高開低走,經典的獨立作品路線。
要先聲明的是,盡管我對含有肉鴿元素的作品都樂意嘗試,但沙盒元素我向來敬謝不敏——無論是刻闆印象,還是時下主流的設計傾向,我都很難揣測強調短平快的肉鴿元素,要如何與沙盒元素巧妙結合。
也許,沙盒玩法從零起步的周期性,某種程度上與肉鴿玩法白手起家的特點相吻合,主旋律上推敲搭配與驗證 BD 的思路又相對統一,遂構成了兩者間微妙的聯系。但……到底要多少的時間成本,才能撐起這既要又要的需求?
面對種種質疑,《荒野槍巫》給出的答案是——五分鍾。
五分鍾是《荒野槍巫》強調的流程概念,由于魔塔(據點)外的世界被反複重置爲破滅前的五分鍾,因此玩家的冒險旅程也總是被滞留在相同的時刻,而後世界就将走向滅亡,循環往複——這極爲精妙,遊戲自洽的将世界觀的鋪陳,融入了肉鴿玩法的底層邏輯之中。
它借破壞與複原的外部世界,梳理了玩家爲何能一次又一次,探索同一片區域;也解釋了玩家爲何要一次又一次,探索同一片區域。
清晰明了的設定,令肉鴿玩法在本作中的表現更加自洽,也讓氛圍感變得更爲凝實。可以說,《荒野槍巫》是近幾年來,将肉鴿元素的底層玩法,與世界觀的架構結合的最巧妙的作品。它并非趕個時髦般融入了肉鴿元素,而是在這世界觀下,遊戲就該用肉鴿玩法。
如果你已經膩味了 "XX 重生 " 的老套題材,《荒野槍巫》絕對會給你一股神清氣爽的觀感。因爲,本作的流程沿用了部分沙盒元素,所以遊戲的玩法被鎖定在了玩家對外部世界的限時探索。你既可以利用好這五分鍾大開殺戒,也可以全程猥瑣發育,時間到了就風緊扯呼。
這樣說起來你可能不會有什麽實感,但對比一下同類肉鴿遊戲——變得更強,走得更遠,在系統安排好的路線選擇内通關或是死亡。這種區别相當鮮明。
《荒野槍巫》是極少數你可能一次都不用死亡的肉鴿遊戲,盡管它也需要 " 爬塔 ",但遊戲并不完全以局爲單位。更長線的發現與探索,解謎與揭秘,才是遊戲追尋的奧義。
你可以這樣理解,《荒野槍巫》将同類遊戲的通關條件拆分爲了數個步驟,而這些一環扣一環的步驟,也都由玩家自己掌控。這并不像是 " 爬塔 " 機制下的三選一,因爲玩家的備選項并不僅僅隻有升級、恢複與戰鬥中的單一項目,玩家可以盡情開發這五分鍾的無盡循環,任性妄爲。
更直觀的方面,也表現在這裏——無論是恢複狀态,還是升級科技,甚至是挑選對手,都不再需要取決于系統給出了怎樣的安排,而是玩家自身決定了怎樣的選擇。如果你願意,完全可以做出資源→資源→資源→資源→資源……→ BOSS 的詭異通關路線,隻在必要性的戰鬥章節,才出山一戰。
也因爲極其自由的流程内環節,如果玩家不願意與五分鍾妥協,還可以直面毀滅崩潰的外部世界,開啓 " 無盡之路 "。同類遊戲中往往需要單獨設計的玩法模式,卻能在本作中毫不割裂地融入流程,與世界觀、主線脈絡相呼應,由玩家自由選擇進退,這也得益于沙盒元素的引入。
由于遊戲的流程不再局限于傳統肉鴿玩法的 " 局 ",所以《荒野槍巫》也有了更加 RPG 的一面,這讓你即便棄主線于不顧,置 BD 于惘然,先去地圖上滿足自己的好奇心,再決定什麽時候幹正事,也完全沒有問題。
畢竟,你不是一定要在當下這趟冒險中與最終 BOSS 決一死戰,關卡的主觀能動性完全依照玩家自己的想法而定。除了通關與死亡的二選一,或是迫在眉睫的最終之戰,《荒野槍巫》還有更多其他的内容可玩,沙盒元素賦予了肉鴿玩法更豐富的目标,讓玩家不必被既定的樹狀流程所束縛。
就算我并不喜歡沙盒元素,也不得不承認沙盒元素的引入,令傳統肉鴿遊戲的 " 爬塔 " 設計豁然開朗。在《荒野槍巫》的巧妙編排下,肉鴿遊戲不再是效率至上,通過反複的挑戰,用屍體堆砌的成功之路,轉而成了怡情的重探索 RPG。
爲了迎合沙盒元素下的探索樂趣,《荒野槍巫》爲這個隻會存在五分鍾的世界,設計了許多與戰鬥相輔相成的細節——玩家作爲一名使用槍械的巫師,可以爲熱武器填充不同類别的子彈,例如毒性彈、元素彈、恐懼彈。如若玩家使用不同類别的子彈攻擊地圖上的地編場景,則會取得預料之外的收獲。
