" 救救我吧,樂子神。"
文 / 秋秋
在我看來,目前内容遊戲的困境,不隻是産能焦慮,還有用戶的興趣變遷。
如果說産能決定了單款産品的生死,那麽近兩年玩家的娛樂降級、興趣變遷,則可能會影響整個行業的發展——當下小遊戲賽道的爆火、放置數值遊戲的回暖,甚至沙雕動畫、短劇、爽文的井噴……似乎在告訴我們,内容遊戲的價值,正在被更短平快的娛樂形态奪走。
在各家尋求解法時,米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》(下稱崩鐵)卻好像沒有類似焦慮。如今恰逢一周年慶,遊戲依舊保持着較高的内容熱度,僅今年 4 個月就登上了近百次微博熱搜,相關話題 # 崩壞星穹鐵道 累計閱讀量達到 255 億。
這份内容熱度的成因不少,産品、資源、品牌……這些大家或許早有共識。那麽在運營層面,米哈遊又是如何引導用戶興趣的?有哪些可以複用的策略?
01
打不過,就加入
首先在我看來,即便是米哈遊,也無法正面對抗娛樂降級,強行引導用戶興趣。雖然很多人會開玩笑,說「米哈遊改變了玩家的癖好」,但這可能也隻是讓他們保持了對遊戲最低程度的關注,比如打一下每日,抽一下新卡池。
同時,崩鐵的運營策略也沒往「強行引導」這個方向莽。不僅遊戲本身是門檻較低的回合制,而且官方還多次在内容體量、副本資源、每日任務等方面減負,一副想讓玩家少上電子班的感覺。
2.1 版本部分減負優化内容
這種看起來好像沒什麽運營壓力的策略,也讓崩鐵在内容層面多了些「放飛自我」,有趣的角色、劇情、演出、台詞……似乎剛好順應了用戶對短平快内容的追求。
上面 2.1 版本公告中,官方都要見縫插針地玩梗
換句話說,崩鐵将自己的遊戲生态,也搞成了跟爽文、短劇、沙雕動畫類似輕松娛樂的模樣——打不過,就加入,盡早占領用戶的次級需求市場。
有群友會在後台挂着崩鐵 PV 當作歌單
順着這個思路,在我看來崩鐵主要做了兩方面的嘗試:
一個是保持内容質量和工業化産能的同時,追求内容的話題度和爽感。
這方面或許很多玩家深有體會。崩鐵自打曝光以來,其太空歌劇世界觀和番劇式演出就吸引了不少玩家入坑。而當我們入坑後,面對數不清的彩蛋和玩梗内容時,似乎感覺遊戲「更香了」。
周年活動「星間旅行」的玩梗内容
遊戲内類似的彩蛋和整活相當多,包括出圈的角色台詞和名場面、捏他各種 ACG 作品的彩蛋、數不清的互聯網流行梗……在 B 站,已經有不少玩家專門爲崩鐵開設梗百科,記錄官方的「發癫」瞬間。
遊戲外,這些彩蛋和小細節也會被玩家整理和濃縮,制作成名言、表情包,在群聊和社交平台傳播……
主角的「規則……」台詞流傳甚廣
還有玩家催着崩鐵官方找樂子
第二是圍繞上述話題,在社交平台跟用戶共創。
畢竟無論你讀的是高雅文學,還是無腦爽文,都很難脫離主流社交平台。因此與其糾結用戶喜歡什麽,倒不如盡早在主流社交平台布局,把遊戲相關的内容都推到用戶面前。
就像崩鐵在公測後,就曾引導用戶創作,發起了活動「無盡的三月七」,據統計當時用戶産出的梗圖超過 1000 萬張,相關話題也沖上了多平台熱搜,可以說把 UGC 的性價比拉到了極緻。
在遊戲後續的運營中,遊戲官方與玩家整活,引爆輿論的情況也不在少數。拿微博來說,崩鐵大部分博文都有彩蛋、玩梗等「話題鈎子」,或是福利獎勵,來引導玩家的關注和讨論;
官博整活:遊戲角色入侵服務器給玩家發福利
大部分官方博文,都會有符合人設的言論,
以及抽獎
同時崩鐵還在微博,發起了多輪不同主題的創作激勵計劃,盡量讓每次熱搜出圈的,都是不同類型的内容。
不同主題的微博創作激勵活動
看到這我們能發現,崩鐵的創作生态已經官方的引導下,逐漸具備了短平快等「爽文」特性——照這個趨勢,即便崩鐵玩家的興趣逐漸變遷爲短劇爽文,那他們大概率也是去看崩鐵 IP 的爽文,依舊是崩鐵生态的泛用戶。
崩鐵的二創内容,正在成爲更多人的娛樂代餐,
圖源水印
02
并非全靠砸資源
那麽,崩鐵是如何在不同社交平台布局,引導用戶讨論和共創的?我們一一來看。
曝光和增量階段,崩鐵的發力點是找對用戶,搭建符合産品調性的創作生态。
比如相對其他二遊,崩鐵的定位更大衆化,因此同時重視 B 站、米遊社等二次元平台,以及微博、抖音等綜合性社交平台。其中二次元平台用戶的遊戲認知和創作欲望較高,因此崩鐵的内容布局以深度交流和創作激勵爲主。
崩鐵首曝同期,就在米遊社開啓了創作激勵
