一群來自‘美少女遊戲業界’的大佬們做了一部充滿‘美少女遊戲愛’的動畫,僅此而已
本文可能包含對于 TV 動畫《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》前兩集内容的輕度劇透,請斟酌閱讀。
通常來說,人類的審美水平會随着閱曆而增長,但我卻是個丢人的反例。
不知道從什麽時候開始,作品中有沒有足夠的 " 美少女 ",成了我的第一擇片标準。而編輯部裏唯一的 " 美少女遊戲 " 玩家,更是成了我最人見人嫌的标簽——事實上,比起 " 戰錘 40K",我的确更喜歡 "Manga Time Kirara"。
大概也正是因爲這樣,我幾乎不會将自己喜歡的美少女主題動畫或遊戲推薦給别人,更不會嘗試從專業角度解析和鑒賞作品,隻有在出于工作目的時,才會說上幾句掏心窩子的實話,但在上周看完《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的第一集後,我還是産生了 " 随便寫點兒什麽 " 的想法,用于爲這部近年來最 " 懂遊戲 ",卻也最不被主流觀衆們看好的動畫做一些簡單的補充——
我是說,如果不能偶爾塞點兒私貨,這份寫稿的工作其實也不會看上去那麽有意思對吧。
在今年早些某篇美少女遊戲雜談中,我曾經以插圖的形式,将《16bit 的感動》原作漫畫貼在了文中,希望将這部生動的 " 美少女遊戲業界發展紀實 " 推薦給玩家,也從劇本的角度出發,簡單分析了一下創作者們所面臨的困境。
可惜的是,那篇自說自話的文章并沒有引起太多人的關注,而有的朋友更是覺得 " 美少女遊戲 " 本就是時代的遺産,想要看故事不如去讀世界名著,想要玩遊戲不如同樣鋪滿文字,遊戲性還更強一點的手機遊戲,根本沒有必要爲一個服務于特定人群的小衆品類上綱上線。
對讀者們的質疑我表示理解,也不會試圖說服任何人,因爲他從側面反映出的的确就是事實——在 2023 年,美少女遊戲業界的收縮早就是一件不可逆的事情,這或許不是最終結果,卻是人們共同的認知。TV 動畫《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的故事,同樣開始于這裏。
" 業界要完 "
需要承認的是,在去年 C101 上第一次聽到《16bit 的感動》動畫化的消息時,我感到更多的反而是擔心與不安,其中的原因很大程度上源自它原作的表現形式。
《16bit 的感動》最早是在 C91 上發售的同人志,但說是 " 同人志 ",它卻有着極度豪華的創作團隊:曾經創作了《隻有神知道的世界》的漫畫家若木明喜負責了原作部分,而老畫師睦美美裏與甘露樹則擔當起了作畫部分的工作。漫畫講述了 1992 年的女大學生上原芽衣子誤打誤撞進入美少女遊戲業界,并爲美少女遊戲獻出青春的故事。漫畫标題的 "16bit",則指代了 1992 年時,日本年美少女遊戲插畫師們所常用的 16 位計算機。
1992 年,日本電器生産的 PC-9801 系列占有了日本 90% 的個人電腦市場
可與其說是 " 故事 ",《16bit 的感動》的構成方式反而更像是業界過來人對舊時光的追憶。它将真實世界中的時間線爲線索,講述着從 1992 年開始美少女遊戲業界、計算機技術以及日本宅文化的發展變遷——當這些還出自三個本就足夠 " 資深 " 的人之手時,純粹的漫畫便顯得更加專業起來。與其說《16bit 的感動》是漫畫,還不如說《16bit 的感動》是一部帶插圖和小品式故事的業界實錄。
在漫畫中,随處可以看到作者對當時計算機技術或文化背景的附加說明
