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文 | 互聯網怪盜團
我曾發表過兩篇題爲《遊戲的未來》的長篇分析文章,第一篇作于 2018 年,第二篇作于 2021 年。遊戲行業是一個高度複雜而廣闊的行業,尤其是最近幾年,全球各國的遊戲産品與遊戲市場均呈現日益融合的态勢,以至于我們必須以 " 全球化 " 的眼光予以審視。
其實,直到現在,遊戲行業的曆史滿打滿算也隻有五十多年,還是相當年輕的。如此年輕的行業,竟然能對人類的經濟、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。
研究遊戲就應該多玩遊戲,正如研究白酒就應該多喝白酒、研究電影就應該多看電影、研究零售就應該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現象,隻要親自動手玩起來,就很容易理解了。
慚愧的是,以前當分析師的時候,我的時間實在太少,對于大批優秀遊戲都停留在 " 買下并欣賞 " 的狀态,未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,遊戲閱曆和時長才迎來了大幅攀升。
剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個遊戲上面:《博德之門 3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞 3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神 4》,這些就是 2023 年迄今我玩得最多的遊戲了。我想圍繞對上述四個遊戲的觀感,加上與遊戲行業的許多老朋友交流的經曆,談談我眼中的當前全球遊戲行業的三個重要趨勢(同時也是問題):
移動遊戲的重度化或曰 " 大型化 ";
主機和 PC 遊戲的服務化 ( GaaS ) ;
由于技術和玩法缺乏突破,産品創新主要體現爲集成創新或曰 " 混搭 "。
先說第一個。嚴格地說,手遊 " 大型化 " 潮流的起點遠遠早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持續更新)毫無疑問地加速了這個潮流。在 2019 年,騰訊或網易的一個重點手遊項目最多也就能堆積約 200 名開發人員;到了 2023 年,這個數字上升到了 400 多人(而《原神》的開發團隊很可能已經突破 1000 人)。
現在,國内一線大廠的手遊立項思路就是模仿主機大作,從玩法、美術到完成度均是如此。無數的制作人都想把 GTA、《荒野大镖客 2》或《賽博朋克 2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。
從表面看起來," 手遊大型化 " 是過去多年 " 端轉手 " 趨勢的自然延伸;當過去二十年的絕大部分 PC 網遊大作均已被搬上移動端之後,遊戲公司盯上主機 3A 大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種 " 端轉手 " 模式至少存在兩個重大差異:
已經被搬上移動端的熱門 PC 網遊,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國),在中國本土經曆了悠久的市場考驗,其 IP 和玩法均擁有大量受衆。而遊戲大廠下一步想要改編或模仿的主機 3A 大作,在國内往往缺乏這樣的群衆基礎,市場前景高度不可預測。
誕生于 2000 年以後的 PC 網遊基本都引入了内購付費,隻是在 " 數值付費 " 還是 " 外觀付費 " 方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業模式幾乎不需要做修改。而主機 3A 大作至今仍保留着買斷制(或買斷制 + 内購付費),把它們搬上移動端還涉及商業模式變革的風險。
過去 3-5 年,國内一線遊戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應該能看到很多 " 移動端 3A 大作 ")。與此同時,随着它們對海外市場的開拓,一個更加嚴峻的問題浮出水面:手遊大型化不是全球市場的共同趨勢,而僅僅是東亞、東南亞等地區特化的結果。
衆所周知,在歐美發達國家,中産階級的工作居住條件相當優越,每周工作時長穩定,而且普遍擁有 " 客廳文化 "。對他們而言,在手機上利用碎片時間消費 3A 級重度遊戲是一件很奇怪的事情——爲什麽不舒舒服服地坐在沙發上、看着電視機、在家人或戀人的陪伴下玩呢?
上述文化差異早已體現在國内遊戲出海的戰績當中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場的主要收入均來自主機端。事實上,《原神》在全球獲得成功的一個重要因素是打通了主機、PC、移動三端的内容與賬号體系,在東亞和東南亞地區主要依靠移動端收割,在發達國家則完全相反。
結果,國内遊戲大廠陷入了尴尬的境地:要在移動端開發一款 "3A 級 " 重度遊戲要花費 9-10 位數的成本以及海量時間,這樣的産品若隻能在中國大陸和東南亞市場打開局面,市場風險未免也太大了。可是,要讓自己的作品同時登陸移動端和主機端,又談何容易!