而崩鐵在微博、抖音平台的早期内容以世界觀、劇情、角色展示爲主,且數量更多、拆得更細——在搭建創作生态之前,崩鐵需要讓這些綜合性平台和泛用戶認識遊戲,然後再培養其創作興趣;内容更精細,也有利于崩鐵在這些平台獲得熱搜或算法推薦,助力破圈。
崩鐵微博内容數量超過 1500,超過其他平台
運營和創作階段,崩鐵在不同社交平台的創作引導、運營策略也有所側重。
崩鐵在 B 站比較重視重度的二創内容,這有助于緩解用戶長草期焦慮、塑造遊戲品牌;
比如這次周年慶,有 B 站創作者
集合二創爲遊戲慶生
在抖音、微博等平台,崩鐵則根據平台特性做出相應的策略變化。
比如微博在我原有的印象中,一直都是「一對多」的社交模型,廠商和品牌的影響力遠遠大于普通用戶。
但在内容創作方面,尤其是崩鐵的案例中,普通用戶反而是遊戲 UGC 内容的主要貢獻者。他們不僅群體規模大、二次元氛圍濃厚(艾瑞咨詢報告顯示,至 2022 年微博 ACGN 用戶達到 3 億),部分創作者還會高強度産出(日均 2-4 條),發布遊戲日常、吐槽劇情玩法、整理梗圖段子、分享 COS 圖……他們通過簡短的圖文,甚至是一句話,就能爲遊戲帶來不錯的熱度。
左右滑動查看
基于這點,崩鐵在微博上發布的内容也相當多樣,包括品牌跨界聯動、線下展會分享、版本重點、角色生日物料、一些玩梗内容的交流(比如愚人節超話改名米忽悠)……官方在發博時會自創一些話題,順便帶上轉發抽獎的福利,來刺激崩鐵玩家的創作動力。
左右滑動查看
而且這種用戶日常分享類型多、規模大、連續性強、引導和創作門檻低(産品一個小活動就可能引起廣泛讨論),在我看來剛好能填充重度二創的空窗期,适合中小廠商緩解産能焦慮,維持用戶活躍。
最後是轉化階段。米哈遊對此有兩個方向的策略:一是官方社區米遊社;二是在主流社交平台設立私域。
前者受限于成本和市場,對絕大部分廠商來說可望不可即;後者主要有微博、微信生态等,崩鐵在這些生态上面也運作得比較熟練,甚至「偷偷」用上了平台獨特的機制。
比如崩鐵在微博超話社區有 352 萬用戶和 225 億帖子浏覽量。跟大家的印象不同,微博超話是相對私域的空間,有獨立内容和成長體系,用戶在超話發博,也可以選擇不同步到微博全局和個人主頁。
但這個私域也沒有想象中那麽難轉化。一方面,用戶帶着相關話題發博,就可能會被官方引導至超話;另一方面,一些遊戲的活動、福利也隻能在超話領取——熱點和社交的配合,讓微博超話逐漸成了崩鐵主流用戶社區之一。
最近微博還上線了遊戲評分功能
分析過崩鐵在社交平台的整套打法後,在我的眼裏,崩鐵已從砸資源的「土豪」,變成了粗中有細的「人精」——遊戲的核心策略,是将短平快這個爽點拆分,根據平台和受衆特性釋放對應的内容。比如抖音的真人 COS 變裝視頻、微博的用戶日常玩梗和吐槽……這些策略帶來的價值,單靠砸資源很難追趕上來。
崩鐵還是少有的重視微博直播的廠商,
取得的效果也不錯
對其他内容向遊戲來說,崩鐵這套運營策略或許很難完全套用,但隻要摸清邏輯,在成本範圍内盡量抓住不同平台的潛在機會,也有機會事半功倍,緩解焦慮。
03
結語
總的來說,前面提到的生态擴圈、社交平台運營,主要是将遊戲内容,通過短平快的方式拆解、強調,吸引用戶讨論和創作,給他們變一下口味。
遊戲同人創作大賽獲獎作品
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雖然這種「曲線救國」的策略依舊很難抵抗娛樂變遷,但行業也無需太過焦慮,遊戲作爲内容形态的獨特價值依舊存在,且會随着環境變遷而叠代——
目前的娛樂降級,不也催生了小遊戲賽道、休閑放置遊戲、互動影遊和更多創意産品的井噴?
而且這輪變遷,對内容遊戲來說也可能是新一輪的風口:随着生态擴圈、社交平台運營,内容向産品未嘗不能脫離遊戲形态,以 IP 和話題的形式持續影響用戶。
比如用戶即便不玩崩鐵,但仍在微博創作 cos 圖、打卡、參與話題,在 B 站刷崩鐵的動畫、音樂,或者在線下買周邊、參加漫展……也依舊算得上崩鐵受衆,爲遊戲的長線提供了活躍和付費。
其實,娛樂降級是整個娛樂行業面臨的大勢,本身沒有利弊之分,如何适應和尋找機會,才是當下内容向遊戲廠商更需要思考的問題。
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