怪物馬戲團 | 文
大家好!我們的視頻欄目"馬戲團說遊戲"的新一期更新了!這次聊的是熱門手遊《重返未來:1999》,但我們的視角會和市面上已有的分析都不太一樣。先上視頻版:
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以下是正文:
不久前,《重返未來1999》和潮玩星球聯動,許多人發了痛苦萬分的照片,說排了7小時都沒進店。如果你不玩《重返未來1999》,那第一印象可能是兩個:
潮玩星球的招待能力怎會如此拉胯?
2.《重返未來1999》這麽火了?
沒錯,《重返未來1999》就是一款遊戲,在開服時差點暴死,現在卻已回升到如此地步,耗時還不到一年。很神奇,對吧?
且慢!在你以爲這是一篇商稿,準備開溜前,我要遞一下投名狀:爲了證明這不是廣告,我先列一堆它的問題:數值膨脹嚴重、機制替代太快、角色保值太短、小遊戲經常重複或無聊,且有越來越肝的傾向……總之,《重返未來1999》的玩法,絕對是有很多問題的。
但是《重返未來1999》(以下簡稱1999)最受關注的,也不是那老套的回合制玩法,而是劇情、美術、音樂和表現力等有關的一切。
此外就是,這遊戲展現了一種奇妙的神鬼二象性。
如果你去查查1999所有活動的口碑,會發現第一個活動口碑一塌糊塗,但接下來的版本,卻又好評如潮了;誰知好了沒多久,評價又開始掉,上上下下直到春節活動大翻車,現在你去搜1999春節活動劇情在B站的評價,會找到一堆熊熊怒火。
戲劇性的是,還沒等罵聲結束,新版本又逆轉了:許多玩家對它毫不吝啬贊譽之詞,什麽"神中神""至今爲止的巅峰",全都用上。
所以爲什麽這遊戲的劇情口碑,會走出如此離奇的曲線?表面上看,鍋得編劇單獨背,可能是因爲不同文案組水平不同,經驗不夠、工期出了毛病等。這些原因都可能合理,但今天,我想從更深一點的地方,提供看待這事的另一個思路——也就是藏在1999深處,一個一直都有的整體問題。
不過首先,我們得先聊一聊1999最大的優點:文化運用。
早在1999曝光之初,我就在關注它了。當時,一堆偏日系的二次元手遊裏,突然出了個英文配音,且充滿歐美流行文化的遊戲,讓人眼前一亮。我現在還記得,第一個吸引我的角色,是那對neta《閃靈》的雙胞胎。
那時我就覺得,這遊戲很可能找到了一片藍海。因爲把歐美流行文化和日系二次元融合,是沒多少人嘗試過的東西。我是個成分複雜的人,所以一向相信文化融合的潛力,比如誰當初能料到,歐美曾經評價最高的動畫,會是以中國文化做基礎的《降世神通》呢?