以《幻塔》爲代表的一批國内手遊大作都進行過類似嘗試,效果都很一般。歐美的主機和 PC 市場已經形成了根深蒂固的權力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個特例而非常态。
不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時間最長的《博德之門 3》舉例:這是一款超大型 CRPG(盡管我是在主機端玩的),其開發流程長達六年,其中 Early Access 階段就有三年之久。它非常适合在一個涼爽的夏夜,坐在安樂椅裏一邊喝着可樂、一邊移動鼠标穩紮穩打,在輕松之中不覺半夜已至。
隻要大幅縮減 CG 動畫、對數值體系進行一些簡化,這樣的作品有可能搬上手機——可是誰需要呢?中國和東南亞沒有 CRPG 文化,歐美則不需要移動端的 CRPG。最後,遊戲大廠的制作人會發現,最适合搬上手機的 " 大型遊戲品類 ",還是隻有射擊、競速、開放世界冒險等寥寥幾個,而這些賽道早已高度擁擠了。
在中國," 遊戲移動化 " 浪潮的唯一一次反轉,發生于 2017 年,當時《絕地求生》一度救活了很多網吧;等到 " 吃雞 " 品類被反複搬上移動端,這次反轉就徹底結束了。就連 2020-21 年的 " 宅家時期 " 都未能再次激活 PC 端(主機端就更不用提了),今後肯定也不會有更好的機會了。
中國和歐美玩家在遊戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在遊戲平台(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調和。國内遊戲大廠提出 " 手遊大型化 " 的前提假設,是國内遊戲市場的增速将持續快于歐美,即便僅僅依靠國内玩家也足以支撐許多款 "3A 級手遊大作 " ——這個夢幻已經于 2023 年被徹底打破。
如果說第一個問題(手遊大型化)主要是中國遊戲大廠的問題,那麽第二個問題(主機遊戲服務化)就主要是歐美及日本遊戲大廠的問題了。在傳統上,國内的 " 婆羅門玩家 " 認爲歐美主機及 PC 大作主要采取買斷制模式,與國内的 " 氪金手遊 " 形成了鮮明的對比;事實上,幾乎所有歐美大廠都希望采取内購付費模式,并且已經取得了一定進展。
看看動視暴雪、EA 和 Take-Two 的财報就知道,内購收入占比要麽已經超過買斷收入,要麽正在超過。" 遊戲服務化 " ( Game as a Service ) ,通俗地講就是遊戲産品的 " 長線運營 ",是所有遊戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個國家。
問題在于,從遊戲策劃的角度講,内購付費帶來的挑戰要遠遠大于買斷制付費:如何設立付費點?付費由數值驅動還是外觀(或内容)驅動?如何在不影響大部分人的遊戲體驗的同時,提升少數土豪玩家的付費上限?這些問題非常難以解決。
此外,一款主打内購付費的遊戲必須有強大的運營,而絕大部分歐美遊戲公司的運營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運 2》等 " 免費 3A 大作 ",應該對此深有體會。
買斷制和内購制的 " 擰巴 ",集中體現在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃 " 喜歡教玩家玩遊戲 ",但這很大程度上是由于後者難以适應 GaaS 時代,難以在 " 延長遊戲壽命 " 和 " 維持遊戲體驗 " 之間找到平衡。就以今年暴雪最賣座、最受關注的《暗黑破壞神 4》爲例,我們可以清晰地感覺到 " 擰巴 " 和拙劣之處:
如果《暗黑破壞神 4》是一款以單機劇情流程爲主打的 ARPG,那它還是不錯的,至少我在劇情通關的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起 70 美元的高昂售價,也不可能獲得賽季戰令收入。
從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;遊戲機制的過度重複讓玩家審美疲勞;過于頻繁的數值調整則徹底激怒了玩家。跟暴雪之前的 GaaS 遊戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機制和數值的控制來實現長線運營,但是很遺憾,它的成績每次都很差。
說白了,一款希望通過内購模式賺錢的 GaaS 遊戲,還要設置如此高昂的買斷價格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神 4》像《守望先鋒 2》一樣免費,玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風險太大了。其實,絕大部分歐美大廠在自己的拳頭産品上都會選擇 " 先騙一筆錢再說 "。
先放下産品和運營本身,單純從商業化角度看,經過驗證的遊戲内購付費模式無非是三種:時間驅動、數值驅動和内容 / 外觀驅動。其中,時間驅動已經逐漸淡出市場;數值驅動的付費是爲了赢 ( Pay to Win ) ,内容 / 外觀驅動的付費是爲了愛 ( Pay for Love ) 。
在歐美,數值驅動付費從來不是主流(可能隻有氪金巨魔 EA 是例外);在中國,内容 / 外觀驅動也日益占據主流,未能适應這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個嚴肅的問題:既然内容 / 外觀付費是本質是 " 爲愛付費 ",什麽樣的内容才能最大限度地吸引玩家的愛?
