随着 2023 英雄聯盟全球總決賽落下帷幕,《英雄聯盟》官方也發布了 2024 賽季的玩法前瞻。
每一年的賽季結束後,拳頭遊戲的開發團隊都會在新賽季設計相當多的全新内容,讓征戰了一年的召喚師們在未來體驗到有所改變的遊戲内容。
而相較 2023 賽季的變化,新賽季的玩法改動看上去要 " 野 " 上許多——除了 " 普天同慶 " 的神話裝備系統删除以外,峽谷中還迎來了更多有趣的新鮮事。
比如男爵龍坑迎來了全新的中立生物 " 虛空巢蟲 ",取代了第一隻峽谷先鋒的位置,也具備與先鋒完全不同的功能性;峽谷先鋒的外形得到了更新,英雄還可以騎着它去撞防禦塔……
納什男爵也獲得了數種不同的全新形态,地圖地形也随之發生了大幅度的改變。
現在玩家之間還可以 " 擊拳 " 了
與此同時,還有新的音樂、新的中路法師英雄 " 彗 " 以及海量的裝備變更……這些變動都已經在測試服上線,在不久的将來就會與玩家相遇。
而在此之前,我們在全球總決賽期間采訪到了英雄聯盟團隊的開發者們,和他們聊了聊 2024 賽季的變動之處。
從遊戲玩法與地圖的大幅更新,再到新英雄 " 彗 " 的設計,英雄聯盟遊戲玩法負責人 Matthew Leung-Harrison(Matt)與英雄聯盟英雄設計負責人 Lexi Gao(Lexi)爲我們解答了相當多的疑問。
1. 2024 賽季的衆多調整,可以說對于遊戲的基礎玩法都作出了比較大的改動,爲什麽要做出這麽大的改變?
Matt:今年各方面的改動其實還是蠻大的,之所以這樣做,也是我們想爲玩家展示,我們依然在爲《英雄聯盟》的未來進行非常大的持續性投入。
我們會對遊戲的核心版塊進行一些大的升級,包括地圖、中立資源野怪等等,這都是涉及到基礎玩法底層邏輯的要素。随着新賽季的到來,我們想做出一個比較大的改動效果,我們也希望通過這個機會解決玩家一直以來的一些痛點問題,包括之前提到的地圖和中立資源等等。平時的每兩周一個版本更新中,我們沒有機會一次性地做出這麽大的改動。
2. 神話裝可以說是《英雄聯盟》誕生以來最大的裝備系統革新,從上線到現在也經曆了大量的調整和輪換,你們怎麽看待這一系統幾年來的效果和反饋?出于什麽原因,開發組想要回退這一系統?
Matt:最開始我們設計神話裝備的初衷,是想設立一個高于 " 傳說級别 " 的一個裝備系統,然後允許玩家去獲得一些在平時裝備或者技能裏獲取不了的一些東西,比如像狂風之力、渴血戰斧,都是非常強大的一個效果。
然而,神話裝的主要問題在于并非所有的英雄都能以平等的方式獲得神話裝。有些找到了适合神話裝的英雄,就會在神話裝備體系裏面大放異彩;有些可能不是那麽适合,相比之下就顯得比較弱。
經過評估,我們發現如果想要讓所有的英雄都能獲得适配的神話裝備,那麽可能需要在已有的基礎上多加數十件裝備,這對于玩家的學習成本來講太高了。
所以我們覺得再添加更多的裝備來支持神話裝系統,并非一件值得的事,那就還是改回原來的裝備體系吧。當然,這并不是說神話裝不是一個好的概念,隻是執行上過于困難了。
大家又要重新熟悉新版本的商店了
3. 2024 賽季又将迎來地圖地形變化和新的中立資源,能否透露一下這些改動的目的是什麽?這類改動每次都會給玩家帶來新的學習成本,開發組有考慮如何讓玩家群體更順暢地去接受這些 " 新鮮玩意兒 " 嗎?