這一點上,1999确實不讓人失望。它的文化涉獵非常廣,且做出了明顯的區别性。我們很多人都不喜歡印度文化,但他們能以此做出讨喜的印度角色和活動;我們很多人都讨厭數學,但他們能想到用畢達哥拉斯學派的理論,去塑造一個奇妙的世界觀……
借鑒其他文化,在國産手遊裏早已不是新鮮事,但在這麽卷的環境裏,還能做出自己特色,确實有兩把刷子。
此外,遊戲的文化元素,堆積到了令人發指的地步。網上有很多專門研究1999裏文化細節的UP主,他們會向你證明:這遊戲中幾乎每個世界觀設定,每個角色的服裝、台詞、都和他們所處的文化背景有關。
比如,在《行至摩盧旁卡》裏,古印度天文學的理念、曆日制度,以及神話都融入了戰鬥和劇情。濕婆出現在各種代表毀滅的場合,有時搭配黑洞湮滅的特效,連角色搖頭的方式都是标準的印度式搖頭。
而畢達哥拉斯學派不吃豆子的事,也成了《洞穴的囚徒》的梗。陶片放逐法、數字與音階的結合、對無理數和虛數的争論……畢達哥拉斯學派的所有特色都被搬進了這個活動,其思想還和柏拉圖《理想國》中著名的洞穴之喻,結合成了一種架空哲學觀,與主線息息相關。
連配音裏都是一堆細節:1999的英配,時不時就會切換成印地語、德語、法語……這種切換還是斟酌過的:當兩個同國籍角色交談時,他們就會說母語,比如這次劇情中的伊索爾德和卡卡尼亞;而瑪蒂爾達自言自語時,就改說法語。
就算說英文,角色口音也差異巨大,像愛茲拉,有我聽過最萌的澳大利亞口音,而紅弩箭的彈舌,聽着就一股毛子味。口音也不僅分國籍,還能更細,比如黑幫的斯奈德是西西裏口音,而伊索爾德是個維也納的歌劇演員,還很神經,所以有時直接把德語台詞用美聲唱出來。
此外,1999還有T0級的劇情表現力,這點已經被吹過太多次了。但它名副其實,不止強,還一直在突破。首先每個角色的大招特效,都與其背景設定有關,且每到劇情關鍵點,就會插入效果出色的動畫,運鏡編排顯然是電影行業的專業人士操刀的。
在普通叙事部分,1999也不敷衍。當文字在闡述"完美的圓"的理念時,光就會在背景的虛無中緩緩畫出一個圓;當主角的神智不清時,所有的文字與畫面也會随之扭曲、溶解……
在1999裏,如果角色要在劇情裏合唱校歌,你就會真的聽到一首校歌;如果角色要表演歌劇,你就會真聽到一段專業級的歌劇唱段。
總之,從對文化元素的運用,和劇情表現力來看,1999确實是國産二遊裏冉冉升起的一顆新星。
然而!吹了這麽多,我們得開始分析,爲什麽如此用心的文化元素植入,還總是時不時翻車了。我的想法是:這現象的深層原因,恰恰就藏在上面誇過的一大堆東西裏。
不過先要謹慎地疊下盾:這些隻是我自己的想法,絕不是說它就是唯一且正确的原因了;而且再受歡迎的劇情和角色,也會有人罵,反之亦然,所以我隻是提供一個視角,不是一個定論。
OK,盾疊完,開始說。首先,1999的故事調性是什麽?
注:以下涉及活動劇透。
初見的時候,我認爲它就是宣傳中那樣,是一款新怪談遊戲,當時的角色和概念圖也确實怪誕。但是玩到今天,我的看法變了,我覺得它本質上是個《神秘博士》那樣的時間穿梭劇,正好這遊戲還有《神秘博士》的彩蛋。
60年代的《神秘博士》其實是個曆史教育片,後來才變成了科幻。而它一直沒丢掉"在人類各個時代間穿梭"的核心,比如把梵高帶到未來,讓他看到自己的畫作成了博物館的鎮館之寶。
這類作品中,"時代風貌"是非常重要的。
