進入 2023 年,遊戲版号發放得頗爲順利。截至 3 月,國産遊戲每個月的版号發放都顯得較有規律,數量上也比較穩定,平均每月維持在 80 個左右。與之相反,整體申報版号的遊戲數量卻減少了。
雖然版号政策在國内施行了近 20 年,規定逐漸明确、發号逐漸緊縮也有近 10 年時間,但許多開發者對申請版号時需要注意的事項可能還不是特别了解。早些年的市場相對粗放,有一些 " 灰色地帶 ",現在這些空間可能已經不複存在;近些年,新開發者大量湧現,加之一些資深開發者即使從業多年也是第一次申請版号,對相關事宜也沒有概念。總之,開發者因爲不了解情況花費無謂的時間和金錢,或者因爲不熟悉流程而反複修改和遞交材料等情況時有發生,辦理的過程中徒生波折。
如今,出版單位——大多數情況下是出版社——在版号申報中起到的作用是相當大的。負責任的出版社會幫助遊戲開發者和運營方熟悉流程,規避風險。在這之中,也有不少普遍的問題值得開發者,尤其是在這方面經驗不太豐富的開發者和發行方注意。
我們找到了一家知名出版社的社長,聊了聊遊戲送審過程中的注意事項。這家出版社從事版号代理、遊戲送審業務已有多年時間,經手過各種各樣成功的和曲折的案例。我們希望這些能爲人們提供幫助,讓版号申請或在國内平台上線遊戲更順利一些。
明确内容
觸樂:可能有些人不太清楚出版單位在整個版号流程中扮演的角色。能否請您先大概說一下?
社長:簡單來說,出版單位是負責報送版号的單位。現在的版号實行的是二級審批制度。我們會把遊戲的送審版本以及所有配套的材料一起送到省級出版管理部門(地方局),地方局審核通過之後再提交給國家新聞出版署(版署)。
但出版單位做的工作不僅是跑腿送材料。在這個過程中,我們會先把研發單位交給我們的遊戲内容,包括所有配套的材料全審一遍,把初步的修改建議反饋給研發單位,以幫助他們更順利地通過之後的審核。
不過,我們現在和自然人直接簽合同的情況比較少了。基本上都需要對方是一個團體,和法人簽約。一般都是研發單位委托的運營單位和我們簽約。而且我國發的 ISBN 号,綁定的是出版單位和運營單位,反而沒綁研發。所以,要變更出版單位或變更運營公司,理論上也要再走一遍申請版号的流程。但假如制作團隊變更了,或者換了個團隊做後續服務,是不需要重新走變更流程的。個人開發者想要申請版号的話,需要在這個方面有所注意。
版署官方網站上列出了詳細的送審材料清單
觸樂:能否先從大方向上講一講,要順利申請版号,遊戲開發者需要考慮的最重要的事是什麽?
社長:從我們出版單位和研發單位,也就是通常所說的遊戲開發者的合作來看,其實最重要的事是對内容整體框架的把握。如果大框架有問題,比如涉及意識形态話題,有政治、宗教等敏感要素,還有一些不遵循公序良俗的東西,哪怕前期開發再完美,也可能會在申報階段前功盡棄。
但把握這一點其實比較難做到。一個是我們出版單位不會在遊戲開發初期就介入,通常都是研發方做好了之後,或者做得差不多了,才開始準備申報材料。發現大框架不對的時候,修改起來就比較困難。" 有些題材不能碰 ",這一點在項目規劃初期就應該想好。
另外,出版單位現在一般都不直接和研發人員對接。遊戲公司通常有專門的商務部門,或者公共關系部門來負責版号申辦。術業有專攻嘛。但有時候,這些部門對一些内容細節、開發細節就掌握得不那麽清楚。
觸樂:這些大方向執行起來,可能會有一些細節問題,畢竟現在 " 哪些東西不能碰 " 的标準比較模糊。比如說起血腥和低俗,大家都知道什麽意思。但實際操作起來,到底什麽程度算血腥?什麽程度算低俗?有沒有可能送審的時候,商務和對接人都覺得沒什麽問題,最後發現其實是不合适的?
社長:這種情況确實存在。現在的審查标準确實有模糊的地方,這個是沒有辦法的。比如低俗,以前說,隻要沒露點就算了,别那麽嚴格。現在基本不能有暴露。血腥也是,現在有比較誇張一些的,說遊戲裏甚至不能有紅色的東西。有的遊戲公司就會說,我這個角色隻是穿了件紅色的衣服,爲什麽不行?但你說這個是服飾或裝飾,别人認爲可能不是。
觸樂:還有一些别的模糊地帶。拿您剛才說的宗教話題爲例,比如道教、佛教都是宗教,但它們和傳統文化又結合得特别緊密。還有一些比較有特色的古建築,其實本質上是宗教建築。武俠題材裏難免會出現少林、武當這樣的要素,要是都去掉,傳統文化恐怕都要被削掉一大塊。這其中的界限要怎麽把握呢?