二次元是一個極好的選擇。玩家發自内心地把二次元人物當成自己的老婆 / 老公 / 偶像,把二次元世界當成自己的第二個家,願意爲它在力所能及的範圍内付出一切。曾幾何時,人們以爲二次元文化僅适用于東亞的一小群宅男;但是随着時間推移,上述刻闆印象已經被徹底打破了(可惜 B 站 CEO 陳睿未能提前意識到這一點)。
所以,盡管二次元賽道已經極端擁擠,還是有大批遊戲公司抱着很可能當炮灰的覺悟,前仆後繼地往裏沖。
可是除了二次元之外呢?玩家願意爲了《暗黑破壞神 4》這樣的美式哥特畫風,或者《賽博朋克 2077》這樣的反烏托邦科幻内容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯,但那是因爲用戶基礎足夠大。遊戲行業的曆史證明,做好内容 / 外觀驅動的内購付費隻有兩條路可走:
高用戶基數、低 ARPU,可以搭配任何美術風格、任何内容品類。這樣的遊戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競遊戲,例如上面提到的騰訊的兩款 MOBA,以及 Epic Games 的《堡壘之夜》(Epic 創始人曾公開承認自己的這一套是從騰訊學的)。
中低用戶基數、高 ARPU,幾乎一定要搭配二次元風格。除了二次元,所有的高 ARPU 賽道都要搭配一定的數值驅動,而不單純是 " 爲愛付費 "。遊戲行業一直在苦苦尋求下一個二次元賽道,迄今還難言成功。
我們可以理解,爲何暴雪一定要爲《暗黑破壞神 4》設立如此高昂的買斷價格,以及爲何《賽博朋克 2077》的新資料片還要單獨收取買斷費——隻有這樣才能最大限度地降低風險、覆蓋成本。
至于那些真正免費的主機大作,又分爲兩大類:要麽像《命運 2》一樣,先收了幾年的買斷費,等到回收成本了再假惺惺地改爲免費;要麽像 PES 2023 一樣,因爲質量過于低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是爲了節約成本)。
在可見的未來,歐美大廠的所謂 "GaaS",仍将注定是一種 " 既當又立 " 的擰巴商業模式。EA 的 FIFA(現在改名 EA FC 了)抽卡組隊是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數值驅動和内容驅動:抽到一個大球星能夠幫你赢,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在 EA 的其他體育類遊戲中也難以複制。
我能想象,看到這裏,肯定會有資深玩家抗議:" 你上面說了一大堆遊戲平台、遊戲商業模式,卻唯獨不提産品上的創新。這是一個技術内容行業,好玩才是最重要的!難道不應該多探讨一下這方面嗎?"
沒錯,這就是我要探讨的第三個問題,也是《潛水員戴夫》對我解答的問題——我萬萬沒想到,這個像素級休閑遊戲讓我兩次打破了 " 不熬夜 " 的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的遊戲。我個人認爲,它值得在年底獲得至少一個 TGA 獎項。
《潛水員戴夫》有什麽根本性的玩法創新嗎?它隻是把 2D 橫版動作、模拟經營和輕度 RPG 巧妙地結合起來罷了。至于技術創新,有人會考察一款像素遊戲的技術嗎?
過去多年,Steam 被視爲全球遊戲行業的 " 創新源泉 ",但是 Steam 上誕生的熱門新遊大部分是這種 " 混搭 " 型的集成創新。隻要投入足夠,任何一家遊戲大廠都能輕松把《潛水員戴夫》的技術表現力提升幾個數量級,但是若不能在玩法上面做出類似的加法,這樣做又有什麽意義呢?