然後回到1999,遊戲設定中,有一種叫暴雨的異象,可以簡單理解成:暴雨會讓世界一次次短暫回到過去的不同時代,隻有少部分人不受暴雨影響,達成類似時空穿梭的效果。所以1999的每一個活動,都發生在不同時代、不同國家,角色出身也是如此。
而在所有角色中,有一個叫星銻的開服人物,她來自60年代的英國,是一個搖滾愛好者,海盜電台的DJ。星銻的戲份很多,一直跟着主角走主線,她人氣很高,是我前三喜歡的角色。
然而,也正是在星銻身上,我發現了1999"神鬼二象性"的一個源頭。
表面上看,星銻的塑造非常成功,她個性十足又讨喜,正直卻不落俗套,自由但又不放肆。而且,她和同伴蘋果身上堆滿了6、70年代,英國搖滾黃金期的标志:從大衛鮑伊的閃電紋,到The Who樂隊的演奏梗……一個視頻都說不完。
更别提她的标準英倫腔,愛喝胡椒博士,以及服裝裏1966年英格蘭世界杯奪冠的背景了。
看着很有時代風貌,對吧,但随着她的戲份增多,我發現了一個問題:我在她身上,其實看不到60年代英國搖滾精神更深的一面;她的人設确實越來越多,越來越讨喜,但這個搖滾愛好者的基礎設定,卻沒在變深變飽滿。
有時我甚至懷疑,把她的身份,換成一個叛逆但正直的逃學JK,她的故事線也不會顯得突兀。
星銻的塑造裏,實際上藏着一個地雷:有時,1999對角色與故事"時代風貌"的塑造,隻停留在了表層,他們用數不清的文化标簽,貼在角色和劇情上,看似華麗,像被無數吧唧覆蓋的痛包,但沒有真正深入到時代和文化背後的内核。
而星銻人設的根基,不該在"她聽過多少60年代的搖滾樂隊"上,應該在于"她爲什麽要在自己的人生中,選擇搖滾樂"。
在開服階段,我覺得我這就是在鑽牛角尖,假如沒有第一次活動,我是不會改變這看法的。誰知這第一個活動正好就在星銻的時代,和嬉皮士文化息息相關,而且翻車了。
星銻有濃郁的嬉皮士色彩,她滿嘴伍德斯托克音樂節,挨打時喊的"愛與和平"就是嬉皮士的格言。但在活動中,另一個嬉皮士角色"挖掘藝術"的塑造,卻成了一場災難,他仿佛四處搗蛋的中二病瘋子,以衆人皆醉我獨醒的态度,在公共場合潑灑迷幻藥,試圖用藝術"拯救"麻木不仁的主流大衆。
這個劇情爲什麽會翻車了?我認爲一個重要原因,就是埋在星銻人物塑造中的那顆地雷。
60年代的嬉皮士運動,看似幼稚,但世上沒有真正幼稚的社會學現象。戰後發展期帶來的拜金主義,讓美國年輕人心生厭惡,同時又讓他們物資富足,轉向精神追求——越戰的泥潭,卻讓一代人的價值觀幻滅了;矛盾之中,他們需要新的信仰,而世界格局的改變,和登月計劃的成功,讓一代人産生了改變世界的理想和激情。
于是,他們成了一群整天聽搖滾樂,嗑藥,空喊口号,虛度年華的嬉皮士……嗎?
沒有,這隻是刻闆印象。實際上大部分嬉皮士很溫和,而且他們做了很多慈善活動。第一屆伍德斯托克音樂節最出名的逸事,就是它的參加人數嚴重超載,多了十倍,差點引來1萬名警衛隊,誰知這群人近乎和平地完成了音樂節——所以後世的搖滾音樂節,才能繼續同愛與和平挂鈎。
然而,他們的理想同時又是脫離現實的:80年代著名的LIVE AID搖滾演唱會,爲援助埃塞俄比亞的饑荒,籌集到了巨額慈善款。可這些巨款來到埃塞俄比亞後,卻成了非洲軍閥鬥争的籌碼,引發新的沖突,被換成新的軍火——兩個世界的碰撞中,誕生在富裕之地的理想成了泡影。
可回過頭來看,一切又隻是徒勞嗎?假如這些躁動不安的年輕人,沒有選擇愛與和平,而是選了更極端的道路呢?
