我們距離 " 時之沙 " 的重新面世還有多遠
今年 6 月的 Ubisoft Forward 發布會上,歐美遊戲行業的老大哥育碧像往年一樣,公布了多個将在接下來一年裏面世的遊戲項目。作爲 " 夏日遊戲節 "(Summer Game Fest)的壓軸環節,他們對這次發布會寄予厚望,希望能夠重新喚起玩家與粉絲對旗下經典 IP 的信心。
隻是,煩透了歐美市場 " 政治正确 " 的玩家群體,似乎将不滿情緒全數宣洩在了這場發布會上。比起關心公布了什麽遊戲,互聯網最終選擇了明确的攻擊目标——至于後面的事情,直到今天依然還在持續發酵。
但老實說,有些事情太複雜了,我想不明白,也不太想想明白。一定要說的話來,在那場 " 天時地利人和 " 一個都不沾的發布會上,真正讓我感到在意的,其實并非今天深陷輿論漩渦當中的 " 刺客信條 ",反而是一支時長三十秒,僅僅表現一根蠟燭在時間回溯下重新燃起的概念短片。
"2026"
如果你看了那場發布會,應該同樣對這支短片抱有印象——《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)重制版的 " 重制 " 預告片。
還真不是我的筆誤——因爲,這早已不是《波斯王子:時之沙》重制版項目的第一次亮相了。早在更早之前的 2020 年,本作便一度已經進入過最後的宣發階段。在那時,《波斯王子:時之沙》重制版被交由育碧浦納與育碧孟買共榮負責,而從當時發布的預告片來看,遊戲的開發工作已經基本完成。按照原定的計劃,《波斯王子:時之沙》重制版本該在 2021 年年初上市,如果沒有 " 意外 " 的話,憑着原版遊戲優質的底層玩法與強大的粉絲基礎,拿下可觀的銷量應該不是什麽難事。
2020 年的《波斯王子:時之沙》重制版預告片,不難理解粉絲們爲何會對它感到不滿
可惜的是,育碧顯然錯估了玩家們對 " 用現代技術重現《波斯王子:時之沙》" 的熱情——這支預告片并沒有獲得預期的正面反響。相反,更多的玩家認爲它看上去實在過于廉價和粗糙,畫面表現更是落後了十年有餘。
面對糟糕的市場反響,《波斯王子:時之沙》重制版的發售被緊急叫停,并在之後的幾年裏,陷入了無止境的延期。同時,伴随着開發體制的變更,遊戲的實際開發工作,也在兩年後被轉交到了育碧工作室中,硬實力最強的育碧蒙特利爾手上,眼看一切似乎又重新燃起了希望。
可事情真的如此簡單嗎?
" 如何重制一款經典作品 " 是一個永恒的命題,但卻從來沒有人能給出标準答案。
采取什麽樣的态度去重制一款經典 IP 固然重要,可決定一款重制遊戲最終成型的原因卻更加複雜。對此,手上攥着大批經典 IP,在 " 續作 " 與 " 重制 " 間苦苦掙紮多年的老牌廠商們,可太清楚了——并不是不想做,隻是放在今天的市場環境下,現有的技術與遊戲設計水準已經接近瓶頸,重續經典所要面臨的風險和成本問題都變得難以計量。
《波斯王子:時之沙》本身就享有着極其重要的曆史地位,而在系列進入第三十五個年頭的今天,它還不得不重新扛起 " 重現輝煌 " 的大旗,這件事情真做起來談何容易?
你說是吧?
