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文 | 文娛 Talk,作者 | 向向,編輯 | 阿筆
遊戲照進現實,遊戲廠商回歸到當地産業的讨論範疇時,遊戲公司與遊戲公司之間,實際上存在一種特殊的富集。
作爲産值接近 3000 億的龐大産業,由遊戲行業衍生出來,各大遊戲公司不同的城市之間盤踞起的巨大科技群落。雖然同屬遊戲行業,但卻大有不同。
新生代過于耀眼,聚集了米哈遊、鷹角、b 站的上海在今天已然成爲二次元遊戲中心;誕生了字節跳動,還有完美世界等一衆老牌公司的北京,則是多足鼎立的綜合體;深圳更不同,周邊圍繞騰訊不停爲騰訊供氧,其餘大廠不多,但小遊戲開發獨樹一幟。
遊戲行業并不僅僅隻有北上廣深,福建、廈門、武漢、成都,這些地方同樣也是遊戲廠家的駐紮地。
在遊戲産業帶來的巨大商業價值光環下,文化效益總是有意無意會被其他行業忽略。實際上,作爲文化産業的一份子,遊戲在輸出内容與文化時效率驚人,而城市文化,也同樣是遊戲文化的容身之所。
01 打破次元壁
但讨論遊戲公司的城市所在,總有種打破次元壁的感受。
畢竟,遊戲是基于互聯網這一地基搭建的空中堡壘,在遊戲世界中,我們往往面對一個更爲廣袤的網絡世界。所以,對遊戲玩家來說,在現實中,遊戲與遊戲的邊界感,或許遠遠大于遊戲與城市的邊界感。
比如,同爲 FPS(第一人稱射擊遊戲)的 APEX 和《絕地求生》雖然可能有着極爲相似的玩家人群,大類雖然相同,但始終誕生了兩種不同的的遊戲文化,即使這兩款遊戲背後的遊戲公司都在上海,對玩家來說,這實際上是屬于兩個世界,更不要說不同類型的遊戲之間了。
遊戲類型,往往是遊戲玩家建立邊界感的第一坐标。不過現實是,在城市和城市之間的遊戲類型,仍然存在着緊密聯系。
以地域爲坐标系去看不同城市的遊戲,特點會更顯眼。位于北京的遊戲公司中,網易的《上古卷軸 OL》,完美世界的《天龍八部 2》,暢遊的《天空八部經典服》,以及代理國服《坦克世界》的 360,從某種程度上來說,北京的遊戲公司們更加傾向于經典。
上海則乍一看五花八門。從塔防類的經典《我叫 MT》到二次元《少女前線》《原神》再到集換式卡牌類《萬智牌》,而大部分單機遊戲在國内的分公司,也主要集中在上海,突出一個包羅萬象。
從遊戲發展的時間線上看或許更清晰,類似《魔獸世界》這樣的大型網遊興盛的時代,網易在 2008 年拿到暴雪的代理權,2014 年,網易自主開發的《上古卷軸 OL》上線,這段時間是北京作爲經濟中心蓬勃發展的歲月。
而随着智能手機登上舞台,遊戲的主要場景由主機、電腦逐漸普及到了手機,經濟中心也恰好适時南移,上海也自然而然成了最好的舞台,在這裏,熱門遊戲經曆了多次叠代,上海也自然成爲了遊戲類型覆蓋最廣的城市。
作爲互聯網産業的一部分,遊戲産業自然而然環繞互聯網而建,更多地聚集在北上廣深等幾座大城市,圍繞着互聯網的幾座大廠而生。但并不止于此,離開了這些城市,同樣有星星點點的遊戲公司在市場上存活。
比如,《劍網三》背後的西山居位于珠海,運營《最終幻想 14》的遊吉位于天津,flash 小遊戲 4399 的大本營在廈門。而除了大型遊戲之外,還有無數類似《貪吃蛇大作戰》《泡泡大作戰》這樣的手機休閑遊戲集中在武漢、長沙以及蘇州這樣的城市。
02 存在鲸落間的不同色彩
一款遊戲從開發到發行再到運營都有可能有不同公司的參與,遊戲行業分散在各個城市之間,又在不同的城市之間聚集成龐大的組織。頭部公司就像各地遊戲行業 " 燈塔 ",不僅決定了這一城市的遊戲風格,行業側重,也決定了人才的流向。
比如,提到 b 站和米哈遊,二次元是共同的标簽,而這兩者又都是上海的代表公司,這并不是一種巧合。
上海二次元遊戲圈的大佬們,大多熟識于創業初期。
成立于 2007 年的 StudioGM 工作室,培養了米哈遊三大創始人的上海交大,由姚蒙創立的遊戲開發者論壇,在上海孕育着當時上海遊戲人年輕時的共同夢想。随着資本進場,夢想兌現,《原神》《明日方舟》《碧藍航線》等二次元遊戲,和米哈遊、鷹角、悠星等公司一起被人們熟知。
但人們不熟悉的是,很長一段時間,米哈遊、鷹角、悠星等等國内一大批叫的上名号的二次元遊戲公司,都集中在上海普天信息産業園這一個園區内。二次元遊戲的成功始終帶有理想主義追夢的夢幻色彩,這也是獨屬于上海遊戲圈的色彩。