這些東西,才是一個文化符号背後,隐藏在時代風貌中的故事。它一定是複雜,充滿沖突與矛盾的,但同時又邏輯自洽。
1999的首個活動,滿是60年代搖滾、藝術浪潮,以及嬉皮士這樣的"時代符号",然而他們仿佛無數文化标簽堆積而成的人偶,背後沒有一個複雜、深刻而宏大的時代在支撐其思想,爲其行爲提供動機。于是,他們的舉止變得突兀,價值觀不再有說服力,更糟的是:整個故事混亂而缺乏重點,因爲這群沒有時代内核支撐的人,是無法反過來支撐起一個"時代的故事"的。
在星銻的人設背後,最大的問題其實應該是:"她所處的時代,爲什麽要選擇搖滾樂"。
星銻是海盜電台的DJ,我們總能聽她以各種方式高喊搖滾精神,可到底什麽是搖滾精神呢?
這個設定,很可能參考過電影《海盜電台》,星銻的打扮和舉止就很像其中的一些角色。這部電影有一個非常胡鬧的劇本,但它同樣有個無比動人的結局,因爲它對60年代的搖滾精神,做出了兩個回答:
它是一種,當所有溝通被阻礙時,能穿越一切障礙的聲音;
它是一種信仰:相信當你以飽含誠摯與激情的方式對抗壓迫後,哪怕落水,那些被你打動的人,也會出手将你接住。
故事總是需要一個答案的,這個答案可以千奇百怪,甚至可以是"沒有答案"本身,但它不能隻是一堆組合起來的标簽。
1999野心龐大的故事架構和基調,讓其叙事注定無法被簡單堆積文化符号的方式支撐起來,很不幸,最能被粗暴堆積文化符号搞砸的地方,不是音樂或美術,正是文案。
相反,當1999成功抓住時代風貌和文化内核時,效果會如何呢?飽受贊譽的新活動《今夜星光燦爛》就是例子。
這個活動,角色們來到了一戰前的奧匈帝國,你會看到大量針對動蕩時代的描寫,但更重要的是,你能看出這個時代的角色,是如何變成他們自己的。
活動女主伊索爾德,是一名有精神病的歌劇演員,受20世紀初不人道的電擊療法折磨,在她的個人劇情中,你會發現她早已被死亡、不切實際的浪漫期望,以及對人性的優雅壓抑逼瘋。
同時,另兩位主角,面對的是一個處處藏匿憤怒的維也納,人人互不信任,敵對又滋生出新的敵對,大家表面彬彬有禮,談論藝術,毒瘤卻早已在人際關系中悸動。
這個活動中,所有人物塑造,都仿佛時代的縮影,而且他們身上都有一種嚴重的病症:溝通的失敗。
一戰前,各國政黨的鷹派愈發受支持,尤其是奧匈帝國,在不斷積累的民族沖突和曆史舊仇下,溝通的失敗,讓巴爾幹地區變成了火藥桶。我們在活動前半段,見到的各種角色的思想,都和這個時代大背景吻合。
随後,一個個角色借着"遠大理想"的說辭,利用伊索爾德。終于在劇情高潮,伊索爾德徹底發瘋了,她在台上完成了一次刺殺。瘋狂的她,以自己的方式曲解了那些關于遠大理想的言論,不論她聽到的是什麽,都被這熱情和瘋狂扭曲成了暴力與死亡。
就像曆史上那個19歲的塞爾維亞青年,在激情之詞的感染下,堅信自己找到了理想的光芒,然後向斐迪南大公扣下了扳機。
與此同時,在1999強悍的表現力下,你看到漫天的報紙飛舞,上面是一次次刺殺新聞,從希臘國王到斐迪南大公,一戰被提前引爆——同時,暴雨降下,方才還在欣賞歌劇的人群,在暴雨中異化,他們發瘋,互相詛咒厮殺,徹底撕下了文明的假面。
就在這一刻,伊索爾德的成長弧線,與她所處的一戰前夕曆史融爲了一體:她來自死亡和回憶的病根,早已被埋下,卻不斷被忽視和掩埋,直到無法治愈,就像戰前的歐洲;而她聽到的宣講,以正義之名說出,最終卻隻會變成暴行的理由,釋放出她的瘋狂,就仿佛那些被激情演講煽動的歐洲人,彙聚成了無法控制的怒火狂潮。
