我不知道 MMO 今年能不能 " 重新偉大 ",我隻知道今年一定會神仙打架。
各家大廠各方面的努力,從此前鬧得沸沸揚揚的 "MMO 之癫 " 事件就可見一斑了。不難看出,雖然老産品穩的依然很穩,但 MMO 品類已經走到了一個新的節點,大部分廠商都在想方設法地求變。
其中,騰訊的《塔瑞斯世界》可能是個定位很特别的存在。這款由樂動卓越研發、騰訊代理發行的雙端西幻風 MMORPG,在去年年底拿到版号,直到前天(5 月 16 日)剛剛發布公測定檔信息,宣布将于 6 月 19 日正式上線。
它的定位說起來并不複雜:主打回歸打團打本的 MMO 核心體驗,并且宣稱不賣數值。對很多老一代 MMO 玩家來說,打本的日子就是他們的青春。而在當下的 MMO 市場上,還真沒有多少産品能真正滿足他們的需求。
正因如此,不少人都覺得,《塔瑞斯世界》也僅僅是具有雙端優勢,并沒有更多花樣了。但從它此前的測試情況來看,這款遊戲其實沒那麽簡單。不如說,《塔瑞斯世界》本身的設計,想打造的就是一種全國無代餐的體驗。
01 《塔瑞斯世界》,一款對手很少的 MMO?
在講《塔瑞斯世界》之前,有一點值得聊聊:爲什麽以打團打本爲核心定位的産品這麽稀缺?
這種定位的稀缺,首先來源于體驗的獨特性。開荒打本,需要玩家充分理解團本、BOSS 機制,搭配好定位、相互配合,這是個由一群人合作攻克難題的過程,屬于很難被替代的一種 " 困難的樂趣 ",這才培養了一大批熱愛打本的 MMO 玩家。
這類玩家,對打本 MMO 最主要的遊戲訴求有兩個:技術操作和難度挑戰。但很無奈,研發方面,能做好這套經典、平衡好整體框架和付費的廠商就已經很少了;玩家方面,很多老團長、團員如今也都忙于生活、力不從心,沒法再像年輕時那樣高強度打團了。
那麽《塔瑞斯世界》憑什麽還能吸引這群人呢?有三個原因是最主要的:
第一,在核心的團本體驗上,它打磨得确實足夠好玩。
遊戲中的副本難度主打低門檻、高上限,有十分鍾就能刷完的本,也有難度極高的十人精英本;挑戰過程中會出現陷阱、機關之類的場景交互,每個 BOSS 在不同難度下都有許多獨特的機制。在高難度下,光是 BOSS 的技能介紹,可能都要翻好久好久。不過,遊戲中也爲不同職業準備了一些對應的 BOSS 攻略。
在挑戰模式的副本下,遊戲中也會額外增加一些限制。比如随時間逐步疊加 debuff,疊到 55 層時角色暴斃;相應地,場中也會随機刷新光球,撿到後爲所有人減 30 層;不過撿球時也要躲避彈幕、火圈、連線追蹤等攻擊,吃到會額外疊加層數。這些新的難點和原有機制同時出現,會讓副本的挑戰達到 1+1>2 的效果。
聽起來,這都是難到勸退的設計。不過畢竟是打本玩家,他們不怕複雜,就怕不夠有挑戰。一些經過測試的玩家甚至這麽誇《塔瑞斯世界》的副本:" 比不少端遊還設計得好。"
在上線後的第一個賽季 S0「失魂者之謎」中,《塔瑞斯世界》表示将上線 5 個 5 人副本、8 個 10 人副本,每個副本團本還有多層難度階梯,以及秘境、萬象回廊等多個 PVE 玩法。這些量大管飽的内容,再加上公平競技、戰場等 PVP 玩法,生活職業、世界探索、釣魚、遊樂場等休閑玩法……相信玩家們在初期的體驗會很不錯。
第二,爲了突出這種核心的團本體驗,遊戲整體的框架,都非常緊密地圍繞團本來重構了一遍。
比如在經典戰法牧的職業體系上,《塔瑞斯世界》目前共有九個職業。重點在于,每個職業都擁有 2 套不同方向的專精天賦——像是幻魂祭司既可以走法系輸出,也可以點輔助系來配合隊友。再加上天賦樹裏的搭配,每個職業都至少能分出 4 種分支玩法。
到這兒還不算完:再加上每個角色 8 個固定的可選秘技,以及裝備、銘石的路線規劃和搭配……可以說《塔瑞斯世界》在開荒過程中,角色的養成深度與 Build 策略性都相當豐富。
