一顆名爲「想象力」的種子。
文 / 秋秋
"《原神》可以用微信登錄了?"
昨天,有群友分享了《原神》賬号綁定微信遊戲圈的消息,并在群裏猜測騰訊和米哈遊的合作到了哪一步。
這讓葡萄君也來了興趣,因爲我們昨天的文章,剛好講了騰訊其他社區與《原神》打通數據的情況……那麽,微信遊戲通過數據打通做了哪些東西?這些東西又給玩家、廠商和騰訊自己帶來了什麽價值?
有不少人已經綁定了原神
和微信遊戲圈賬号
簡單體驗過原神遊戲圈後,我能明顯感覺到微信遊戲和其他社區不同的策略:後者側重尋找細分、興趣群體,而微信遊戲相反,它正在淡化遊戲圈這個概念,不斷向外開放,試圖讓《原神》等非騰訊遊戲,也成爲用戶日常和熟人社交的一部分。
01
原神缺失的體驗
說來湊巧,在這個功能上線的前幾天,有讀者在葡萄君的文章下面争論《原神》的意義在哪?需不需要社交?這個問題衆說紛纭,畢竟無論什麽遊戲,大家可能都希望跟好朋友一起體驗,希望自己喜歡的遊戲,也會被别人喜歡。
但《原神》「開房間」的底層邏輯,意味着很多人無法借這款遊戲深度社交。
比如大部分人隻能用它來一起打 BOSS、活動、委托……哪怕《原神》推出過「風行迷蹤」等合作競技聯機玩法,但也很難滿足玩家對社交的追求——在各大平台,你總能看到有玩家分享自制的多人社交玩法,其中不少都獲得了幾十上百萬的播放量。
遊戲外,《原神》的社交體驗多來自微信、微博、B 站、小紅書等平台的内容和用戶。
比如由創作者提供攻略,玩家「抄作業」、分享、讨論形成的社交生态;由官方、創作者創作精品内容,玩家圍繞其延伸讨論的二創生态;甚至由福利、活動、周邊等線上線下内容引發的社交場景,都是《原神》這種内容向遊戲搭建社交生态的重要策略。
B 站最高播放量的視頻類型,
也展現了原神社交生态的格局
前兩天的《原神》FES,也算
一種社交場景吧
從這兒能看出來,《原神》,以及類似的内容向遊戲、單機遊戲,都可能因其底層邏輯、用戶屬性、内容調性等,難以在遊戲内自成社交體系,搭建像《王者榮耀》《元夢之星》這樣龐大而深度的社交生态,更多是在外部不同平台,通過社群 / 社區運營和内容釋放,歸攏一批遊戲愛好者。
原神遊戲圈創作者提供的精品内容
這其中的挑戰也不少,比如很難給予玩家低門檻和快捷的社交場景:曾有玩家吐槽《原神》沒有語音轉文字;加入世界不能申請原因;不能看到玩家的在線狀态、動态消息,不知道别人在幹什麽、有空沒、是否可以一起玩……當玩家無法通過遊戲内社交形成熟人社交,那麽《原神》就始終缺少一塊獨特的遊戲體驗,難以完全發揮出社交價值。
02
從搭建社區到熟人社交
雖然上面這些訴求不太符合《原神》的定位,但我們也很難阻止玩家對遊戲社交的進一步追求。況且遊戲發展到一定階段後,也需要熟人社交這種貼近玩家日常的新體驗來擴大群體和強化關系——熟人社交,可能是大部分遊戲都需要邁過的門檻。
而微信恰恰是熟人社交的代表,既是孩子走入社會的标志,也是遊戲破圈、走向大衆的重要渠道,所以不難理解《原神》會不斷加深與微信遊戲的合作。
在我看來,《原神》與微信遊戲合作的過程分爲搶占流量、搭建社區、推動熟人社交三階段,展現了《原神》通過微信遊戲強化熟人社交、補全遊戲體驗的策略。
第一階段中,《原神》将遊戲内容盡量覆蓋到微信各個場景,以制造聲量爲主。
比如建立微信公衆号、視頻号等社媒傳播資訊;通過制作微信表情和微信紅包封面強化與玩家的關系;搶占微信搜索闆塊擴大曝光效果……至今,《原神》已經成了微信熱度最高的遊戲之一,新榜預估原神公衆号粉絲量超過 1000 萬,《原神》官方制作的表情包也成了不少微信用戶聊天水群的必備工具。
微信表情包已經成了《原神》
固定的宣發策略
第二個階段是如何将聲量沉澱爲生态,形成穩定的核心玩家群體。
對此,《原神》瞄上了剛剛建立的微信遊戲圈,通過入駐、激勵創作和社區運營,并将其打造成了微信遊戲最大的社區之一——截至今日,原神遊戲圈用戶數量達到 540 萬,在線用戶超過 20 萬。
而在剛剛進入的第三階段,《原神》開始挑戰真正的親密社交關系:通過打通數據,讓熟人社交從内容層面落地到「日常習慣」中。
比如《原神》與微信遊戲合作「歸憶星旅」功能,可以部分滿足《原神》玩家額外的分享和話題訴求。
該功能可以總結最多 90 天内玩家的角色、武器、服裝、探索、資源、冒險挑戰等多方面内容報告,并引導玩家參與話題和分享給好友——看慣了群友抽卡出金的炫耀,來一次肝度的比拼好像也不錯?