在現有的技術水平下,遊戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創意小廠,大家比拼的無非是 " 混搭 "、完成度,以及與玩法無關的奇思妙想。遊戲行業需要一次類似 1990 年代的 "3D 圖形技術 " 那樣的革命,才能恢複創新的活力。
XR(混合現實)可能是遊戲行業正在等待的革命,但爲時尚早;AIGC 也可能是,但爲時就更早了;Web3 幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。
在此期間,全球遊戲大廠在産品端的備戰思路是類似的,那就是 " 堆料 ":堆人力、堆物力,歸根結底是堆财力,相信大力總能出奇迹。堆料有風險,所以在立項階段就要盡可能化解風險,選擇經過驗證的 " 共識性 " 賽道和 IP。
所以現在主機端的 3A 大作基本都是一個模子鑄出來的,做 " 年貨 " 成了所有大廠的夢想。主機端和移動端,究竟哪一個更缺乏創新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂 " 手遊大廠隻會抄襲,歐美大廠創新無限 ",隻是極少數 " 婆羅門玩家 " 爲了找優越感而編造的夢話罷了。
因此,這個國慶假期的最後兩天被我花在了 P 社的《維多利亞 3》上面——這是一款玩家适用面極窄、極端複雜的大戰略遊戲,同時又是一款 " 利用老 IP 修修補補 "、創新元素很少的遊戲。但是,它的一項特性吸引了我:與上一代相比,它對曆史事件的模拟不再是單線式的,明顯加入了更多的 " 可能性 "。
衆所周知,用普魯士成立德國是鑒别曆代 P 社資深玩家的試金石。在《維多利亞 2》當中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可颠倒,但很少有人這麽做),最後從法國手中奪取阿爾薩斯 - 洛林,從而觸發 " 爲德意志三呼萬歲 " 事件;盡管沒有人知道爲什麽德國統一必須獲得阿爾薩斯 - 洛林,就連俾斯麥本人都不知道。曆史就是這樣的,僅此而已。
在《維多利亞 3》當中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成爲德意志統一的唯一候選人。但是,在那以後,你既可以選擇對法國發起 " 泛德意志統一博弈 ",也可以選擇在控制足夠領土的情況下直接成立德國。無論是阿爾薩斯 - 洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統一德國的必要條件,而隻是衆多可選條件之一。
統一的德意志帝國完全可以是法國的好朋友,不具備對外擴張性,甚至放任一部分德意志小邦獨立(說的就是你們,薩克森和漢堡)。這會給你一種自由自在、無拘無束的感覺,可是你很快就會想到:這又是何苦呢?你爲什麽不趁機教訓一下外強中幹的法國,又爲什麽要放着強大的軍力不用呢?促使你做出那個 " 曆史正确選擇 " 的,不再是遊戲機制,而是你本人的貪婪。
而這恐怕也是全球遊戲行業現狀的一個縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無窮的可能性;但是考慮到它已經成爲一個資本密集型、知識密集型行業,基數太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實是很少的。
無論在中國、日本還是歐美,在主機端、PC 端還是移動端,遊戲大廠的老闆和制作人的想法總是越來越同質化。隻要等待足夠長的時間、付出足夠多的努力,這個行業的下一個春天總會到來;可是誰願意用自己的職業生涯做賭注,誰又願意成爲創新的代價呢?
十字路口,還是無路可走?這個問題還是留給專業人士和投資人思考吧。作爲一個普通玩家,遊戲給我留下的最溫暖的印象有兩個:
第一個是在 2016 年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服裏随機匹配到了一群來自天南地北的隊友。在沖出自家基地時,我對着話筒大喊了一句:"Merry Christmas!" 馬上收到了隊友們用各種口音回複的:"Merry Christmas!" 我記得很清楚,那一局我們沒有赢,但那是我有生以來最快樂的電競遊戲體驗。
第二個是在 2020 年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克 2077》主線劇情,被朱迪邀請一起潛水,去水下參觀她曾經居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語言都相當美好,哪怕放在電影裏也決不遜色。必須承認,這是我在所有單機遊戲當中看到的最美好的一段叙事。
這就是遊戲的意義:把人與人結合起來,以及讓人探索自己的内心。有許多其他娛樂内容都能做到上述二者,但沒有誰能完成得像遊戲那麽完美。至于那些無法體會這一切的平庸的靈魂,我們就沒有必要讓他們理解了。