盡管有着 P.A.WORKS" 工作系列 " 的成功在前,但對于 " 特殊行業 " 的深入描寫還是讓《16bit 的感動》的動畫,成了一件難事。
一來,《16bit 的感動》的劇本結構本就沒有傳統漫畫中的起承轉合,故事性缺乏讓其很難在一般動畫觀衆傳播;二來,即使是作爲深夜檔 TV 動畫來說,其中所涉及的大量成人遊戲信息也不太适合放在台面上展示,這些問題使它注定成不了遊戲題材下的《白箱》。
要知道的是,除開某些 " 好事 " 的考古愛好者,大部分熟悉 " 美少女遊戲黎明期 " 的觀衆都已奔着五十而去,且不說他們是否仍然保持着對美少女遊戲的熱情,在 " 粉絲經濟 " 占到動畫盈利大頭的今天,過于 " 核心 " 的受衆傾向本就不是什麽值得提倡的事情——在這樣的前提下,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》自然成爲本季度最不被看好的小衆題材動畫之一。
" 冷門和熱門 "
可對于普遍存在的質疑,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》卻從一開始便放棄了傳統的 " 漫畫改編 " 思路。
爲了讓作品不專門服務于特定的觀衆群體,同樣負責 TV 版劇本的若木明喜專門拆解重構了原作," 從業内視角觀察美少女遊戲黎明期 " 的故事大綱,轉而将動畫版的主旨定爲了 " 從令和禦宅族的視角出發,重新回顧那個特殊的時代 ",在保留原作大部分核心内容的同時,也讓最終的成品有了基本的戲劇沖突與懸念——動畫版的副标題 "ANOTHER LAYER",既借用了計算機繪圖中的 " 圖層 " 概念,也暗示了動畫與原作從一開始便不處于同一個 " 世界線 " 上。
《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的第一集使用了十分常見的開場方式——在一段老式顯像管濾鏡中,女主角 " 秋裏樂葉 " 慌張地奔跑在秋葉原街頭,在一對充滿 " 古典禦宅族 " 風格的路人口中,她才清楚地意識到了自己剛剛因爲 " 時間穿越 ",回到了 1992 年。
是的,在 " 紀實 " 風格的原作基礎上,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》居然選擇将 " 時間穿越 " 作爲了連接 2023 年與 1992 年的關鍵。而轉過頭來的秋葉原,就是今天我們熟悉的模樣。
在 2023 年的冬天,女主角秋裏樂葉是一家成人遊戲公司的輔助插畫師。與大部分剛剛踏上社會的畢業生一樣,她滿懷希望與憧憬來到秋葉原,也靠着熟練的電腦插畫技術,入職了夢想中的美少女遊戲公司。但之後的生活,卻遠沒有想象中的順利——她所入職的充其量不過是一家專門靠着 " 廉價 " 和 " 小體量 " 成人遊戲吊命的小型公司,這離樂葉心目中 " 制作有夢想的美少女遊戲 " 的願望實在相去甚遠。但面對沉浸在自己妄想中的樂葉,社長的一句 " 大家願意爲大作花錢的時代早就結束了 ",卻又把她徹底拉回了現實。
可硬要說起來,放在今天的 4500 日元台裏," 催眠人妻沙龍 " 也确實沒什麽競争力
在動畫中,樂葉所在公司的社長雖然刻薄,說的話卻沒什麽大毛病,即使是一百個不情願制作 " 催眠人氣沙龍 " 的樂葉也完全能夠理解。而這便回到了文章開頭我們所說的現實問題上——在過去那些大廠都紛紛閉門歇業的今天,又有多少人承受得起 " 大作賣不出去 " 的巨大風險呢?
