01
《命運方舟》上線一周年,應該超出了不少人的預期。
它的國服遲到了幾年,又是國内已經式微了的端遊 MMO,怎麽看都是一場逆風局。可結果呢,它成了去年現象級的 MMO 新品,連續兩個季度被騰訊财報點名表揚。
而就在前兩天,我去了一趟《命運方舟》國服一 " 舟 " 年線下慶典。
說幾個印象點吧。
第一,人很多,而且是年輕玩家很多,這讓我挺意外的。畢竟按照刻闆印象,這個年頭,年輕人應該都更鍾情于二次元。可現場卻有不少人和我說,他們都是趁着暑假組團過來玩的。
現場 Coser 還原度确實高,不少玩家都在集郵
第二,現場很有梗。從進門開始,每一個區域都是最能喚起玩家記憶的遊戲場景。
比如在孤島歐佩爾和托托克,大家要在妮娜芙和摩可可的引導下,喝下縮小藥水,收集島之心和摩可可,兌換獎勵;
這兩位更是成了現場最吸睛的 Coser
甚至現場還有點石頭強化環節,直接判定你是非酋還是歐皇……
一路上,不少玩家都說," 這是回家了啊。"
舞台表演賽也節目效果拉滿。比如陳赫因爲異地登錄,彈出了安全綁定的提示,差點還暴露了自己的手機号碼。台下玩家連呼太真實,DNA 動了。
而在看完這場周年線下活動,并回顧了遊戲過去一年的運營後,我也終于明白了《命運方舟》能在國内逆勢增長的原因:很簡單,也很質樸,就是抓住了行業當前最重要的成功密碼——得民心者得天下。
02
今年以來,廠商與玩家的矛盾加劇,信任關系被重新拿出來,反複提及。
再厲害,再頭部的産品,稍有不慎,都有可能口碑滑坡,堕入輿論深淵;但同時,也有産品因爲和玩家站在同一陣線,從而獲得青睐。《命運方舟》就屬于後者。
過去一年裏,《命運方舟》國服不是沒有過輿論,但他們的運營方式,主打一個聽勸。
今年春節,遊戲推出了國服限定外觀 " 渙夢流光 "。這個外觀很好看,有專屬特效,而爲了讓它更加錦上添花一點,國服團隊還給了它額外 2% 的基礎屬性加成。
怎麽說呢,在外觀裏面添加數值屬性,雖然在國内算是常态,且 2% 的屬性也算可有可無,但對于更年輕、追求公平的玩家而言,自然是受不了的,于是便開始了對 " 渙夢流光 " 的口誅筆伐。
不過,這個輿論并沒有持續很久。《命運方舟》國服團隊的滑跪速度很快,隻用一天就發布了道歉公告,并承諾未來也不會用付費的形式,做國服特有的,突破戰鬥數值上限的設計。
另一個例子,是産品的更新節奏。
作爲一款遲到了幾年的代理産品,《命運方舟》國服免不了要追趕外服的版本進度,加上爲了避免長草期,遊戲過去一年,幾乎平均每月更新一個大型副本、一個新職業。
對于喜歡肝的玩家而言,一直有新鮮内容,當然是一件好事,但如果一直被塞滿,肝帝也會感到力不從心。因此,過重的養成壓力,成了讓玩家苦不堪言的槽點。
而國服爲了解決這點,他們居然做了一個極其罕見的調整——更新大版本時,暫時跳過副本,先出新職業。
一定程度上,這就讓玩家可以先拿新職業過把瘾,在保持新鮮感的同時,又不會被迫去卷新裝備。
此外,爲了讓玩家對國服放心,團隊也在今年初開始發布更新計劃,提前預告遊戲未來的大方向。對于玩家來說,這至少能讓大家心裏有個底,不用擔心策劃運營朝三暮四,突然做出什麽背刺自己的大改動。
也正是這一來一回,不斷磨合的聽勸決策,《命運方舟》國服逐漸就和玩家,形成了一種信任關系。
03
當然,信任隻是外顯的最終結果,想要真正獲得民心,不能隻是一味聽勸,内核還是看團隊是否足夠懂玩家。
《最終幻想 14》的制作人吉田直樹曾說過,對于 MMO 而言,感受有時候比數據更重要。運營團隊需要真正理解玩家想要什麽,并不斷提供更便利和有趣的體驗。
放到《命運方舟》國服身上,他們這一年來,幾乎一直在做利好玩家體驗的産品優化。
首先是減負。
我們都知道,MMO 嘛,萬變不離其宗,爲了保在線率,拉用戶時長,免不了用日常任務來留住玩家。但現在時代變了,玩家更喜歡輕松的遊戲體驗,希望用更低的投入,獲得更強的正反饋。
于是在這次一周年,國服調整了日常副本的任務要求,過去玩家需要每周 7 天上線打本才能湊齊的日常獎勵,現在隻要挑三天上線就行了。
說實話,很少有 MMO,敢在上線的頭一年就做這些決定,況且這還是在海外運營多年的代理産品,想要打破已有傳統,難度之大可以想象。但看起來,國服團隊絲毫不擔心數據下滑,不打算靠系統機制獎勵去硬拉活躍,而是對産品本身抱有自信,靠新玩法、新内容去吸引用戶。
其次,我們常說在如今的市場環境裏,MMO 端遊的受衆面太窄,尤其難以吸引到年輕用戶。
原因有很多,我隻說兩個點:門檻和社交習慣。
對于年輕玩家來說,大家并不習慣 MMO 複雜的打本與機制配合,況且在人均社恐的當下,大家更想要單獨體驗劇情和玩法。
