誕生于 18 年的古早橙光遊戲,竟然在 25 年即将到來之際火了?
估計博主桃黑黑自己也沒想到,2022 年的遊戲直播切片時隔近 3 年會再次翻紅,而切片中奇葩劇情遍布的遊戲《女寝皆是修羅場》更是吸引了不少觀衆,一時間關注度與下載量激增,單機遊戲領域十分罕見的長尾效應在這一情況下得以實現。
古早手遊的破圈卻未能掩藏當下手遊産業的疲态,根據《2024 年中國遊戲産業報告》顯示,今年我國移動休閑遊戲市場的實際銷售收入達 312.74 億元,同比下降 1.78%,爆款難出、業務收縮成了手遊市場的常态。
這一背景下,小遊戲卻呈現出了爆發的姿态。2024 年,國内小程序遊戲市場的收入達到了 398.36 億元,同比增長 99.18%,從暢銷榜霸榜 100 天的《無盡冬日》到暢玩榜霸榜 67 天的《羊了個羊》,出圈作品和收入流水等數據的上漲都證明着小遊戲正逐漸成爲遊戲市場的新藍海。
能夠在存量市場上扭轉弱勢地位、橫掃遊戲市場,小遊戲究竟是如何實現這場華麗逆襲的?
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" 微信紅利 ",成小遊戲爆款孵化機
作爲在微信、抖音等 APP 上運行的輕量級應用程序,小遊戲的起源可以追溯到 2016 年,微信創始人張小龍在當時提出了名爲 " 應用号 " 的概念以滿足用戶對更便捷服務的需求,随後微信小程序誕生,爲小程序遊戲的出現奠定了基礎。
到了 2017 年 12 月 28 日,小程序遊戲功能正式上線,首款小遊戲《跳一跳》一炮而紅,上線後第三天日活躍用戶數量達 1 億,不到 20 天累計用戶就達到了 3.1 億,高漲的流量讓遊戲廠商蜂擁而至,小遊戲的市場根基就此确立。
而在頭條、抖音與快手等平台持續擴張的市場環境下,遊戲廠商很快便将目光由微信小程序拓展到各類應用,微信的《羊了個羊》、抖音的《抓大鵝》等爆款也随之頻出,小遊戲憑借鮮明的優勢成了遊戲市場中獨樹一幟的爆款 " 孵化池 "。
對傳統遊戲的生産廠商來說,若按照标準流程從立項、開發到上線一款遊戲平均需要耗費 3 年左右的時間,其中每一環節的調整對整個項目都是巨大的挑戰,研發的周期也會就此變長,《黑神話:悟空》就曾花費了六年半的時間進行開發,《原神》的研發周期也将近四年。
較長的研發周期便意味着成本的投入會随之升高,據業内推測,《黑神話:悟空》的整體開發成本至少需要 3-4 億元,《王者榮耀》《原神》等遊戲的平均成本也達到數億元。
且一般标準流程下研發的遊戲回本周期大概是公測後的 2-5 年左右,若是 SLG 等特殊品類回本周期則更長,像《黑神話:悟空》一樣上線當天回本的遊戲可謂鳳毛麟角。
長周期、高成本成爲遊戲廠商進行遊戲研發時的主要困境,隻有強大的資金支持才能确保項目的推進,而這也是中小廠商的緻命傷,不少遊戲的研發便因資金鏈的斷裂而停止,于是傳統遊戲市場中頭部公司獨占鳌頭、中小廠商艱難求生的格局就此形成。
但中小廠商與頭部廠商之間難以逾越的鴻溝,在小遊戲出現後便逐漸消弭。
相較于傳統遊戲使用 JAVA 等程序語言進行開發的方式,采用 HTML5、CSS 等前端技術進行開發的小遊戲不僅程序簡潔、一份代碼還可以多平台運行,開發速度提高、成本大幅降低,中小廠商也獲得了嶄露頭角的機會。
遊戲制作團隊紛紛入駐,小遊戲的數量也開始指數級增長,早期小遊戲内容簡潔、玩法單一的設定已無法再滿足受衆需求,市場競争加劇助推着遊戲廠商開始将小遊戲研發轉向多元化與精品化。
Unity 中國副總裁肖蓓蓓在 24 年的中國遊戲産業年會中就曾提到霸榜多日的《無盡冬日》小遊戲版,認爲其平衡了性能與畫質上的表現。這款将 SLG 産品與小程序相結合的遊戲以成熟的 SLG 玩法作爲在市場突出重圍的基底,從内容到質量的全方位打磨令其成爲了 2024 年小遊戲領域上的黑馬。
物品匹配消除遊戲《抓大鵝》同樣憑借精巧的遊戲設置成爲小遊戲市場的新寵,與傳統的三消遊戲不同,該遊戲不僅由 2D 轉變爲 3D、還将手機本體與畫面内的物品相聯結,搖晃手機便能令畫面内的物品進行晃動,手遊中常見的功能被移植到小遊戲,突破次元的具身體驗成爲吸引受衆的有效手段。