作爲一部描寫真實行業現狀與文化背景的作品,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的制作組試圖最大限度地還原出一個觀衆所熟悉的故事舞台。而動畫背後的大金主,ANIPLEX 更是在這點上不遺餘力,于是便出現了動畫中,全面鋪滿真實存在遊戲與動畫的秋葉原街景。而更有趣的是,就像任何買斷制遊戲玩家都曾經曆過的那樣,面對日漸勢弱的業界的反面,樂葉同樣表現出了對《Fate/Grand Order》《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》等手遊盛行現狀的不爽。
在現實世界中,這些位置也的确被《原神》《崩壞:星穹鐵道》等免費遊戲所占據
如果看到這裏爲止,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》還在盡可能地還原現實,那這之後的展開,就固然有些 " 魔幻 " 了。
在機緣巧合下,秋葉原某家中古遊戲店的店主老奶奶,成了樂葉傾訴苦衷與夢想的對象,但當樂葉在下班後再次造訪這家遊戲店時,卻發現此地早已人去樓空,隻剩下一件店主留給她的禮物——一個塞滿了各式美少女遊戲名作的紙袋,而其中發售于 1992 年冬天的初代《同級生》,則成了這趟 " 時間旅行 " 的開端。
在第一集的最後,制作組還不忘放上一段商業動畫再喜歡不過的 " 少年遇到少女 " 橋段,來爲樂葉進入九十年代的美少女行業進行了契機上的鋪墊,兩個時代也自此被聯系到了一起。
不用說也知道,樂葉在 1992 年所加入的,就是原作中女主角芽衣子在 1992 年春季加入的 "Alcohol Soft"。但除了樂葉的加入外,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》仍對原作進行了某些設定上的修改——動畫版的中學生男主角程序員 " 六田守 ",在原作中的年齡僅有十歲,從某種意義上來說,盡管動畫版 Alcohol Soft 的制作團隊還是給今天的觀衆一股 " 草台班子 " 的錯覺,但無疑比原作更加貼近了現實。
當然,以 " 電子遊戲 " 爲背景的動畫絕不在少數,但《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》仍算是個特殊的例子。
" 超展開,卻又不跳脫出現實與常識 " ——一面掌握着最一線的行業内知識,一面卻又不急着進行枯燥的科普,而是選擇了優先服務故事性和新生代觀衆,在懷舊濾鏡(遺老精神)的作怪下,這無疑成了近些年同類作品裏最有趣的開局。
樂葉第一次穿越所來到的,是初版《同級生》剛剛發售的 1992 年 12 月
不同于原作中代表 " 九十年代初期普通人視角 " 的芽衣子,本片的原創女主角 " 秋裏樂葉 ",其實更像是一個真實活在現代的年輕人——她有着對于未來的憧憬,有着極度普通的遊戲選擇品味,還會适時地緬懷過去。
在談及真實的生活問題時,樂葉也有自己的問題——不那麽擅長與人相處,面對自己了解和喜愛的事物時,容易陷入滔滔不絕的自我表達,而在真正談及夢想時,卻又缺乏做出決斷的勇氣——在現實中,這些也正是絕大部分年輕禦宅族的通病,當大人們站在高處批判這種 " 成不了大器 " 的性格時,我們往往也無法置身事外。
隻不過,樂葉的對美少女遊戲的 " 愛 " 與 " 熱情 " 是貨真價實的,即使面對毫無夢想的 " 催眠人妻沙龍 ",她也不會否認從 " 載體 " 上否定美少女遊戲,這其實才是最困難的。
想做 " 有夢想的催眠遊戲 "
