在掩體之間跳躍騰挪、草叢中屏息等待,又或者是在激烈的剛槍比拼中,你是否曾考慮過這樣的問題:在一款多人射擊遊戲中,自己操作的到底是誰?絕大多數時候,這可能不是個問題——更重要的是對決本身。一念之間就能決定的勝負容不得思考這些亂七八糟的玩意。
廠商或許也明白這些。20 多年前,射擊遊戲這個類型尚且處于相當早期的階段時,多人射擊和單人流程就有了明顯的區别。在單機劇情中,出于故事需要," 我是誰 " 是個相當清楚的概念,你清楚角色的背景,一場槍戰甚至整個戰争的來龍去脈。可到了同一款遊戲的多人對局中," 我是誰 " 就成了一個很模糊的問題。
你可能被簡單地分進了某個陣容,比如 " 反恐精英 "。甚至連陣營也不需要,玩家就隻代表他 " 自己 ",一個在故事上并不存在的角色。不過,事情也在發生變化,随着遊戲類型的演進,一些多人射擊遊戲中,玩家也有了明确的角色:先是一個職業,然後是一個身份,最後是一個特定的人。
這種變化讓玩家操縱的角色或許不再隻是 " 打槍工具人 "。
什麽情況下,角色看起來是個 " 工具人 "?
" 射擊遊戲 " 的核心當然是 " 射擊 "。在大部分早期射擊遊戲裏," 槍 " 比 " 人 " 都要重要得多。
早期的 " 雷神之錘 "(如果不考慮它的衆多 Mod)自不必說。拿國内玩家最熟悉的《反恐精英》(Counter-Strike)舉例,玩家能夠選擇相當多種類的武器:USP、Glock、沙漠之鷹……甚至是自帶的小刀。武器是遊戲多樣化的最重要因素,就連 " 角色 "(即 " 反恐精英 " 和 " 恐怖分子 ")之間的差異,都是通過武器的不同來體現的。
許多知名系列都曾隻是 " 雷神之錘 " 的 Mod
事情當然會發生變化,最明顯的一點就是 " 職業 " 的逐步引入。這方面,2007 年發售的《軍團要塞 2》可謂集大成者,它在多人對戰中引入了複雜的職業系統,玩家可以從進攻、防守、支援這 3 大派系的 9 個兵種中做出選擇。兵種之間的差異也不再隻局限于槍械,還包括特殊技能。例如,偵察兵具有出色的跳躍能力,甚至可以二段跳;醫生可以給隊友上各類 Buff;間諜可以僞裝成對方陣營的單位,還可以使用對方的設施……
你現在都可以玩到《軍團要塞 2》!不過,這些年來它經曆了無數更新,現在玩到的肯定不是 2007 年的那個遊戲了
可以說,《軍團要塞 2》提供了更好的沉浸感,在一場對局中,每個人都因兵種不同有了各自的任務,這爲玩家提供了不同的遊戲選擇。
不過,也很難說此時玩家扮演的角色已經徹底擺脫了 " 工具人 " 的定位。人們記住的往往是一個職業名,而不是一個具體的人,這個被操縱的角色,依然不存在于一段特定的故事中。從這個角度來說,《軍團要塞 2》提供的更像是多樣化的 " 工具人 ",更多的改變要等到未來才會發生。
如何賦予角色生命力?
