來自一款主機生命末期的 " 任天堂制造 "
時間來到 2024 年 3 月 22 日,任天堂的第九世代主機已經進入了第七個年頭,關于新主機的傳聞也從前些年的空穴來風,轉變爲了不承認不行的客觀事實,隻是一切何時落地仍不明确。
可也因爲這樣,Switch 接下來的命運卻讓人無比擔憂。
一方面,是動辄過億的留存用戶總數;另一方面,又是與平台生命綁定的 " 第一方 IP" 開發成本——我是說,沒有人會願意把更多的資源投入一款走入末期的主機,即使是任天堂也同樣如此,這是所有熱門主機都會遭遇的困境。
《碧姬公主:表演時刻!》的處境就是如此尴尬。它是我們目力所及範圍内的最後一款第一方新作,也注定成爲 Switch 繼任機面世前的 " 吊命工具 "。從某種意義上來說,它的 " 好玩 " 與否,決定于任天堂對 " 世代交替 " 的态度——是繼續賦予 Switch 存續價值,還是讓一切到此結束。
《碧姬公主:表演時刻!》
《碧姬公主:表演時刻!》當然不是第一款以 " 馬力歐 " 系列中的 " 碧姬公主 " 爲主角開發的作品。排除某些過于有名的 " 山寨作品 " 外,任天堂在 2005 年便于 DS 平台推出過橫版動作遊戲《超級碧姬公主》,雖然同樣采用了系列經典的 2D 橫版形式,難度卻比之後推出的本家的馬力歐低了不少。
當然,《超級碧姬公主》與《碧姬公主:表演時刻!》其實沒有任何關系,隻是它們的确存在着某些不得不提的共通點。比如,兩者的目标受衆都是更加低齡的用戶群體;再比如,兩者的遊戲開發理念也都傾向于簡單純粹的 " 好玩好看 " ——在這裏,開心的成本被簡單的設計壓得極低。
劍士碧姬
在《碧姬公主:表演時刻!》的故事中,玩家所操作的碧姬公主擁有了化身舞台劇演員的特殊能力,她穿梭于各個主題的舞台間,打敗着破壞劇院秩序的反派們。
和以本家 " 超級馬力歐 " 爲基準進行設計的《超級碧姬公主》不同,《碧姬公主:表演時刻!》并沒有拘泥于單一的玩法或類型,而是以各個 " 舞台劇 " 的主題作爲區分,将遊戲内容平均分配進了數十個玩法各不相同的關卡中,根據舞台劇的主題,碧姬公主的身份與能力都會發生相應的改變。
在 " 劍士 " 的主題故事中,碧姬需要以簡單的攻擊與回避技巧戰勝敵人;在 " 忍者 " 的主題故事裏,碧姬又會化身靈活的忍者,通過潛行與背後刺殺解決攔路的敵人。《碧姬公主:表演時刻!》一共爲玩家設計了十一個舞台劇主題(包括一個初始主題),内容從正統的 3D 動作到 2D 平台跳躍,豐富的玩法被設計者打散後重新組合,讓遊戲的關卡呈現出一種介于 " 線性 " 與 " 非線性 " 的排列方式。
功夫大師碧姬
更加值得一提的是,除了 " 劍士 "" 忍者 "" 怪盜 " 等較爲傳統的動作主題關卡外,遊戲中還存在着像是 " 偵探 " 或 " 糕點師 " 這樣的非 " 動作 " 舞台劇——前者将會提供一套以解謎爲核心的冒險玩法,而後者則更像一個考驗玩家時機抓取的小遊戲。
《碧姬公主:表演時刻!》将這些五花八門的玩法全部塞進同一個載體中,這是一種相當有趣的體驗——二十分鍾前,碧姬還是一名站在梅花樁上的功夫大師,二十分鍾後,她就成了爲蛋糕裱花的特級糕點師。十來種不同的基礎玩法,加上風格多變的舞台與故事主題,遊戲将這種基于 " 視聽玩 " 的樂趣非常直接地擺在了台面上。如果你喜歡那種極其 " 輕度 " 的遊戲體驗,那麽《碧姬公主:表演時刻!》的每一個關卡都會充滿純粹的樂趣與驚喜。
甚至,你都不需要擔心會出現 " 馬力歐 " 系列中卡關情況。
糕點師碧姬
就像我在前面說的一樣,爲了服務 " 低年齡層用戶(和菜雞)",《碧姬公主:表演時刻!》在遊戲難度的設計方面表現出相當克制的态度。正如它簡潔到了極緻的按鍵設定那樣——作爲一款 " 動作 ",《碧姬公主:表演時刻!》隻有三個主要交互輸入,一個是對應行走的搖杆,一個是對應跳躍的 A 鍵,而剩下則是對應碧姬在不同舞台劇下特殊能力的 B 鍵。
因爲遊戲的交互判定本就較爲寬松,使得這種近乎 " 一鍵 " 式的操作邏輯給了玩家最貼近 " 直覺 " 的操作。在了解了遊戲的基礎幾乎規則後,你便可以融會貫通式地将這種邏輯帶入所有舞台場景——《碧姬公主:表演時刻!》在操作難度上的考量,堪稱真正意義上的 " 保姆級 ",比起手把手地 " 教 ",它更擅長利用玩家的直覺。說實話,在 " 服務低齡用戶 " 這點上,很難有商業遊戲能做到這個地步。