再比如《原神》基于微信特色推出的好友新鮮事功能,可以讓玩家清晰地看到好友最近在《原神》裏探索了哪片區域、完成了哪些活動、完成了哪些挑戰……這些都可能成爲朋友找你聊天,跟你一起玩《原神》的理由。
畢竟很多玩家不是不想跟别人一起玩遊戲,而是無法判斷别人的意圖、時間和興趣,害怕自己熱臉貼到冷屁股——好友新鮮事,就像是《原神》開了個微信朋友圈,恰恰緩解了玩家之間信息無法互通的難點。
綜合來看,微信遊戲的本質應該是推動「遊戲 + 熟人社交」的綜合工具,流量隻是它很小部分的紅利,涉及「玩家體驗習慣」和「熟人社交」的東西,才是它更具特色的價值。
比如搖心願、微信紅包封面、微信表情、搜索矩陣、朋友圈、好友新鮮事……這些滲透用戶體驗習慣的功能有沒有新增、有沒有變化,或許對廠商來說才更有意義,更值得關注。
換句話說,未來可期才是微信遊戲最大的價值:比如随着服務體系的完善,微信遊戲會不會成爲《原神》的「外置社交工具」?《原神》會不會借此打破品類和底層限制,成爲一款社交網遊?
03
尚未完全挖掘的紅利
不止《原神》,我們會發現玩家對遊戲社交天然存在訴求。
前幾天《黑神話:悟空》的發售,不僅引爆了微博、B 站這樣的公衆平台,也引爆了葡萄君的朋友圈、微信群——直至《黑神話:悟空》沒剩幾條熱搜了,還有群友讨論某個 BOSS 怎麽打、哪個蜘蛛精好看等問題。
這意味着社媒對遊戲熱度的支持來得快、去得也快,更容易讓遊戲滲透用戶日常、實現長線的,還得看基于群聊的熟人社交;而在國内熟人社交中,做得最好、最貼近用戶日常的不外乎微信和群聊——你總能在遊戲裏、廠商自建社區或其他社交媒體中,看到玩家用 " 加個微信、加個好友 " 來推進更親密的熟人社交。
而如今微信遊戲的開放姿态和服務體系,讓原本外部廠商極爲難啃的熟人社交,成爲每款産品都有機會觸達的新紅利。
這個紅利,不隻是讓遊戲找回熟人社交的體驗、融入玩家日常生活,也是指打破過往廠商競争僵局和公司壁壘,給更多遊戲平等發展的機會,甚至是微信遊戲和廠商一起,擴展遊戲品類和娛樂功能邊界的機會——《黑神話:悟空》《原神》怎麽就不能合家歡?不能在好友卡關求助時,直接通過雲遊戲代打幫他?甚至由此衍生出單機直播代打業務?
對騰訊來說,他們一直追求的「3A 品質 +GaaS(Game-as-a-Service,服務型遊戲)」目标,是不是也可以通過尋找精品 3A 遊戲,再提供外部多樣化的社交和付費服務來達成?比如通過數據打通搭建創意工坊、交易平台……
你會發現,微信遊戲這波數據打通,就像是給遊戲行業種下了一顆名爲「想象力」的種子,我們或許并不清楚未來它會開出怎樣的花、長成多高的樹,但過去遊戲圈的建立、微信小遊戲的崛起、視頻号的增長,都證明這顆種子長在了足夠肥沃的土壤上,持續關注、盡早跟進,或許才是我們面對它的最好辦法。
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