在《軍團要塞 2》之後,給角色加一些定制化處理(升級、技能、兵種等等)已經比較尋常,這一時期的 " 戰地 " 和 " 使命召喚 " 都常見類似設計。在此類遊戲中,單機劇情和多人遊戲模式往往有相當明确的分野,前者創造故事和角色、提供整個遊戲的世界觀;後者則在前者創造的世界框架下,選取一個角落進行不記名的大亂鬥。
" 吃雞 " 或許是将射擊大亂鬥推到極緻的結果
具有影響力的變化發生在 2015 年發售的《彩虹 6 号》和 2016 年發售的《守望先鋒》中。在這些遊戲中,玩家操作的人物就是具體的角色,他們有自己的故事。尤其是《守望先鋒》的流行,讓玩家習慣了操縱一個特定的角色。
" 讓角色擁有故事 " 還極大改變了遊戲的玩法——許多人将這種改變稱爲射擊遊戲的 "Moba 化 "。也和 Moba 遊戲一樣,玩家們開始記住放技能的是誰,D.Va、獵空和源氏們取代了 " 醫療兵 "" 突擊手 ",形成了更立體的形象。
反過來,這種玩法的改變,讓玩家不需要太多叙事就能了解角色和遊戲的世界觀。作爲一款全價遊戲,當年的《守望先鋒》一個相當大膽的 " 創新 " 是完全沒有單人劇情模式。這是一個我很讨厭的設計,但它的确有底氣能這麽幹——不需要任何劇情模式,就讓它塑造的角色深入人心(當然,開發團隊的确爲多名角色設計了精緻的個人動畫,但這已經是另外一個故事了)。
不知道如今的 " 守望先鋒 " 是否還有機會重回當年的熱度
這就是 IP 的力量——甚至不需要做劇情,就能創造一個被人熟知的虛拟世界。即便玩家仍然認爲自己操作的角色是 " 打槍工具人 ",那至少他或她也是有名有姓、獨一無二的 " 工具人 "。
自此之後,這個模式成爲了市場的熱門,甚至主流,其中也誕生了不少佳作。不過,絕大多數玩家熟悉的這類作品都是 PC 或者主機遊戲,手機遊戲在這方面的嘗試尚且不多。
目前看來,在移動端上率先吃螃蟹的是光子研發的多人競技手遊《高能英雄》。
《高能英雄》創造了一個怎樣的世界?
昨天(11 月 23 日),《高能英雄》開放了新版本 " 飛翔的藍焰 ",這一版本推出了新英雄 " 複仇之火 " 海拉。
剛剛登場,海拉就有一個相當完整的故事作爲背景:許多年前,前往柯爾文島的運輸飛船 " 複仇剃刀号 " 失蹤,負責運輸安全的灣區特警展開調查,最終将目标鎖定在藍焰幫身上。在接下來的行動中,藍焰幫與警察發生沖突,交火中大部分幫派成員被擊斃——當然,這是銀河警隊官方的說法。
但實際上,銀河灣區特警隊與伊利亞特重工之間暗中勾結。15 歲時,她因爲察覺到父親的真面目而離家出走,飛車黨組織 " 藍焰幫 " 收留了她。前任頭目奧古斯非常器重海拉,将她培養成自己的接班人。在奧古斯失蹤後,海拉也憑借着自己的魅力與領導能力,成爲了藍焰幫的大姐大。另有内幕的複仇剃刀号失蹤事件中,海拉是藍焰幫唯一的幸存者。
9 年後的現在,海拉修複了複仇剃刀号,正式宣告歸來。
正如我們前面提到的,讓玩家直接操縱一個特定的 " 角色 " 意味着更多的設計空間,可以将背景故事、角色造型、角色技能設計甚至手感全部做出一體化的設計,使之符合一個整體的形象。對海拉來說,情況正是如此。
背景設定賦予了海拉相當強烈的賽博朋克街頭風造型,這或許也是将她的主色調設計成藍色的來源。除此之外,她死裏逃生的劇情也與角色設定的藍色煙霧技能對應,這種神秘的藍色煙霧或許正是她逃出生天的秘訣。
在官方宣傳中,藍色也是最主要的色彩
新英雄有着相當完備的設定,實際上,《高能英雄》的所有可用角色都有這樣的設定——遊戲的名字就已經告訴你這件事了,這是一個主打不同英雄的遊戲。而所有英雄的設定共同構築了一整套世界觀。
和超能力題材的影視作品類似,《高能英雄》的故事起源于一種高能晶體的發現。這種來自宇宙深處的神秘物質有極爲強大的能量,改變了部分人的基因,也永久改變了世界的格局。
顯然基因改變的結果之一是人們能夠随便上天入地……
這是一個算得上常見的序幕,人們看過了不少類似的故事,但仍然百看不厭——事情的關鍵在于把故事講得怎麽樣。現在,《高能英雄》已經創造出了不少頗具魅力的角色,并且在更新之間展現出了長線運營的決心。
實際上,海拉的加入隻是遊戲更新的一小部分内容。新版本的内容還有不少,例如帶來了 2 種全新的玩法 " 狙霰火力 " 和 " 極速對戰 ",新的海灘營地的建設,同時還新增了 " 精彩時刻 "" 多人競技場 " 等新系統。
新版本内容一圖流
相當巧妙的是,《高能英雄》選擇用海拉作爲貫穿所有功能的主線,這些版本的新内容,要麽與海拉在故事上直接相關,要麽是由海拉作爲引導,讓玩家在 PV 或遊戲中了解它們。從這個角度來說,海拉的加入,本身也自然而然地讓整個《高能英雄》世界有了 " 擴容 " 的效果,從世界觀、故事、系統、玩法層面,都有了與此前不同的新内容。
競技射擊遊戲創造 IP 内容有何意義?