2001 年,剛剛從倒閉開發商 Br ø derbund 手上,買到 " 波斯王子 " 版權的育碧,找到了系列創始人喬丹 · 邁赫納(Jordan Mechner),他曾經于 1989 年在 "Apple II" 平台推出初代《波斯王子》(Prince of Persia)。
初代《波斯王子》
《波斯王子》參考借鑒了大量來自《奪寶奇兵》《一千零一夜》等經典故事的元素設計,講述了一名王子曆經艱險,挫敗邪惡法師的陰謀,救出公主的冒險故事。而它的續作,《波斯王子 2:火與影》(Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame)同樣沿用了這個設定。
《波斯王子 2:火與影》
此外,《波斯王子》還是最早将 " 轉描機 " 技術投入電子遊戲開發的作品之一。借助還原真實的人物動作,遊戲創作出了當時最真實的平台動作遊戲體驗,結合 " 跳躍 " 與 " 攀爬 " 等動作所設計的交互謎題,也對後來大量的動作冒險遊戲産生了難以估計的影響。
而現在,育碧希望這名業界老将能夠參與一款全新 "3D 波斯王子 " 遊戲的開發工作。
喬丹 · 邁赫納
對這樣的請求,喬丹并沒有立刻同意。兩年前的 1999 年," 波斯王子 "IP 的老東家 Red Orb Entertainment,推出了以初代《波斯王子》爲藍本的《波斯王子 3D》(Prince of Persia 3D)。可在電子遊戲的 3D 化大潮中,《波斯王子 3D》并沒能發揮出 IP 真正的長處——即使在當時,它的畫面表現與操作手感依然顯得粗糙且落後。
《波斯王子 3D》
就結果而言,《波斯王子 3D》成了一款當時随處可見的 3D 平台跳躍遊戲,盡管遊戲中的某些設計同樣有趣且新穎,可它最終還是以商業上的失敗收場。對電子遊戲興趣大減的老東家,将整個娛樂部門賣給了育碧,而喬丹 · 邁赫納也因此選擇遠離遊戲行業,直到育碧誠懇地向他提出請求,并帶來了一支年輕的開發團隊——
這件事情也成了 " 波斯王子 " 系列誕生三十五年中最重要的轉折點。
《波斯王子 3D》
在今天看來,《波斯王子:時之沙》的成功,可以說是占盡了 " 天時地利人和 "。
《波斯王子:時之沙》的開發團隊極具活力,他們中甚至有許多人才剛剛踏出校園的大門。而這種年輕,也帶來了前所未有的挑戰精神——年輕的開發者們一邊将自己的熱情全數投入到開發工作中,一邊還爲遊戲加入着許多新奇大膽的創意。在最早的設想中,《波斯王子:時之沙》本應該是一款更加傳統的平台動作遊戲,遊戲表現形式也更像是《波斯王子 3D》的強化。但這些年輕開發者們的存在,卻爲遊戲最後革命性玩法的成型,打下了重要的基礎,再加上喬丹 · 邁赫納的加入,更讓開發工作變得如魚得水。
另一邊,育碧對遊戲的重視程度,也可以說是到達了 " 偏心 " 的程度。不僅給予了整個項目更多的關注,也将大量開發資源傾斜于這部經典 "IP" 的重啓當中。在開發中,3D 引擎 "Jade" 的成熟運用,便給這次 3D 化嘗試帶來了得天獨厚的優勢——盡管這也在同一時間,側面影響到了日後同樣面臨 " 續作難産 " 問題的《超越善惡》。
《波斯王子:時之沙》發售于 2023 年 10 月,《超越善惡》則發售于同年 11 月
許多 " 經典遊戲 " 都具有同樣的客觀特征:即使是在數十年後被重新翻找出來,你依然會從它陳舊的表現上找到樂趣——原版《波斯王子:時之沙》就是這樣,就算過去了二十年,遊戲中流暢的跑酷動作依然是今天行業中的主流設計元素,而利用 " 時空匕首 " 完成的 " 時間控制 " 設計,也就此成爲 " 波斯王子 " 系列的代表性機制。
除此之外,《波斯王子:時之沙》還塑造了一個線性,同時卻五髒俱全的宮殿迷宮,它以近乎垂直的形式,承載了遊戲所需的解謎、戰鬥與叙事功能,不僅在玩法上将《波斯王子:時之沙》順滑的跑酷與戰鬥部分表現得淋漓盡緻,更講述了一個首尾呼應的 " 童話故事 ",使從頭到尾完整體驗過遊戲的玩家,無不爲遊戲充滿趣味性的故事結構稱奇。
《波斯王子:時之沙》