于是,和一戰在一場刺殺中燃起一樣,暴雨也在一場刺殺中落下。火和雨中就是地獄,在現實,它是殘酷的凡爾登絞肉機,在虛構的歌劇院,是所有人化身野獸的狂宴。
兩條故事線,一明一暗,一大一小,一真一假,徹底合二爲一——甚至反派海因萊因的想法,都仿佛一戰前那些宣稱一戰是"終結所有戰争的戰争"的言論,從我們的視角,乃至主角團的視角來看,荒誕而悲哀。
如果不去深刻理解這個時代背後的風貌,以及當時歐洲藝術運動背後暗藏的不安内核,是絕不可能寫出這種水平的劇情的。這個活動不僅牢牢抓住了時代的内核,而且以一種非常高級的方式,把它間接展示了出來。
許多描寫戰争起源的作品,都不會直接描寫戰争。比如09年的戛納得主《白絲帶》,說的隻是一戰前,德國一個小村莊的故事,但你就是能毛骨悚然地看出,這群孩子将在長大後掀起災難。而在法國名著《桤木王》裏,你可以在一個人的身上,看到整個納粹魔怔化的寓言。
因爲有厚重的時代風貌和文化内核打底,《今夜星光燦爛》雖然人物繁多,立場不同,但每個人的行爲都是合理的,不會在轉變或發生矛盾時,顯得生硬突兀,而且他們紛紛統一在一個巨大的陰霾下。
連伊索爾德這種塑造風險極高的反常規角色,都因爲人設太過飽滿深刻,沒有翻車。
仔細想想,是不是每次1999的活動能處理好時代風貌或文化内核時,它就能成功,反之,就很可能失敗?
《朔日手記》的劇情爲什麽嚴重翻車?一個重要的原因可能就是,它背後沒有任何靠譜的時代風貌,或文化内核。
這個故事,實際上改編自唐朝的志怪故事《闆橋三娘子》。然而,劇本既沒去深入挖掘這個中式志怪故事風格背後的内涵,也沒去探尋這故事到底是在何種情況下誕生的,隻是對原作稍作修改。于是,把一個本就平庸的故事,變得更加莫名其妙、淺薄。
而好評頗多的《綠湖噩夢》,卻牢牢抓住了"80年代B級恐怖片"的文化内核。于是首先,它有個脈絡清晰的故事,其次,它能反思和颠覆這種刻闆文化的根基。
你會發現,這個故事是從80年代恐怖片刻闆套路的反面說的,金蜜兒和潔西卡,本該是老套便當女和反派的身份,然而編劇爲她們一個賦予了主導者的智商,一個賦予了成爲反派的緣由。
于是在這種颠覆的刻畫中,兩個角色脫去了自己身上的文化标簽,成爲了不被标簽定義的,複雜而自主的人。這篇章的一大主題是"成長",最終金蜜兒學會了面對自我,而潔西卡,則學會了面對世界。
到了參考奧運會的《複興!烏盧魯運動會》,劇情評價又下滑了:因爲文案完全沒決定好,自己想抓住的文化内核,是"奧林匹克精神",還是"複興奧林匹克的意義",導緻劇情重點左右搖晃,最終複興的過程缺乏激情,運動會也略顯兒戲。
這次活動劇情,一是可燃點決定複興隻屬于神秘學家的運動會,最終在人類同伴的幫助下成功;二是她穿越時空,和自己千年前的前世(精靈)對話,對運動會意義的改變發生争執。
有趣的是:現代奧林匹克的複興,是和1821年的希臘獨立戰争息息相關的,然而04年的雅典奧運會,火炬卻在和平鴿旁點燃:一個起源于獨立戰争的點子,卻演化成了和平精神的象征。
此外,奧林匹克在古代是神話的盛會,許多項目背後都有對神的崇拜。而當它在兩千年後,再度回歸雅典時,希臘用開幕式展示了自己所有的神祇,但在神祇盡頭,當火炬手爬上奧林匹斯山般的階梯時,高聳的火炬卻開始下落,主動俯向了點火的人——仿佛一個被神主導的世界,垂首讓位給了攀爬的凡人。
這不是能和劇情完美融合麽?