像是基本建材樹枝遭遇毒會變成毒木,被火焰彈命中則會變成木炭,由沙盒元素引導的版塊世界,其邊邊角角都會與玩家的武器裝備産生化學聯動,進而輔助經營建造環節研究全新的科技樹。
與傳統肉鴿遊戲相比,《荒野槍巫》一改特定敵人掉落特定物品的設定,轉而啓用特殊渠道的獲取方式,這頗有生存類沙盒遊戲的風格,從細節上完善了世界觀與遊戲性,同時貼合了末世五分鍾的劇情脈絡。
盡管建造玩法在本作中的占比并不算大,但探索内容會爲玩家帶來大量的耗材剛需——新的科技需要新的素材,新的素材需要新的獲取方式,新的獲取方式又需要新的科技,進而形成一套完善的自産自銷,令玩家可以在收集與探索中自得其樂。
這種一條龍的閉環設計,也會從玩法上服務于玩家,令玩家不自覺地開發出不同流派,并一一嘗試。
顯然,《荒野槍巫》有着令人十分舒爽的設計框架,它的内容編排顯得有理有據并不會生搬硬套,這在素質參差不齊的當下市場中十分可貴。就算你已經對肉鴿這個品類感到審美疲勞,也會很容易沉溺于沙盒元素爲遊戲帶來的玩法變化。
值得一提的是,《荒野槍巫》會用三個小時的時間令你迅速愛上它,但它也會在之後的三個小時中,迅速令你感到倦怠。
可能是由于遊戲的開荒期給出了一個腦洞大開的框架,給予了玩家過于高的流程期待值,以至于當遊戲公式化的玩法内容暴露後,玩家才會發覺遊戲并沒有對内容的縱深進行任何拓展——該有的不該有的它都有,但也都僅僅是有,既沒有深度開發玩法的維度,也沒有細緻性的完善細節。
舉個例子,遊戲光從标題中看,玩家能得到的訊息是需要操控一名使用槍械的巫師,但遊戲對于巫師的概念性闡述基本停留在世界觀的構成。
魔法被簡化成了子彈種類,術式被閹割成了槍械的附魔紋路,你很難期待遊戲能爲你提供與幻想生物對峙的巫師側能力。
換句話說,《荒野槍巫》是由熱武器爲主導的俯視角射擊遊戲。射擊爲主、巫術爲輔,但就算是将這類巫術設定替換爲超能力、血繼限界、卍解,其實也都不會有什麽大的影響,遊戲性與遊戲所呈現的世界其關聯性,十分淡薄。遊戲明明擁有大量的互動細節,海量的道具獲取途徑,卻将其盡數投入到了一種同質化極高的應用渠道之中,這是相當敷衍且暴殄天物的設計。
并且,遊戲能爲玩家提供的槍械種類,也不算是豐富,大體上就是些趁手的用來發射子彈的工具。雖然這樣苛責顯得有些刻薄,但過于平庸的功能性,反而與有些天馬行空的遊戲框架對不上号。
所以,《荒野槍巫》拉開了遊戲玩法的橫向選擇,卻沒能爲其設計出足夠的縱向延伸,每當你想要對一個系統進行深度的拓展時,就會發現淺薄的内容量不足以支撐起玩家的思維風暴。
探索的行爲服務于收集,收集的目的服務于建造,而建造卻單單服務于戰鬥,戰鬥卻沒能成爲遊戲的賣點内容——或者說,遊戲的戰鬥環節沒能免俗。毫無疑問,這是一件令人消極的事情,負面情緒甚至會蔓延至整個遊戲的邊邊角角。
《荒野槍巫》的敵人 AI 十分簡陋,設計也異常循規蹈矩——會動,會用身體撞擊,能發出不同規格的彈幕,這就算是一個合格的敵人。在這之上進行換色、體形大小的微調,又形成了亞種、精英的設計,堪稱教科書版本的 " 木棒與小龍蝦 "。
當玩家第一次見識到重複的敵人模組時,便會意識到自己數個小時都在忙碌的各類行動,也都不過是單一勞作的重複再重複——發射有點不同的子彈,射擊有點不同的敵人,收集有點不同的耗材,解鎖有點不同的科技,重構有點不同的五分鍾,循環往複。
不過,倒也不必對其太過苛責,畢竟大多數的肉鴿遊戲,其玩法也不過是構想與驗證的反複嘗試。論單調,大家都差不多,隻不過《荒野槍巫》換了個路子,跑到了别的賽道。
所以,本作很難爲你提供關于 BD 搭配的深度内容,卻也能帶給你同類遊戲所沒有的探索欲望,以及由自己安排行動的關卡内容。個中區别便是其設計方向的取舍,礙于其體量,《荒野槍巫》也都做到了及格線之上。
《荒野槍巫》可能反而不太适合那些傳統肉鴿老饕,它更适合本不對這類玩法感興趣的路人,用較爲折中的方式,爲他們提供更舒緩、更寬廣的橫向内容,令遊戲的遊戲性與精髓,并不隻聚焦于某一段硬核環節,而是散布在每一個細節。盡管多而不精,倒也成了輕度用戶的理想選擇。