于是,《命運方舟》國服是怎麽做的?他們直接把一個攻略站内置進了遊戲。
新人玩家不知道該怎麽加點?沒關系,你可以直接在技能樹旁邊的攻略中,選出一個最感興趣的,一鍵加點。
新人不知道團本該怎麽打?沒關系,屏幕右側直接标注好了當前副本的萌新指南。
更直接的是,新人還不用擔心數值強度不夠,他們會有額外的 Buff 增益和翻倍獎勵。
而更加開創性的設計是,《命運方舟》國服還一改過去 MMO 的固化思路,不強制玩家社交,允許單人挑戰團本。玩家在單人挑戰時,會獲得額外的增益,同時産出的材料獎勵,也與正常的團本基本一緻。
而有了這一系列的改動加持,這次《命運方舟》的一周年版本,也就成了大家口中的 " 最适合萌新入坑 " 的版本。
04
在一周年線下活動現場,我還發現,國服團隊把玩家放到了至關重要的位置。
與其他遊戲不同的地方還在于,這次的線下活動,不僅是一場玩家聚會,同時也是運營團隊與玩家溝通的場合。
具體來說,他們在場館裏專門劃出了一塊國服運營團隊面對面的區域,并分配了三個負責不同模塊的運營,現場解答所有玩家的疑問。
這也是我重點蹲守的區域。因爲這個活動形式實在是有些大膽,别的遊戲一般隻敢以線上直播的形式來做答疑,甚至出鏡的策劃,往往都要全副武裝,戴好口罩,生怕被玩家記恨。而《命運方舟》的國服團隊,一個個都坐在長桌上,等着玩家過來。我都不敢想現場會不會發生什麽過激行爲。
可和預想中的不一樣,現場始終保持着 peace&love 的氛圍。這并不是說玩家到了線下就抹不開面子,相反,提出尖銳質疑的玩家不在少數,甚至有時會把團隊成員問得汗流浃背,雙手合十地接連道歉。
當然,道歉并不能解決問題。很多時候,國服運營團隊都會針對問題,一個個掰碎了去聊決策邏輯和對應措施。
比如職業的平衡性是重災區,團隊會從多維度去坦言他們對職業強度的理解,并提供收集到的數據,與玩家探讨,同時也會現場在電腦上,記下反饋。
又比如,在商業化的運營舉措方面,團隊還會引導玩家說出自己不滿意的地方,反過來要求多來點銳評。
在我的觀察中,玩家來到這裏,當然都抱有自己的遊戲需求。但大家肯定不是無理取鬧,并不是要求團隊立馬給自己磕一個。實際上他們在與運營交流時,都是在禮貌地提出一些建設性意見。從不少玩家提出的問題來看,他們對遊戲的熟悉程度,甚至堪比官方團隊。
也就是說,大家想要的,更多是一個态度,想要知道遊戲是否真的尊重自己,是否真的懂玩家。也正因如此,在團隊與玩家對齊認知後,大部分人都能心滿意足地離開。
事實上,除了上文提到的減負、優化外,回顧《命運方舟》過去一年的大事件,不難看出,團隊一直在想辦法,讓玩家從遊戲内外感受到誠意與被重視。
産品側不用多說,遊戲上線才一年,就已經追趕了外服好幾年的版本,并且還能推出外服剛更新的職業。
而在運營推廣側,《命運方舟》國服也針對玩家喜歡的内容,樹立起了自己的品牌調性。
比如考慮到産品本身的音樂優勢,國服與張靓穎、陳卓璇、毛不易、郎朗等音樂人制作了高品質音樂,藝術性拉滿。
其中,朗朗還被做成了 NPC,放進了遊戲裏;而虛拟主播星瞳則和遊戲展開外部聯動,合作了雙人舞表演。
同時,這一年來的幾個資料片更新,往往都伴随着電影制作級别的 CG 釋出,打破了不少人認爲 MMO 做不了内容型産品的刻闆印象。
又比如,在大衆推廣層面,國服自開服起不斷投入資源,搞直播、UGC 生态。之前他們就從隔壁《英雄聯盟》請來了 The shy、甯王等大主播入坑,接連登上熱搜。
在推出新職業武神時,他們又拉來了張名揚——爲中國赢下 UFC 大級别曆史首勝、僅用 101 秒 KO 對手的 UFC 名将——來站台。
春節期間,《命運方舟》國服還用雙語在拉斯維加斯大球祝全世界春節快樂。從中,玩家能感知到,原來自己玩的遊戲,是如此的有牌面。
總之,從以上這些動作來看,《命運方舟》國服一年來,一直傳遞出的信号就是,他們足夠懂玩家,并願意給予玩家最大的誠意。
05
上線一周年,《命運方舟》現在已經成爲了國内 MMO 端遊的新銳代表。
這點不僅反映在社區熱度上面,你到網吧裏一看,可能會有更深的感觸。至少我這一年裏,在網吧總能看見這款遊戲的身影,而在它上線前,我已經很久沒在網吧裏這麽頻繁地看見 MMO 了。
要說《命運方舟》爲什麽能取得成功,那些産品更新、運營推廣,當然都是原因之一。但就像上文說的,最關鍵的,還是他們把一款長線遊戲的服務型精神給拉滿了,收獲了民心。有了這點作爲基礎,未來産品可能也會有更高的成長空間。
放到今天來說,這可能不僅是 MMO 所需要的,也是所有 GaaS 産品都要理解和學習的一點。