Matt:首先回答第一個問題,我們爲什麽在新賽季帶來這麽多改動。這主要有兩個原因,第一個原因是爲了給玩家提供更多新鮮和刺激的内容。第二個原因是通過新賽季版本解決現有遊戲玩法的一些問題,包括地形和中立資源的改動。
地形改動的目的之一是減少打野在遊戲前期的影響力,比如上單在遊戲前期經常會被打野 gank,第一波峽谷先鋒也會對上單玩家的對線遊戲體驗産生較大的影響,因此,我們移除了第一波峽谷先鋒,替換成了上單自己也可以擊殺的 " 虛空巢蟲 ",這也是爲了增強上單玩家的遊戲體驗和影響力。
對于學習成本的問題,對于現有玩家來說,确實需要一定的學習成本。但是對于新賽季進入英雄聯盟的新玩家來說,一切都是相同的,他們可能沒有額外的學習壓力。
大家确實需要重新學習和掌握這些變化,但我們認爲這也是《英雄聯盟》能夠持續發展十多年的重要原因。不斷進化和不斷重新學習,是玩家們喜歡的事情——但我們需要确保我們做出了适量的改變,并且這些改變能夠推動遊戲向前發展,而不是使遊戲倒退。
4. 我聽說在新賽季中,輔助玩家會獲得更大的位置權重和更好的遊戲體驗。由于經濟分配的客觀限制,輔助體驗一直是 MOBA 遊戲中比較難平衡的部分,開發組這次的改動方向是怎樣的?
Matt:就像你說的一樣,輔助玩家的滿意率确實是過去幾年來比較掙紮的一個問題。
很長一段時間以來,我們一直在努力解決與輔助玩家滿意度相關的問題。我們希望創造一些方式,讓輔助在遊戲中感到更舒适——而不一定非得是要變得更強大。
比如,我們希望對輔助裝進行一些改變。在現有版本中,不少輔助裝隻在屬性上有所區别。但在新賽季裏,我們想讓它們能夠擁有明确的 " 身份 " 和特殊的功能——能讓輔助玩家感到他們擁有一些特殊的道具,就像打野裝一樣。裝備的任務也進行了一些改變,讓輔助英雄的遊戲過程更加直觀有趣。
新賽季的輔助裝迎來大改,擁有更強的功能性
順便一說,關于輔助的問題,我們也在中國服務器上進行了深入研究——相較其它服務器來說,國服的輔助選取率要更低。我們希望能找到方法,讓輔助英雄更加令人滿意,使他們在普通玩家的對局中變得稍微強大一些。
輔助玩家一直會抱怨他們的角色在對局中沒有特别大的影響力。但與此同時,在高水平的對局中,輔助英雄的影響力又是非常關鍵的。我們希望進行一些改變,增加輔助玩家在普通對局中的影響力,但又不讓它在高水平對局中強得太過分。
5. 在收集玩家反饋的時候,英雄聯盟的開發團隊是怎麽篩選這些信息的:哪些是重要的、緊急的,哪些是看上去很重要,但實際上不太合理、比較難實現的?
Matt:我們從許多不同的來源收集了大量的反饋,尤其是國服玩家給我們提供的。英雄聯盟設計師也經常在微博上發布信息并回答玩家的問題——我們通常會收集這些不同的觀點并加以讨論,确定哪些反饋是有效的,哪些是我們應該根據一些設計原則采取行動的。
拳頭遊戲通常考慮的主要設計原則是對抗性、滿足感、公平性、學習曲線等等,當評估這些因素時,我們通常能在設計團隊的讨論中得出一個相當好的結果。
當然,我們有來自國服玩家的反饋,也有全球其他地區玩家的反饋,《英雄聯盟》是一個全球遊戲,所以我們需要确保我們做出的決策符合全球玩家的預期。
6. 新英雄 " 彗 " 是一位很久沒有出現過的傳統中路法核型英雄,它的出現是否意味着我們的設計團隊希望更多的傳統 AP 來回歸中路?
Lexi:這次我們設計 " 彗 ",主要是因爲好久沒有做傳統的 AP 英雄了。我覺得一個英雄也不會讓版本環境(Meta)變太多,這次更多的調整是在裝備系統上——當然,設計團隊其實有 " 讓法師英雄回歸中路 " 的意圖,畢竟現在非常多的法師英雄現在都在輔助的位置上。
異畫師 彗
7. 這個英雄的概念設計最早大概是什麽時候産生的,然後爲什麽想要做這麽一個畫家主題的概念設計?