事到如今,《波斯王子:時之沙》的成就已經無需更多贅述。遊戲一經發售,便在多個主流平台獲得了銷量與口碑的雙豐收,對更多普通玩家來說,它是 2003 年最優秀的 " 動作冒險遊戲 " 之一,更是 " 波斯王子 " 真正走進 3D 化時代的象征。
值得一提的是,就在育碧忙着爲《波斯王子:時之沙》開發續作的過程中,一個名爲《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassin)的外傳項目也被提交了上來。在這個企劃中,玩家的視角從波斯王國的王子,轉移到一名負責保護他的女刺客身上。這讓遊戲誕生出了大量不同于過去 " 波斯王子 " 的玩法可能,比如保護和護送王子,以及利用潛行在不知不覺間解決敵人等。
《波斯王子:刺客》
盡管關于 " 刺客 " 的提案在 2004 年一度被駁回,但我們都知道後面發生了什麽—— 2007 年,初代《刺客信條》(Assassin's Creed)發售,并迅速發展成育碧的支柱産品之一。雖然遊戲這時已經沒有了任何 " 波斯王子 " 要素,但早期計劃中的部分設定,還是被重新反饋回了 " 波斯王子 " 系列。其中,将主角從王子變成 " 保護王子的人 " 的設定,就在今年年初發售的《波斯王子:失落的皇冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)中出現,而 " 通過潛行和快速反應鍵擊殺敵人 " 的設計,則出現在了 2005 年的《波斯王子:王者無雙》(Prince of Persia: The Two Thrones)中。
說回正題,就在育碧蒙特利爾腦洞大開,試圖推進 " 刺客 " 項目的同時," 時之沙三部曲 " 的第二部正傳作品《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia: Warrior Within),也在這一年發售。從本作開始,遊戲褪去了前作主流且相對輕松的卡通渲染風格,從故事舞台到背景設定,遊戲都開始朝着更加黑暗與成人化的風格發展,就連前作中時不時會在旁白中打趣的王子,也從一個年輕氣盛的少年,成長爲一名在與命運對抗的過程中,逐漸變得憤怒與冷酷的青年。
《波斯王子:武者之心》的分級爲 "M"
與前作一樣,遊戲同樣最大限度地活用了 " 波斯王子 " 故事所獨有的世界觀,将此次冒險的舞台,設定在了一個結構複雜的大型箱庭中,玩家可以依照自己所想的方式對其進行探索。在沿用了前作 " 時空匕首 " 等經典系統的同時," 雙持武器 " 與 " 抓取敵人 " 等新增的交互系統,則賦予了本作更具深度的戰鬥體驗。
而除了更加緻命的敵人和更加多樣的死亡陷阱外,本作還爲玩家準備一個無法被擊敗的強大怪物 " 達哈卡 ",它就像是 " 生化危機 "(Resident Evil)系列中的 " 暴君 " 或 " 追蹤者 ",在玩法與精神層面上持續地向玩家進行着施壓。在某些追逐關卡中,王子需要一邊躲避它的追殺,一邊越過重重阻礙,這也爲遊戲的跑酷玩法平添了更多緊張感。
" 達哈卡 " 是導緻王子踏上旅途的罪魁禍首,也是本作的最終 BOSS
不過,并非所有人都喜歡《波斯王子:武者之心》對前作做出的改變,喬丹 · 邁赫納就是其中的代表——如果他實際參與了開發,玩家所熟悉的 " 時之沙三部曲 ",或許便不會是今天的樣子。在這位系列創始人看來," 波斯王子 " 的故事理應更加接近 " 童話 " 或 " 寓言 " 故事,王子并不應該是一名的憂郁或暴力的角色,他更不喜歡《波斯王子:武者之心》偏向黑暗的藝術風格。
可縱使人們對它的風格轉變充滿争議,卻無法否認遊戲在玩法上的進化,《波斯王子:武者之心》同樣在商業層面取得了巨大的成功。而随着遊戲的順利完成發售," 時之沙三部曲 " 三部曲最後一部的開發工作,也幾乎在同一時間裏展開。
《波斯王子:王者無雙》
在聽取了粉絲們對于《波斯王子:武者之心》的不滿後,育碧的關卡設計師們決定将系列粉絲們所喜歡的一切元素,都重新融入系列最後的一部作品中,其最後的表現形式便是《波斯王子:王者無雙》。
