益世界,在過去多年裏推出了《金币大富翁》《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》等多款模拟經營遊戲,經驗積累充足。而且能看出來,其最近幾款産品都在嘗試 " 成熟模拟經營框架 + 差異化題材 + 微創新玩法 " 的策略。
可以說,從模拟經營品類的角度講,如果離開前面這些産品的積累,《異世界慢生活》恐怕很難取得現在的成績。而模拟經營 + 二次元題材的結合成功,也能繼續反哺益世界在模拟經營品類的積累和經驗,爲後續的産品夯實地基。
同樣,從二遊的角度看《異世界慢生活》這款産品,它的成功也證明了二遊并非隻有大開大合的打法才能成,二次元題材也不局限于個别品類和商業模型。拓寬思路,二次元題材也能與更多玩法和賽道碰撞出火花。
所以在我看來,《異世界慢生活》的也提供了一個成熟的思路:如果長時間專注在一個品類上作積累,那麽當這種積累到達一定程度時,遊戲廠商很能做到觸類旁通,用成熟的品類經驗 + 差異化的題材包裝,去不斷推出成功的産品。
現在這個市場,熱錢和熱流量都不好找了,單靠個别長闆能博到的眼球在減少,即便博了眼球也很難留下用戶。所以大家拼的更多是自身的積累,以及更全面的競争力,隻有短闆更短、長闆更長,才能在這個市場中走得長遠。