樂葉有着相互 " 矛盾 " 的兩重屬性。一邊是出生于二十一世紀的 " 新時代禦宅族 " 身份,一邊卻又向往着自己不曾經曆的 " 黃金時代 ",這種特殊的中間态,讓她有了回顧過去,使用過去技術制作遊戲的動機,也爲後期專業知識的展開做好了鋪墊。
即使是那些不那麽了解美少女遊戲的新生代觀衆,也不會因爲這是一部描寫特殊行業曆史的作品感到無趣——當然,如果你是的話,那這些東西顯然會成爲額外的 " 加分項 "。
樂着樂着就哭了
盡管沒有急着給觀衆科普九十年代知識,但滿天飛的 ACG 文化老梗和創作團隊的 " 懂行 ",還是讓《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的每個場景都充滿了有趣的 " 宅 " 氣。
比如在動畫中,樂葉面對與自己理想不符的職場生活卻無力反抗時極其自然地口吐出了那句同樣出自若木明喜的至理名言:" 現實就是糞作!!(現実なんてクソゲーだ!!)";在時間跳躍至 1992 年的同一天裏,樂葉所在的公司的微波爐非常不巧發生了故障,這才導緻了後面一連串故事的發生,這個細節則非常明顯地緻敬了另一部同樣以 " 秋葉原 " 和 " 時間旅行 " 爲主題的經典美少女遊戲;
下班後,樂葉注意到路邊正在營業的鲷魚燒售賣車,才想起不久之前,剛剛傾聽完自己熱情與煩惱的遊戲店店主,而在兩人對話中起到關鍵作用的,正是此前一度在世界範圍内掀起 " 鲷魚燒 " 熱潮的《Kanon》。
說起《Kanon》,就不得不提到的 " 鲷魚燒 "
同樣有趣的,還有本作的聲優人選。
原作中的女主角上原芽衣子在動畫中由堀江由衣飾演,而原作中另一名主要角色,Alcohol Soft 的主原畫師下田香織則由川澄绫子飾演。兩人的共通點,除了在于都是九十年代出道的實力派聲優外,更在于她們兩人都曾爲業界最著名的美少女遊戲女主角獻聲:前者在 2000 年出演了《Kanon》的女主角月宮亞由,後者則在 1999 年的《To Heart》中,扮演了女主角神岸明——對熟悉 2000 年前後宅文化的觀衆來說,其中的關系很難不讓人浮想聯翩。
而事實證明,這些還真不完全出自個人的 " 妄想 "。
在十月剛剛解禁的動畫藍光與 DVD 信息中,ANIPLEX 便公布了本作附帶特典 CD 的相關信息,其中 2 至 5 卷所收錄的翻唱歌曲,就清一色地出自 2000 年前後那些最耳熟能詳的美少女遊戲。
從上到下,分别出自《Kanon》《To Heart》《白色相簿》與《漫畫派對》,情懷到位了
說到底,将 " 真實 " 的事物放入 TV 動畫中,本身就是件相當奇妙的事情了。
在這點上,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》中實際存在的作品數量着實多到可怕。在故事開始不到十分鍾的時間裏,便出現了包括 "ELF""Purple software""MADOSOFT""AliceSoft""Leaf""Key""YUZU SOFT"" 枕 ""Palette""NEXTON" 在内的,大量美少女遊戲品牌産品。
其中甚至混入了還未發售的《櫻之刻》立牌
更難得的是,這些在通常 TV 動畫中,會通過 " 緻敬 " 或 " 玩梗 " 形式出現的 " 十八禁 " 美少女遊戲到了本片中,居然從内容到包裝都得到了徹底的還原。其中,樂葉專門通過網上預約買到的《幸福噩夢 REGRET END》,更是 Purple software 剛剛在 2023 年 5 月發售的十周年重制版遊戲,就連東京美少女遊戲玩家們最熟悉的秋葉原 Sofmap,也被以 "1:1" 的形式塞進了動畫裏。
對經常購買美少女遊戲的我來說,這個橋段更是生活化到了極點