正如育碧最初計劃的一樣," 時之沙三部曲 " 完整講述了王子曆經艱險與磨難,從少年到王者的成長曆程。在成功改寫了時間線與自己的命運後,成人的王子回到了巴比倫,前作中的公主與邪惡法師也因爲時間線的重置而得到了再次出場的機會。不難看出,在經曆了前作中的一切後,王子的性格也變得更加穩重,除了比過去更加危險的老敵人外,他更需要與自己的黑暗面進行對抗。
《波斯王子:王者無雙》最大的特征,當屬新加入的 " 潛行擊殺 " 與 " 雙主角 " 設定。就像前面提到的那樣,本作采用了當時市面上流行的 " 快速按鍵輸入 " 系統,允許玩家在敵人背後進行快速或連續的處決,這也在一定程度上影響到了日後 " 刺客信條 " 系列中 " 刺殺 " 玩法的設計。而在故事中,因爲時之沙的影響,王子也分裂出了另一個邪惡的黑暗人格,比起王子的主要人格,黑暗人格的攻擊模式更加殘暴無情,使得遊戲産生了一種既熟悉又新鮮的遊戲體驗。
黑暗王子可以使用特殊的武器 " 鏈鞭 " 進行大範圍的攻擊,甚至直接絞殺敵人
" 時之沙 " 元素的回歸,在一定程度上滿足了前作粉絲的訴求,盡管難度偏高,但《波斯王子:王者無雙》還是獲得了市場的普遍認可。至此," 時之沙三部曲 " 圓滿完成了育碧在收購 " 波斯王子 "IP 之初寄予它的期待——靠着過硬的遊戲質量與革新的玩法設計,它成功地完成了這個經典平台動作遊戲在全新硬件平台的複活,更将 " 波斯王子 " 的大名,刻在了千禧年初期玩家們的大腦中。
可 " 時之沙三部曲 " 的完結,也帶來了新的難題——粉絲們不知道接下來的 " 波斯王子 " 将會走向何方,是繼續維持《波斯王子:武者之心》開創的 " 硬核動作 " 風格?還是遵照系列開創者喬丹 · 邁赫納的意願,讓一切重新回到那個充滿童話風格的 " 波斯王子 " 故事?
在這個過程中,育碧也一度将 " 波斯王子 " 的角色外包了出去,希望能夠通過更加多樣化的平台支持,維持 " 時之沙三部曲 " 的熱度——直到 " 時之沙三部曲 " 完結的三年後,新《波斯王子》(Prince of Persia)的誕生。
新《波斯王子》
現在看來,或許比起 " 時之沙三部曲 " 的後兩部作品,新《波斯王子》反倒更加符合喬丹 · 邁赫納的設想。
本作一改前作的黑暗寫實,采用了類似水彩的動畫渲染風格,并對迄今爲止 " 波斯王子 " 的所有标志性元素進行了重新的梳理與整合。在不破壞底層結構的前提下,遊對謎題密度、核心玩法,以及戰鬥強度全都進行了相應的調整,讓一切更加符合 " 波斯王子 " 最初在玩家心目中的形象。而本作的主角身份,也和過去作品中的 " 王子 " 有着微妙的區别。
繼 2007 年的初代《刺客信條》後,本作改用了今天我們所熟知的 " 彎刀 "(Anvil)引擎進行開發,這可以幫助開發者們更加高效地創造一個開闊的世界——本作再次回歸了傳統箱庭的關卡設計邏輯,允許玩家在一定程度上,對這個充滿幻想色彩的世界進行自由探索。
在戰鬥部分,遊戲更加重視類似早期 " 波斯王子 " 作品中的 " 一對一戰鬥 ",使得遊戲中絕大部分戰鬥的壓力得到了有效控制。與此同時,遊戲還爲王子創作了一名重要的同伴——公主 " 艾麗卡 "。在遊戲的絕大部分時候,她的魔法能力都被設計跑酷與解謎玩法的一部分,玩家和王子也不知多少次被她的能力拯救。
作爲系列的第二次重啓,新《波斯王子》同樣赢得了不錯的口碑。但即使這樣,依然有不少系列粉絲對它相對偏低的難度感到不滿,再加上同一年裏,更加輕量化地外傳作品《波斯王子:堕落之王》(Prince of Persia: The Fallen King)在任天堂 DS 平台的發售,也讓人不禁懷疑起,育碧有着向 " 年輕用戶 " 進一步偏移,借此壓榨 IP 剩餘價值的傾向。
不過,其中還有一個非常單純的原因——更多玩家們無法接受,陪伴自己一路走來的 " 時之沙王子 ",就此被一名陌生人所替代。
《波斯王子:堕落之王》