牛仔碧姬
而更加難得的是,《碧姬公主:表演時刻!》并沒有因爲這種極簡化的操作邏輯而表現得束手束腳,即使體量比不上那些真正的第一方大作,它在場景交互上的豐富與可探索性,依然會讓你感歎——它的本質,依然是一款充滿任天堂味道的遊戲。
負責《碧姬公主:表演時刻!》實際開發工作的,是一家名爲 "GoodFeel" 老牌任天堂 " 代工廠 "。在此前,他們曾經負責過《耀西的手工世界》《冒險卡比》等大量具有 " 風格化 " 标簽的第一方動作遊戲開發,與任天堂的長期合作,也讓他們對任系的動作遊戲有着相當深刻的理解。而在有限的條件與資源下,《碧姬公主:表演時刻!》自然成了 "GoodFeel" 對 " 小體量任系遊戲 " 的最好诠釋。
人魚碧姬
誠然,《碧姬公主:表演時刻!》的體量确實不大,合計三十五的關卡總數,平均十五到二十分鍾的關卡遊玩時間,即使是再不擅長動作遊戲的玩家,也能在數個小時之内将它的所有内容輪番體驗一遍," 流程過短 " 更是客觀存在的問題——但請注意," 流程短 " 并不代表 " 内容少 "。
《碧姬公主:表演時刻!》的關卡設計遠比看上去的講究,這點既體現在遊戲的具體玩法上,也體現在遊戲的視覺表現上。作爲一款以 " 舞台劇 " 爲背景的作品,《碧姬公主:表演時刻!》動用了大量刻闆卻鮮明的戲劇元素,對關卡進行構建。在舞台上,特效與建築以巨大的布景道具或舞台裝置表現,角色的亮相必然伴随标志性的動作與開場白,角色與道具的浮空更是需要鋼絲吊繩的輔助,就連不同場景間的交替,都被以最具 " 風格化 " 的形式展現在了遊戲中——當然,遊戲并不會因爲這些細節而變得更加好玩,但它們的确會從側面刺激着玩家 " 探索 " 舞台的欲望。
偵探碧姬
《碧姬公主:表演時刻!》中的 " 舞台 " 算不上大,空間關系更是簡單到了極點,更有甚者直接采用了傳統動作遊戲偏愛的 " 單行道 " 模式,讓玩家沒有太多回頭路可選。但即使這樣,本作的開發者依然給玩家留足了探索與收集的空間——這也意味着,你依然可以套用在 " 超級馬力歐 " 系列中的經驗,憑着直覺在舞台中尋找隐藏起來收集要素。在這點上,《碧姬公主:表演時刻!》的設計與《耀西的手工世界》極其相似,兩者都充分利用了 3D 空間的縱深關系,卻又将難度調整得恰到好處,你會爲那些探索中意外的收獲而感到驚喜,也自然會因爲無意間的錯過而感到失落。
可正是這種我們再熟悉不過的 " 任天堂 " 式設計,卻成爲《碧姬公主:表演時刻!》在 " 低難度 " 遊戲邏輯下,最大的違和感來源。
忍者碧姬
在《碧姬公主:表演時刻!》中," 全收集 " 的難度同樣算不上高,但由于遊戲本身采用了大量傳統的 " 單行道 " 式設計,導緻玩家一旦錯過特定收集要素,便必須從頭開始。這對一款關卡時間控制在十五到二十分鍾間的遊戲來說,這并不是什麽太大的問題——可問題在于,《碧姬公主:表演時刻!》的内容堆疊實在過于緊湊,使得熱衷于 " 全收集 " 玩家非常容易被一次失誤打亂遊玩節奏,而大量服務于世界觀塑造的演出,也讓重玩本身顯得有些累贅。
如果你并不那麽在意 " 全收集 " 的話,那麽《碧姬公主:表演時刻!》的一周目體驗幾乎堪稱 " 完美 ";但反之,如果你是一個時刻追求 " 完美通關 " 的強迫症患者,那麽這種難耐的瘙癢大概率會在你的遊戲中不斷重現——事實上,它确實更像一款用于調節大作疲勞的 " 小品級 " 遊戲,隻有在放下所有對第一方的苛求時,玩家才更容易體會到它身上最純粹的樂趣。
英雄碧姬
仔細想想,這其實也沒什麽好奇怪的。就像我們在開頭提到過的那樣,《碧姬公主:表演時刻!》的面世從一開始就帶着某些 " 政治任務 " ——作爲 Switch 生命末期爲數不多的第一方 IP,它沒有充足的資源投入,目标用戶也更加偏向年輕化。從某種意義上來說,它的 " 短小 " 早就在我們預料之内。
但就算這樣,它也依舊是 " 好玩 " 的。排除那些可能會讓 " 大玩家 " 們不快的設計之後,《碧姬公主:表演時刻!》的所有樂趣都映照着一種不符合時代的純粹,比起重重困難後的成就感,它更願意将趣味直接安插在直覺性的互動與視聽元素上——
或許……我是說或許,你家的孩子會比你更懂它好玩在哪裏。
3DM評分:8.2
優點
豐富多樣的基礎玩法
極緻直覺化的操作與玩家引導
精緻的風格化演出
不足
總體流程較短且重玩價值偏低
收集重玩體驗不佳