除了真實存在的美少女遊戲外,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》對故事舞台—— 1992 年秋葉原的真實街景,也進行了仔細的研究,在實際的構建過程中,更是專門找到了存有秋葉原曆史照片的資料館進行合作取材。
根據本片的制作人之一,更是 Purple software 代表石川泰的說法,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》能夠獲得如此之多的商鋪與作品版權,與各大廠商的支持有着不可分的關系——在了解了情況後,這些 " 當年的禦宅族 " 們紛紛痛快地點頭答應。
在這些 " 當年的禦宅族 " 中,甚至也帶上了爲第一集提供片尾插圖(EDCARD)的前日本漫畫家赤松健。作爲日本的首位 " 漫畫家國會議員 ",他一直以 " 反對過分限制創作物 " 的政治主張而受到禦宅族的歡迎,這次更是創下了 " 國會議員爲深夜動畫繪制片尾插圖 " 的業界趣聞。
曾經創作了《魔法老師》與《純情房東俏房客》的赤松健大概是最懂宅文化的國會議員了
其中比較特殊的,則要數在片中促成樂葉第一次 " 時間旅行 " 的關鍵道具——初版《同級生》了。它的開發商,是曾經與 "AliceSoft" 齊名美少女遊戲老廠 "ELF",早在 2017 年便已經關閉。之後 ELF 的作品版權,則被轉交到了 EXNOA,也就是國内玩家所熟悉的 DMM GAMES 手上,他們也同樣出現在了本片結尾的協力制作人員表中。
第一集數量異常的協力制作人員表,其中大半都與美少女業界有着密切聯系
光看這幅協力制作人員表,便足以對《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的 " 業内 " 成分做出肯定,但如果我們再仔細了解一下本片與它的創作團隊,則會發現石川泰口中的 " 當年的禦宅族 ",還遠不止看上去那麽簡單。
而這話則需要從《16bit 的感動》的原作講起。
正如我們在開頭所說的那樣,《16bit 的感動》最早是若木明喜、甘露樹與睦美美裏在一拍即合下所創作的同人志。可它實際上更像是三名創作者對業界的回憶和記述,原作中兩名女主角在設定上參考最多的,正是擔任作畫的睦美美裏。
在漫畫中,芽衣子從 1992 年春天開始在名爲 "Alcohol Soft" 的美少女遊戲公司打工,而這家開在電腦硬件商店二樓的遊戲公司原型,正是睦美美裏從 1991 年開始打工,并在大學畢業後轉爲正式員工的 Cocktail Soft。至于漫畫中另一名原畫師,下田香織在 " 同人社團 " 中的活動經曆,也在很大程度上取自于睦美美裏與其所屬的社團 "Cut a Dash!!"。
1994 年夏天在東京晴海召開的 "Comic Market46",睦美美裏在那時便已經是 CM 的常客
睦美美裏在同人和美少女業界都擁有無可置疑的巨大影響力。
她與同樣就職于 AQUAPLUS 的甘露樹、中村毅一起,在九十年代末到二十一世紀初期,爲 Leaf 創作了大量代表作,其獨特的繪畫風格更是被無數次地研究和學習,啓發了大量美少女遊戲畫師與漫畫家——說起業界最具開創性的女性插畫家,幾乎沒有幾個人可以與她相提并論。而動畫版改用原創劇本和新主角的意見,也在很大程度上來自睦美美裏本人的意見。
可惜,在睦美美裏與甘露樹這對組合已經退居二線的當下,我們已經很難在商業遊戲中看到他們的手筆了
睦美美裏與甘露樹是真正意義上的 " 業内人 ",但同時負責了漫畫與動畫劇本的若木明喜同樣也不是什麽 " 局外人 "。