其實到了這裏,關于 " 波斯王子 35 周年 " 的回顧基本已經結束,但這并不意味着 " 波斯王子 " 的系列曆史已經講完。隻是到了此時,作爲電子遊戲的 " 波斯王子 " 系列已經走過了屬于它的 " 全盛期 ",接下來的發展,就不免讓人感到有些唏噓了。
新《波斯王子》發售的同一年裏,爲了配合真人電影《波斯王子:時之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的上映,育碧需要一部配套遊戲對其進行宣傳。因爲電影劇情基本以 " 時之沙三部曲 " 的關鍵内容作爲藍本,而遊戲的故事也就順理成章地被設定在了 " 時之沙三部曲 " 中間,同時沿用了在新《波斯王子》時所使用的 "Anvil" 引擎。
真人電影《波斯王子:時之沙》
這部電影配套作品被命名爲《波斯王子:遺忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands),其基礎玩法套用了 " 時之沙三部曲 " 中普遍好評的系統,包括 " 跑酷 "" 時間停止 " 與 " 倒帶 " 等标志性機制,遊戲的制作規格基本保持了系列正傳一直以來的高水準,戰鬥演出中更是不差當時動作遊戲最鍾愛的 " 大規格場景 "。
《波斯王子:遺忘之沙》
可或許是因爲在玩法上太過急着迎合市場,使其丢失了系列原本的特色,又或許是因爲真人電影與遊戲間并沒有太多直接聯系,《波斯王子:遺忘之沙》最終并未能像預期那樣重現 " 時之沙 " 的輝煌——它的表現雖然說不上差,卻也沒能做到最好,和 2010 年前後歐美市場上絕大部分動作冒險遊戲一樣,《波斯王子:遺忘之沙》最終隻能以 " 平庸 " 的姿态淡出市場。
從此,《波斯王子:遺忘之沙》成了 " 波斯王子 " 系列的絕唱——或者說,最後一部 " 正傳 " 作品。
有人說,育碧不再繼續開發新作的原因,在于資源的重新傾斜:比起早已式微的 " 動作冒險遊戲 ",他們顯然認爲保留了跑酷與戰鬥玩法,同時還有着巨大開放世界的 " 刺客信條 " 系列更加适合時代。但就在四年前,一個名爲《波斯王子:救贖》(Prince of Persia: Osiris)的項目洩露,卻讓個中原因變得更加複雜起來。
2020 年所洩露的《波斯王子:救贖》概念預告片
2020 年,有人在視頻網站上公開了一支上傳于 2012 年的遊戲渲染動畫。大量證據顯示,這段叫做《波斯王子:救贖》的動畫演示,來自一個真實被取消的遊戲項目,視頻的制作時間也在《波斯王子:遺忘之沙》的發售後,它并不是真實完成的實機遊戲展示,目的也隻是爲玩家們展示一款全新的 " 波斯王子 " 遊戲。
商業利益從來無關對錯,旁人永遠無法參透現象背後的全部原因,更難以對其說三道四,隻是 " 波斯王子 " 系列十四年來空白所産生的空虛,卻實實在在留在了所有粉絲的心中。
如今," 波斯王子 " 已經進入了第三十五個年頭。值得慶幸的是,在這個特殊的時間點上,育碧終于願意重新表現出對這個經典系列的興趣——盡管王子沒有成爲主角,遊戲表現形式也重新變回了 2D,但《波斯王子:失落的皇冠》還是在時隔十四年後,以 " 銀河惡魔城 " 的形式交出了一份令人滿意的答卷;另一邊,交由《死亡細胞》制作組 "Evil Empire" 開發的《波斯王子:Rouge》(The Rogue Prince of Persia),也爲這個重量級 IP 展示出了除手遊之外,更加合理的 " 輕量化 " 發展方向。
當然,你我都一樣清楚,不管是 " 銀河惡魔城 " 還是 " 肉鴿 ",它們終究隻是漫長試錯途中的一次成功着陸。真正想要在今天重現系列二十年前的輝煌,育碧所需要的,依然是一次不懼失敗且真誠的革命性嘗試,當 " 王子 " 成爲坐擁巨額财富與權力的 " 國王 " 後,找回所謂的 " 初心 " 也成了一件難上加難的事情。
但這正是 " 時之沙三部曲 " 貫徹收尾希望講述給玩家的——在經曆了苦難與磨煉後,一切依舊可以回到故事的起點。
或許在現實中,《波斯王子:時之沙》重制版就是那把 " 時空匕首 ",也不一定。