與之相對地,《塔瑞斯世界》的操作卻并沒有那麽複雜。遊戲中很大程度簡化了技能體系,能放置的隻有 6 個普通技能 +1 個銘石技能 +3 個秘技。這些技能之間存在變化、聯動、循環的關系,需要視情況靈活使用,而不是哪裏亮點哪裏。
可能有人會說,你這不夠硬核啊!一定是爲了做手遊妥協了。但是,另一個角度的聲音其實不容忽視。
在 B 站,有測過的老玩家感歎:" 真要像以前一樣,玩盜賊十幾個技能打循環、算着連擊點、看着骰子、躲着地上技能、抓時機打斷 boss ……爽歸爽,沒那個精力了。" 這也是很多打工人的心聲。所以簡化技能和輸出循環,轉而把重點放在養成和搭配上,也未嘗不是一件好事。
本外的養成搭配,加上本内的合作攻堅,讓《塔瑞斯世界》形成了很立體的複雜樂趣。B 站的 @鹵蛋每天都在羨慕 就用一張圖很具體地總結了這種樂趣—— " 思考 + 取舍 + 測試 "。
當然,圍繞團本體驗設計的框架不止養成搭配,還包括日常和付費。針對日常,《塔瑞斯世界》推出了叫 " 命運手冊 " 的機制,讓玩家無論在 PVE、PVP 中都能獲得經驗,降低了一些體驗門檻。再加上賽季制會重置一些目标,玩家之間不會拉開過大的數值差距,也能保證大部分玩家的開荒進度相對持平。
在付費這塊,《塔瑞斯世界》還專門向玩家承諾了不賣數值。從測試中的情況來看,遊戲中的付費點基本隻有月卡、外觀和通行證,并沒有直接售賣資源、逼氪性質的禮包。有些老玩家對此表示,如果公測情況一緻,那麽這種付費設計其實噴無可噴。
第三,在遊戲内外,《塔瑞斯世界》官方對打本的激勵力度都很大。
每個熱衷于打本的玩家,應該都能從遊戲中看出,官方有多麽不遺餘力地刺激玩家。比如有人首次通過高難本的 BOSS 時,會出現首殺通報;首通獎勵更是有額度高達數萬元的京東卡。
你說你是新人,在這方面容易吃虧?沒關系,遊戲裏有的是好團長,官方也在想方設法地招攬、挖掘優秀團長。爲此,《塔瑞斯世界》還專門放出了千萬賞金,招聘團長 " 帶薪開荒 "。要我說這真不虧,畢竟優秀的團長對開荒相當重要。
這樣的激勵措施、力度,表示他們很清楚自己的核心優勢,也明白遊戲前期需要團長帶頭,把開荒的氛圍、體驗支撐起來。
有了足夠紮實的團本體驗,再加上一整套圍繞它設計的框架、遊戲内外的各種激勵,《塔瑞斯世界》幾乎已經在團本這個領域,堆出了當下少有人能及的勢能。憑借這種體驗和勢能,我想就足以讓它在 MMO 市場罕有對手。
02 騰訊這次真鐵了心了
大概就是因爲這些原因,《塔瑞斯世界》在上一次測試中,已經打出了很高的熱度,當天就登上多個平台熱榜榜單,有百萬名玩家排着隊搶資格。
所以很不幸,連官方的服務器都一度被玩家擠爆,很多人心态也跟着崩了……看到這個場面,《塔瑞斯世界》戰戰兢兢,很快擴容了服務器,同時承諾在公測時贈送全服寵物 " 邏輯貓 ",才算是過了這一關。
測試結束後,遊戲制作人也親自下場道歉,一條一條把問題列出來寫上修改方向。據說他們的運營還一人多崗,同時兼職客服和技術指導和玩家溝通體驗。看到這麽低的姿态、這麽有誠意的交流,還真有一些玩家覺得,他們真誠靠譜得都不像鵝了——至少不是刻闆印象裏那樣。
這種遊戲外的交流,其實也挺值得聊聊。現在的手遊出輿論節奏簡直太正常了,可能一些廠商會爲沒有好的應對方法而發愁——但實際上,很多時候面對節奏沒有什麽取巧的方法,真正能解決問題的,無非是直面意見、聽勸改造。
這種誰都懂的做法,爲什麽那麽難呢?因爲它不僅需要運營打真誠牌,也得研發寫保證書,内部擰成一股繩來把項目變好,實際能做到的團隊屬實不多。
而騰訊這次展現出的态度,還真透露着這種感覺,這種鐵了心要把産品做好的感覺。
這麽一款全國無代餐的産品,加上騰訊對它的重視,這讓我真有點好奇,在今年的 MMO 大戰中,《塔瑞斯世界》會有什麽樣的表現。