Lexi: 差不多有一年多了,我們做英雄的周期還蠻長的。
" 彗 " 的成形跟三個契機有關吧。第一個契機是,所有新加入的拳頭員工在入職第一周的 Denewb(入職培訓)都需要分組模拟設計一個新英雄。每次這種讨論我都會去,我在拳頭現在已經 8 年了,而這 8 年來,幾乎每個星期都會有一個人跟我說," 我們應該做個畫家,拿着一個大畫筆,去畫一些東西…… ",所以應該說這個想法已經很長久了。
第二個契機也很有意思,之前有一位設計師跟我說:你知道嗎?我們的中路法師裏面幾乎沒有一個真正的人類法師。
我問他這是什麽意思,他說,你看薇古絲是約德爾人;索爾是是條龍;馬爾紮哈也很難算是個人類法師,我們還有瑞茲,他也 ......。
也就是說,其實中路沒有一個真正的人類男法師。
第三個緣由則是目前我們有很多很陽光、很強大的中路英雄們,但沒有一個有點憂郁、有點悲傷的人物形象。尤其現在很多動畫裏都會有一個 " 第二主角 ",他可能會比主角更厲害、更有天賦,但他的背景故事會比較慘,沒有真正的主角那麽正能量,但我個人還蠻欣賞這種角色的。
這三件事合在一起,就是 " 彗 " 英雄概念的起源(笑)。
7. 通過 " 彗 " 的技能演示,我們看到他似乎是一個有着相當高的學習成本的英雄,因爲他的技能組合非常複雜,這是否意味着未來我們會做更多 " 難 " 的英雄?畢竟最近的三個新英雄(明燭、百裂冥犬、狂厄薔薇)都比較簡單。
Lexi:也不一定,因爲在制定英雄設計路線圖的時候,我們今年已經有三個操作要求不高的英雄了,這一次我們就想做一個比較高難度的角色。
不一樣的玩家會喜歡不一樣的東西,所以我們每年差不多都想給所有的玩家一個新的驚喜。
在操作難度上,我們也會去做一些調整和平衡,像是彗其實也沒有那麽難。大家都看他有 10 個技能,但其實這些技能本身對法師玩家來說都是很簡單、很基礎的,隻是說想百分之百地去發揮這些技能全部的效用會比較困難。
彗的技能組
因爲我們之前做了厄斐琉斯,我們也學到了一些關于 " 複雜性負擔 "(burden of complexity)的經驗:一個英雄的學習成本,應該在操作這個英雄的人手裏,而不是在他的對手那裏。
厄斐琉斯的技能對于對新手玩家來說,開始就很難去理解,不知道會是什麽效果。
但 " 彗 " 不是這樣的,這是一個很直觀的英雄,一個大火球往你身上砸的時候你自然就知道要躲;一道閃電打下來,肯定是會疼的,敵人肯定不應該在那邊站着。這也是爲什麽我說彗不是太難,因爲他的技能都非常直觀。
8. 您剛剛也提到了 "100% 發揮 " 這樣的詞語,那麽像彗這種操作難度高的角色,我們是怎麽樣去平衡他在職業比賽中的體驗和普通玩家的遊玩體驗的?
Lexi:因爲操作難度的關系,彗肯定在水平更高的玩家手裏會更發揮出更強的性能。但他本身的一些弱點,其實在多人團戰裏是非常明顯的。
畢竟他看上去有 10 個技能,但在具體的某時某刻,其實隻有 4 個技能可以立即使用,玩家需要自己對這些技能組做好準備。所以他的平衡性調整相對來說其實蠻簡單的,我們也讨論了很長時間,測試了很長時間——我們真的在厄斐琉斯身上學到了很多(笑)。
9. 設計師團隊是怎麽看待國服玩家的意見和評價的,這些反饋會影響後續的英雄設計嗎?
Lexi:我自己會看很多玩家反饋,拳頭遊戲中國的團隊以及合作夥伴也會幫我們收集很多數據。但其實從總體數據來說,中國玩家跟海外玩家的特質沒有太大的差距,每個地區玩家的偏好其實都差不多——不過國服玩家真的很專一,很多玩家都會一直隻玩同一個英雄。
這确實會對我們的設計思路有影響,像亞索這個英雄,在沒有永恩的時候,可能 80% 的國服對局裏都會有亞索——别的地區亞索也很火,但對局占比估計也就是 50%、60%。所以我們那時候就想做一個跟亞索很像、卻又不一樣的英雄,這就是永恩。
永恩是一個技能完全有差别,但是又會讓亞索玩家想學的英雄,這樣我們就可以讓亞索玩家有更多選擇。老玩家可以非常快地上手,但同時玩法又很新奇,每個玩家都能獲取新鮮的樂趣。