社長:這也要看每個人對傳統文化的定義。我先舉個不是中國文化的例子。前兩年日系風格比較流行,有個遊戲裏面就出現了日本的神社。其實隻用那個比較典型的建築形制是沒有關系的,問題是這個建築在遊戲裏面的名字也叫神社,這個就可能涉及到 " 傷害民族感情 " 了。
道教和佛教的内容,要看你怎麽解釋。最開始可能有人認爲是宣揚封建迷信,但如果從更深層次說,道教、儒學和佛教是組成我們中華文化的三大部分,也是我們傳統文化的一部分。
爲了說明使用這些元素的出發點,我們首先會建議研發團隊在送審的材料中将這些思路明确地表達出來。可能有人會問,這也用解釋嗎?但大家要知道,研發人員和報審人員,乃至審查人員,對一個東西的看法往往就是會存在比較大的差異,這一點我在工作中有切身體會。你明确地把一個要素的來曆說出來之後,我們才能把這個特點在内容撰寫的過程中體現出來,能比較快地讓管理機構或審查人員了解遊戲的内核以及開發人員的想法。
我有另外一個例子可以說明送審材料的重要性。我們送審過一個遊戲,不過審的理由是懷疑存在抄襲換皮,還使用了一些公共素材。我們把意見反饋給研發單位之後,研發單位解釋說,他們雖然美術形象是有一些借鑒,但更多地是開發了新角色,在一些設計上進行了深度改造。
後來我們就根據這個情況,讓這家公司把遊戲中的特色内容組織了一個文檔,圖文并茂,大概有七八十頁。送到版署之後,他們的思路就被接受了。
其次,我覺得,佛教、道教和儒家文化,乃至其他文化,都有其兩面性,那我們就要想辦法把它積極的一面表現好。
比如說道教的 " 無爲 ",作爲一種與民生息的智慧它肯定是好的,但是講一個人心灰意冷,表現消極,這個可能會在審查過程中遇到阻礙。哪怕這二者其實是一個東西的一體兩面。我們給研發單位的建議就是,盡量往積極的一面說。
一些文化符号可能有多種解讀角度,研發單位最好能在送審材料中清晰地說明自己的設計意圖
觸樂:但有沒有一種比較奇葩的情況,比如一個題材或内容本來是偏中性的,同時具有積極和消極的一面,但突然因爲一個新聞或社會熱點,這個事突然就不提倡了……還有突然說遊戲裏不能出現獸耳、獸尾之類的,這種情況下就得臨時讓研發單位去修改嗎?
社長:其實這個中性,本質上是大家對社會熱點的一些看法沒有達成共識。如果成爲共識了,肯定就得改。
拿 " 獸耳、獸尾 " 來說,就我們接觸的幾款遊戲而言,那段時間新送審的,獸耳、獸尾都被要求修改了。在報送之前,在出版社這邊就建議拿掉。
總之,對社會熱點這個問題,站在出版單位的立場上我們會建議修改。如果研發單位堅持,我們也不會強制,畢竟之後還有兩級審批和最終專家審查的過程。
提高效率
觸樂:您剛才提到,遊戲公司内部、研發人員和負責送審的人對遊戲内容的理解可能不一樣,那作爲出版單位,您有沒有遇到一種情況,就是出版社修改建議提得十分明确,但中間對接過程傳達得不是很好,然後又反複修改了好多次?
社長:遇到過很多。最近就有一個例子,有個遊戲到我們這裏 3 個月了,我們給它标明了一些東西。第一遍改的時候,一直隻有一個商務在中間對接。我們發現這種情況後,就讓對方把研發也拉到群裏,大家一起讨論。在這個過程中,研發就有自己的想法。我們給他提的,或者大家已經達成共識、說要修改的,他不修改,我們也沒辦法。最後拿到審查單位那邊,還是過不了,還是要修改。
另外一個例子是,我們有了明确的需求,文檔都給了對方,但再送回來的版本還是沒改。問他爲什麽,他說 " 沒看到 "。這種情況,不是在耽誤自己的時間麽?
有些出版單位也有責任。我們把遊戲送到地方局或版署之前,都會把内容和材料整體再過一遍,看它是否符合标準。但部分出版單位,可能是開發者通過中介找到的沒什麽經驗的單位,連把關的責任也沒有起到,或者本身忽略了很多東西。遊戲和材料交上去又返回來,還是在耽誤時間。
雖然大家平時經常說細節決定成敗,但在實際工作中,要落實好細節并不容易。
觸樂:在出版社階段就修改内容,應該也會相對更方便。
社長:是的。在出版單位這邊,我們會有專門的人去跟研發單位對接,是一對一的,建議修改的内容也基本是所見即所得。等報到版署後,這種行政機關走的是一對多的流程,肯定更耽誤時間,處理效率也是我們難以預估的。
觸樂:假如我是一個做遊戲的新人,或幹脆就是開發獨立遊戲的,對版号流程不那麽了解,我應該通過什麽樣的途徑去找到一個靠譜的出版單位合作呢?