同樣是創業氛圍濃厚的北京,則顯得更爲 " 精英主義 "。可能是客觀存在的地理優勢,北京的遊戲剛也對政策和形式有着高度的敏感度,比如遊戲行業的賺錢熱點 " 出海 "、"web3" 在剛剛冒頭時,就能看到北京的公司入局。
同時,北京的公司總是在 " 布局 "、" 上市 "、" 收購 " 這類詞語的環繞下。比如出海強勢代表的 funlpus 趣加,雖然并沒有一個脍炙人口的熱門遊戲作爲讓大衆熟知的招牌,并不影響起在全國各地廣泛撒網,開分廠。又或者是像 " 完美世界 " 這樣依靠遊戲起家,完成了多産業鏈的布局大公司。
城市與城市之間全然不同的遊戲氛圍,并不僅僅是由遊戲産品決定的,也同樣受到城市文化的巨大影響。上海雖然是二次元文化廠商的聚集地,卻并不完全是二次元文化受衆人群的聚集地,大城市對亞文化都有着良好的包容性。
廣東也有着良好的二次元文化氛圍,隻是,廣東卻是個搞錢的省份。二次元的理想主義并不會在這裏萌芽,隻會作爲成熟案例被研究以及複制——廣東的遊戲公司确突出一個 " 務實 "。
老闆們并不怎麽開創新的玩法,前十年是仙俠傳奇的大好時光,他們就大肆開發仙俠類遊戲掙錢,東南亞出海有錢賺馬上就開始做出海,二次元廠商風生水起就開始轉型二次元——總之,搞錢才是最重要的。
類似的風格還有福建,同樣作爲 " 搞錢爲第一要義 " 的文化發源地,福建遊戲最出名 " 我在大清當皇帝 "、" 九品芝麻官 ",也大多是升官發财的經營類遊戲。
而在廣東,深圳的氛圍則又有不同。有騰訊這棵參天大樹在,深圳幾乎沒有其他的大廠坐鎮,爲了承接騰訊外流的人才,許多大廠都在深圳開設了分公司。
但無論是哪一種選擇,對遊戲廠商來說,選擇一座城市的理由隻有一個——加入這座城市的遊戲行業,成爲其中的一員。
03 城市的圓舞曲
物以類聚人與群分是老道理,相同的人聚集在一起總能迸發更大的影響力,在遊戲行業是,在其他行業也同樣。當我們以城市爲标簽去分類不同的行業時,往往會因爲城市氛圍、産品類型形成各不相同的城市主題。
隻是,對遊戲行業來說,一個城市在某一階段,過于鮮明的主題詞,并不意味着是一種優勢,或一場長期的勝利。
雖然騰訊已經在深圳紮根,由于騰訊占據了深圳絕大部分的遊戲份額,我們往往會忽略掉深圳的其他特點。就如同提到深圳時,我們往往隻能想起來騰訊,而忽略了,實際上深圳地區,創新小遊戲同樣做的很好。
與之類似,當我們已經先入爲主,認爲二次元是上海遊戲行業最大的賣點,吸引了大量的資本和人才。就一同忽視了,二次元賽道的大火不過幾年,但上海遊戲行業絕不止這一類公司。
2022 年,上海地區的遊戲産值高達 1200 億,甚至達到了全國的三分之一,自研更是高達三分之一。正如前文提到的理想主義一般的氛圍,大量人才湧入上海,期望能實現自己的理想,上海俨然成爲遊戲行業最爲熱門也最爲适合發展的城市。
隻是,随着二次元賽道的爆滿和内卷,二次元的泡沫毫無預兆地在 2022 下半年破裂,大量項目宣布開發失敗。
一年後的今天數據呈現的結果更加直觀。根據 Sensor Tower 所發布的 2023 年 10 月手遊發行商全球排行榜顯示,前 30 家遊戲廠商中,所屬上海的僅有米哈遊、莉莉絲、沐瞳科技、悠星。
與此同時,點點互動、塗遊、朝夕光年、樂元素等 13 家遊戲廠商均屬于 " 北京籍 ",開發有風險,成爲先鋒需要勇氣,也需要運氣。
常年穩坐營收榜首的網易和騰訊則是廣東的定海神針,不僅如此,廣東省總是能在發揚光大的道路上展露頭角。二次元遊戲,并不僅僅止于上海,同樣在網上熱度不小的《鳴潮》開發商庫洛,以及,與在米哈遊的《崩壞 · 星窮鐵道》的競賽中未曾落敗的《重返未來:1999》開發商深藍互動,都是來自廣東的遊戲廠商。
高歌猛進雖然好,穩紮穩打也能帶來細水流長,業界共識是,《原神》難再得,但經營是另一門科學。
與其說上海的特殊之處在于二次元遊戲,不如說,上海在遊戲行業的城市中特殊之處在于,上海具有有希望能開發出類似二次元這樣的遊戲 " 新題材 " 的土壤。
不過,二次元經過了多年孕育,米哈遊在《原神》一鳴驚人之前也堅定地走在二次元的道路上,對于上海來說,下一次創新賽道,也許還需要更長的時間來沉澱。而在此之前,顯然舞台會屬于其他的城市。
對于整個行業來說,你方唱罷我登場這場好戲,是屬于整個行業的繁榮,也是不同城市之間競争與進步的圓舞曲。