可那期活動沒那麽做,于是,沒了時代的宏大演變做支撐,也沒有一代代人的思想浪潮來賦予意義,這個烏盧魯運動會,顯得空洞又單薄,雖然它一如既往的漂亮。
就這樣,1999的劇情,總是在神鬼二象性中,幅度極大地切換。之前已經說過,這現象一定有更多其他的複雜原因,但我認爲,它确實暴露出了1999面對的一個警鍾:
那就是:文化元素的堆積成就了1999,讓它變得華麗;但可能也在阻礙它,因爲有時它會因此忽視——文化,不是簡單由文化标簽堆積而成的。
畢竟,1999講的是一個個"時代的故事",出現的所有文化浪潮也是有明确時代背景的;這種叙述,怎麽可能脫離時代本身實現呢?
好消息是,我認爲1999正走在正确的道路上。雖然我不知道後續活動會不會又突然塌房,但我能感覺到,1999在改變自己運用文化符号的方式,在處理得越來越成熟、深刻。
不是說去深入探尋一種文化,就會被它束縛住,相反,它會讓故事掙脫束縛,因爲一種文化真正的内核,一定不是死闆的。
例如許多人視爲最佳個人劇情的埃裏克轶事。埃裏克隻是個低星角色,原本毫無存在感,特征就是一個玩維京人過家家的小女孩。然而在個人劇情中,維京人的背景設定,變成了浪漫化的傳說背後的勇氣和堅韌。
這層童話般的勇氣是一定會被戳破,然後幻滅的,然而,它卻依然在幻滅後,幫助這個少女面對了成長、死亡、生活的失落,以及光陰的消逝,最終以一個神似雷布拉德伯裏《夏日永别》的結尾,在模糊的時間與虛幻的詩意中落幕。
這個故事抓住的文化内核是什麽?維京傳說嗎?不是,是童謠的本質。如果不在童書文化中深入看到這一層,恐怕加上多少民謠學的術語,多少維京人的文化标簽,都不會催生這樣的故事。
他們甚至開始改變遊戲另一條主線的重心:神秘學家和人類的對立。最初,這種對立也仿佛一種标簽,上面全是常見又淺薄的"種族對立元素",很多玩家都反映自己早就看夠這種戲碼了。
然而現在,你會發現這種對立,已經被兩個新主線改變。變成了神秘學家代表的"激情",與人類代表的"理性"的對抗——在《洞穴的囚徒》中,崇拜數學的神秘學家們,就是一種理性和激情的碰撞。
而在《今夜星光燦爛》裏,世界是被理性和激情同時推向毀滅的,高人氣配角霍夫曼身上,一直存在着理性和激情的鬥争,在絕望之前,是她在理智和激情的共同驅使下,爲人類保留了逆轉的希望——編劇在穿透"種族對立"的淺層标簽,去研究其下的内核,于是,這條故事線突然不老套了。
我猜,在未來,星銻的塑造也會大幅提升,她的個人劇情,以及目前身爲"無理數"的身份,可能會與她身上60年代的搖滾樂精神緊密結合,讓她不再隻是一面樂隊logo的貼畫牆。
1999似乎正在從一張貼滿文化标簽的設定稿,變成深思熟慮後的架空世界。顯然,這個轉變不是很順利,時不時就來一大個跟鬥,我也不知道它能不能成功,但我還是希望,它能沿着這條正确的道路,來次蛻變。
不然的話,豈不是愧對了這麽好的美術、創作理念,還有玩家的氪金賬單了嗎?
不然的話,我們每次看這麽多劇情,不就浪費時間了嗎?
-END-
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