社長:版署公布版号時,都會把對應的出版單位公布出來。那些單位一般都有公開的聯絡途徑,可以直接找。這可能比你自己随意去網上搜索要靠譜。而且,那些已經申報成功的出版社,至少證明是在這方面有經驗的,對流程比較清楚。如果某個單位連一款遊戲都沒有批下來,去找的話風險就比較大。
但我其實也不太建議去找那些獲批版号太多的單位。因爲總的來說,一個單位能獲批的遊戲數量是有限的。現在批下來的多,之後積壓的可能也會很多。
觸樂:那現在申請出版的遊戲,如果不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材内容,且無故事情節或是情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類,還有 " 綠色通道 " 嗎?
社長:理論上有,和以前的流程一樣,審核過程會更簡略。但現在申報的人太多了,積壓的也太多了,在獲批效率上沒有什麽特别的優勢。
出于一些原因,目前休閑遊戲在版号審批速度上也沒有明顯優勢(圖中遊戲與文中出版社無關)
觸樂:說到獲批版号,我們也經常看到一種情況,就是因爲申請時間拖得太長,有的小公司直接就 " 熬沒了 ",或者大公司的項目組沒了。這種情況下,也是不允許把版号用在其他項目上的吧?換皮也不行?
社長:原則上肯定是這樣的。大中型公司都不敢這麽幹。小公司換皮,你一罰,人家還能關門跑路。知名度高的公司,跑得了和尚跑不了廟。所以項目被砍了,那版号對他們來說就真的作廢了。
遊戲出版後,實際上由出版單位負責一部分事後監管,一旦出了問題,我們也要承擔責任。這也讓出版單位會去主動關注一些不合規的情況。比如我們發現有一款遊戲,盜用版号,今天用這個名字,明天用那個名字,打一槍換一個地方。這種就屬于流量不大,玩家數量不多,能掙點錢就掙點錢的類型。但不幸的是,這個遊戲盜用的是我們出版社的版号,我也不知道運營方是用什麽渠道弄到的。每次開例會的時候,總有同事反映說那款遊戲又換了一個名字了。我們嘗試着聯系對方,讓他們别用我們的版号,那不是給我們惹麻煩嗎?但對方明顯是個小公司,随時能跑路,根本不在乎。
觸樂:那麽,出于各種原因作廢的版号,有一個明确、正規的棄用流程嗎?
社長:這方面沒有非常明确的法規規定,不過現在棄用版号的情況本身就非常少。
我印象中版署發過一次撤銷版号的公告,數量很少,大部分都是 " 死版号 ",就是遊戲不運營了。這是第一種情況。
第二種情況就像剛才說的,小公司幾個遊戲換皮輪着用,這種原則上不允許,但很難追究。
第三種情況是,假如出版單位不想要這個版号了,就必須讓研發或運營單位發來授權文件,再加上出版社的申請,一起交到地方局和版署去要求撤銷這個版号。如果說沒有研發單位或運營單位的文件,出版單位直接要求撤銷,我覺得也是違規的。
觸樂:在各種流程都比較順利的情況下,從在出版社的幫助下修改材料,到送到地方局、版署,直到獲得版号,平均花費的時間大概會有多長?
社長:這個真的不好說,時間是由多方面決定的。我們對總體的申報數量和其他細節也不太清楚,隻能按照自己腦袋裏的想法蒙,最多了解一下最快的和最慢的。最慢的,據我所知,還有 2020 年報送的遊戲在審。
此外,每個地方局自己的把握也不一樣。像上海局和北京局前兩年速度差異就比較大,這都是沒法預測的。
觸樂:爲了盡量縮短時間,您覺得遊戲公司有哪些比較關鍵的事項需要注意?
社長:我覺得第一個比較重要的事項,其實很簡單,但很多人會忽略,就是研發單位一定要保證服務器正常,随時能夠訪問,不能十天半個月都不檢查。前幾天有個遊戲公司來問我們,爲什麽合同裏有這項條款。這項條款其實是我們特地加上的,來自一個真實案例:有個遊戲沒過審,我們拿過審批意見一看,理由是 " 服務器無法訪問 "。你說冤不冤?是不是很耽誤時間?
第二個重要的事,還是我剛才說的,研發單位要把自己遊戲的特點在送審材料裏說清楚。有些建築、服飾,爲什麽是這樣的,要體現角色的什麽特征,最好着重說明一下。先不管審核人員是否同意你的觀點,至少你先自己說清楚了,别人也不用去猜了。他們到時候反饋給你不認可的理由,也會更加清晰一些。這其實是雙方溝通的一個過程。
這些做法的最終目的,還是爲了縮短大家花在申報上面的時間。
結語
從這位社長的描述中,我們不難發現,申請遊戲版号的過程雖然還有不确定性,但找到一家靠譜的出版單位,以及在送審材料中寫明自己的設計理念,也的确能夠大大降低這種不确定性帶來的焦慮和麻煩。
值得一提的是,在訪談過程中社長還提到,現在審核部門的态度整體來說是想給遊戲公司信心的,這一點大家都多少有所覺察。短時間内,這個勢頭不會改變。對開發者們來說,這也許是一次機會。不管怎麽說,抓住衆多不确定性中能夠把握的部分,并且盡力做到最好,是人們在當下最好的選擇。