前文中提到,讓玩家在多人射擊遊戲中扮演一個特定角色,是遊戲類型發展的結果。但必須強調的是,這并不是遊戲類型發展的唯一選擇。時至如今,你一樣能夠看到《反恐精英 2》這樣相對傳統風格的作品;衆多的 " 吃雞 " 遊戲,也大部分沒有選擇讓玩家扮演特定角色,這些作品同樣受人歡迎。
不同的選擇并無優劣之分。讓玩家扮演特定的角色,意味着能夠更好地融合世界觀、角色設計和遊戲玩法,但同時,這也要求更大的設計和美術工作,同時也必須花費更多筆墨構建世界觀——此類遊戲不一定有更多叙事,但世界觀一定都是獨有的,很少直接照搬現實設定。
從這個角度來說,留給《高能英雄》的挑戰是,它的内容必須統合玩法、叙事、視覺三個維度。在海拉這裏,《高能英雄》做得不錯,它有着相當精緻的角色 CG 原片,介紹了一個符合世界觀的新英雄,在創造了一系列故事的同時,依據背景設計了她的技能,從而決定了角色的玩法。
你可以從中看到許多相當長線的内容。例如在叙事方面,海拉與此前的不少故事和人物都有關聯:她曾經仰慕的父親有另一面,嫉惡如仇卻對此毫不知情的妹妹追随着父親的腳步加入了銀河灣區特警隊,這意味着姐妹二人的誤解和對立……
海拉的妹妹芬尼此前便已登場
與此前故事的糾纏減少了新角色的突兀感,同時,也更能讓玩家感受到故事的連貫性,進而意識到這背後有着怎樣詳盡的規劃。唯一的問題是,故事講得會不會稍微慢了些?一個角色的故事線就講了這麽長時間,那麽整個世界總故事線該有多長?考慮到遊戲更新的速度,這似乎會講上很久——當然,這也從另一個側面反應了《高能英雄》從一開始就有一個長線的規劃,他們想要花費更精細的工夫打造一個完備的世界觀。
如果這件事做得好的話,回報是極其巨大的——看看《守望先鋒》的同人就知道了。在暴雪如此瞎折騰的情況下,這個系列依舊有相當高的人氣。
相比之下,《高能英雄》還處于更加早期的階段,但反響也不錯:玩家們對新版本給予了比較正面的評價,新角色也很受歡迎,公布後有了不少 Cos ——這都是 IP 文化擴展的好現象。走到 " 遊戲之外 " 是一件相當重要的事情,這意味着遊戲的影響力不再局限于屏幕之中。
版本發布後,社交媒體上已有不少新角色的 Cos,許多還原度相當不錯
或許從一開始,這就是光子想要的,你從遊戲的命名就能看出來," 高能英雄 " 是以多樣化的 " 英雄 " 爲賣點。縱觀那些廣受歡迎的主打英雄群像的經典系列,它們的影響力很容易就能夠超出一款遊戲或是一部電影,形成成爲一種文化現象、一陣社會潮流,伴随不止不一代人共同成長……無論是從商業還是文化上,這都是一個上限極高的主題。
當然,談論這樣的前景對《高能英雄》來說還有點兒早。可這是一個正确的方向,不是嗎?目前我們能看到的是,相比于這個類别在 PC 平台上的激烈競争、佳作頻出,在手遊領域,這種主打多樣英雄體驗、力圖構造完整世界觀的射擊遊戲的确還沒有一個 " 頭部産品 " ——這就是《高能英雄》的機會了,這樣的機會或許能夠幫助它到達更遠的地方。