低成本吸引衆多廠商入局,内卷的壓力推動行業共同求變求新,小遊戲正向循環的市場生态成爲爆款接連不斷的關鍵。
錯位競争 " 三闆斧 ":快流量、混合變現、差異化拉新
自我生态的優化之外,獲得更多的曝光成了 24 年遊戲廠商在市場競争中的努力方向。
先是《蛋仔排隊》等遊戲舉辦多項線下活動并加大獎勵金投放、再是《王者榮耀》與遊戲領域多個知名 KOL 進行合作,加大宣發營銷的投入在行業内成爲共識。米哈遊在這一背景下更是選擇狂擲 20 億美元對旗下産品進行宣發,其中僅《原神》的投入便達到 4 億美元。
資金瘋狂的湧入一方面有效地推動了遊戲産品的破圈與拉新,另一方面也揭露了傳統遊戲廠商的流量焦慮,畢竟在當下的市場中,從短視頻的迅速風靡到短劇的火爆發展已然清晰地反映出受衆對于快節奏和新内容的強烈渴望。
同樣,在遊戲領域這種追求 " 快與新 " 的受衆心理趨勢也表現得淋漓盡緻,所以對 " 高齡 " 産品來說,用戶的增量數據成爲了時時刻刻懸在心中的 " 達摩克裏斯之劍 "。而在傳統遊戲正爲用戶接受心理的變化而發愁時,小遊戲卻以其自身特色輕松乘上這波東風。
對受衆來說,無需下載、點擊即玩的特點是小遊戲最大的優勢,隻需在微信、支付寶等平台内點擊圖标便能瞬間跳轉到遊戲中,且與傳統遊戲動辄幾十 GB 的存儲空間需求相比,絕大部分小遊戲僅需幾兆字節的空間便能運行,哪怕存儲空間有限也可以滿足用戶的體驗需求。
手機的内存空間與下載耗費的時間得到有效節省,輕體量的特點契合了市場發展的趨勢,成爲吸引用戶的關鍵。
在流量傾斜達成後,對變現模式的探索成爲小遊戲強勢增長的第二步。
在目前的小遊戲市場中,變現模式分爲 IAA(廣告變現)、IAP(内購)和混合變現三種,IAA 的收入主要來源于用戶在遊戲内觀看的廣告,IAP 的盈利方式是通過遊戲的内容設置吸引用戶氪金,全新的混合變現雜則糅了 IAA 與 IAP 的特點。
混變模式的出現既降低了小遊戲用戶的入門門檻,又有助于增加用戶的留存量,通過對用戶畫像的分析對 IAA 與 IAP 的設置進行取舍,類似 " 溫水煮青蛙 " 的策略成爲實現營收效果最大化的關竅。
根據騰訊廣告數據顯示,目前頭部小遊戲 50%以上采用了混合變現的模式,且自 2023 年起混變小遊戲的産品數和廣告消耗增速便均超過 100%,通過與抖音、喜馬拉雅等定位不同的平台合作、在其主頁與相關功能區進行推廣以實現快速拉新,成爲小遊戲強有力的宣發方式。
三七互娛推出的《尋道大千》就是一款混變小遊戲,遊戲将放置和養成進行結合,用戶不僅可以通過觀看廣告減少裝備生成時間,還能通過氪金對已有裝備進行升級,雙管齊下的盈利形式也成功令《尋道大千》在 2023 年第三季度的流水超過 10 億元。
并且對三七互娛、4399 等兼顧重度遊戲與小遊戲的廠商來說,爆款小遊戲的收入回收後不僅方便廠商進行二輪宣發、爲小遊戲的盈利與長線運營添磚加瓦,還有部分資金會用于手遊等傳統遊戲的開發之中,實現小遊戲對重度遊戲的反哺。
就這樣,與傳統遊戲截然不同的模式令小遊戲在遊戲市場由買量轉向存量的環境下得以迅速擴張,成功吸引到原本并非遊戲市場核心用戶的群體。
但不可忽視的是,随着廠商與産品數量的暴增小遊戲市場也即将步入買量到存量的 " 轉型期 "。
根據伽馬數據的報告顯示,國内市場中小遊戲的規模增長率已由 2023 年的 300%降至 2024 年的 99.18%,這是近三年來首次增長率下行,暗示着市場由藍海變紅海的轉變即将來臨。
自此基礎上,如早期一般靠追逐熱點生産遊戲産品雖能夠得到一時紅利,卻不再是小遊戲的長久發展之道。所以小遊戲廠商開始另辟蹊徑、選擇出海以規避内卷并延長生命力。
在 2024 年第一季度,出海小遊戲的下載與收入增速就已經超過 500%,其中作爲 4399 的海外項目的《菇勇者傳說》展現出了超強的吸金能力,與 TikTok 合作的它僅上半年便在海外攬金達 28 億元。
對流量的捕捉與變現模式的設計助推着小遊戲市場快速發展,出海的探索則爲小遊戲持續拓寬着市場發展的邊界,多維度的加持之下,誘人的紅利與增長速度令小遊戲順利成爲遊戲産業的 " 第三增長極 "。