除了創作出了 " 桂木桂馬 ",這個少年漫畫史上最著名的美少女遊戲玩家角色之外,他還有另一個高度保密,卻又人盡皆知的特殊身份—— 2000 年代著名的美少女遊戲評論網站 " 成人遊戲倒計時(エロゲカウントダウン)" 的評論作者兼管理人,美少女公司 "C's ware" 推出的成人遊戲《DESIRE 背德的螺旋》是對他影響最大的作品之一,這部作品正好出現在業界技術革新的 1994 年,《16bit 的感動》漫畫中也對這部分背景有着一定程度上的描寫。
用若木民喜自己的話來說,《DESIRE 背德的螺旋》是部從 " 特殊意義 " 上超乎他想象的作品
在今天看來,若木民喜身爲 " 禦宅族 " 的人生也堪稱傳奇。名牌大學出身、二十一歲拿下小學館新人漫畫獎,卻在畢業後過起了真正意義上的 " 家裏蹲 " 生活,直到三十歲出頭,才重新投入起漫畫創作的人生當中。
若木民喜最爲人所熟知的作品《隻有神知道的世界》,便是以其二十歲後半,家裏蹲時期玩美少女遊戲的真實經曆爲靈感所創作出的漫畫。而桂木桂馬的角色性格與其所堅持的人生哲理,也代表了若木民喜曾經擁有的另一種可能。
桂木桂馬的名言
其實,當我們縱觀《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的主創團隊,便不難發現這三位大佬所代表的,僅僅還隻是美少女遊戲業界的一角。除此之外,團隊中的其他人物同樣也和美少女遊戲有着複雜的淵源——本片的另一位編劇高橋龍也同時也是 Leaf 最具代表性的腳本家,他在 1996 年所主筆的電波系作品《雫》,也成了 " 視覺小說(Visual Novel)" 概念的起點;
擔任本片角色設計工作的佐佐木政勝,同樣也有着在九十年代初擔任 PC-98 用成人遊戲 "VIPER" 系列原畫的曆史;負責片尾 ED 演出的渡邊明夫,在第一集中擔當樂葉妄想場面動畫制作的吉成鋼,無一不是來自九十年代的業界大佬;就連本次負責動畫制作的公司 "SILVER",也曾經是一家緻力于美少女遊戲開發和遊戲美術外包的遊戲公司,這也正好對應了《16bit 的感動》對過去業界情況的說明——當時的原畫師們很少有着 " 專職 " 情況,他們中不少也會參與作品的企劃,有時更需要擔任起遊戲 " 動畫師 " 的職責。
更值得一提的是,爲了進一步強化動畫與美少女遊戲的關系,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》的片尾曲甚至找來了 "KOTOKO × 折戶伸治 × 中沢伴行 " 三位依然活躍在業界一線的音樂創作者……再加上另一邊,中川翔子這位最知名 " 禦宅族明星 " 演唱的開場曲,讓本片從頭到尾都充斥着不可思議的經典味道——
該打住了。
第二集的 EDCARD 更豪華了
當來自各個 " 黃金時代 " 的禦宅族們聚在一起,《16bit 的感動 ANOTHER LAYER》真正的 " 全明星 " 陣容就此形成。
和本季度那些從開播前便備受關注的動畫不同,它沒有火爆的原作提供粉絲基礎,沒有大賣的動畫公司做技術保障,更沒有主流的流行音樂團體爲其背書……更多的,靠得是一群 " 老年人 " 在業界大勢已去的今天,對 " 美少女遊戲 " 的熱愛。而爲了讓這種熱愛更加容易被接受,他們找到了一種更好理解的方式罷了。
縱觀《16bit 的感動》中的日本美少女遊戲業界,我們也很容易理解這種熱愛的理由——在那個 ACG 文化還沒有被大衆所接受的時代,它用各式各樣的故事和角色,充實了一個被泡沫所過度包裹的時代,那些來自黃金時代的禦宅族們爲此獻出了自己的青春。
1992 年是個特殊的年份,泡沫經濟的破滅讓秋葉原逐漸從傳統電器街,轉變爲了 " 電腦街 "。在 " 紗織事件 " 餘波的影響下," 電腦軟件倫理機構 " 正式誕生,曾經吃滿暴利的美少女遊戲業界,也不得不重新開始在黑暗中的摸索。
這是一個爲自己 " 贖罪 ",卻也 " 黑暗 " 的時代——但至少身在其中的人們,依然充滿希望。