01
要說今年 CJ 最讓我意外的事情,那一定是「騰訊遊戲殺瘋了」。
如果你在現場,應該更能有同感:騰訊所在的 N4 館,格外的火熱。注意,這裏指的是物理意義上的熱——你能明顯感覺到,因爲人流問題,N4 館的溫度一直居高不下,隻有去到别的場館,才能體驗到空調的清涼。
甚至,因爲多個展台太過火爆,騰訊遊戲還成了讓場館暫時閉館,隻出不進的廠商,連警察都過來守着管控人流,而且是連續兩天。
這和我的預期太不符了。騰訊遊戲嘛,懂得都懂,一直以來在輿論場上占不到什麽便宜,很少有用戶在網上發聲支持。可結果到了線下,玩家卻把展台堵得水洩不通,根本邁不開腿。
另外,這裏面大部分居然都是年輕人。不少玩家還跟我說,雖然騰訊有很多不夠好的地方,但你不可否認它爲中國遊戲做出的貢獻。
我更費解了。這真是從普通玩家口中說出來的嗎?不是都說騰訊爹味重麽,怎麽到頭來,大家反倒爲它說話了。甚至還有人說到興起,把騰訊比作中國玩家的親骨肉 ......
這些現象非常有趣,以至于讓我有種在做田野調查的感覺——有時,你在網上分析、參考再多的數據,可能都不如實地感受要來得直接。
遊戲葡萄
因此,結合今年我在 CJ 的見聞,或許能夠解答大家争執已久的話題:玩家到底如何評價騰訊遊戲?騰訊遊戲是否能一直抓住大衆用戶,一直赢下去?
02
騰訊今年 CJ 場館人流量最多的展區,應該非《無畏契約》莫屬。
我知道它的成績不錯,過去一年總會被騰訊财報提及。前不久國服還官宣 PCU 穩定維持在百萬級水準,對比一下 Steam 上的産品數據,你就能知道《無畏契約》有多麽恐怖了。
可沒想到的是,線下它的火爆程度,還是超出了我的認知。
CJ 的第一天,9 點場館剛開門,《無畏契約》展區已經排滿了人。到了周末,展台的隊伍甚至橫貫了整個 N4 館,排到了 N5 門口。
來到這裏的玩家,一般會駐足在主舞台,觀看電競比賽。作爲一款射擊遊戲,《無畏契約》最核心的依然是競技元素,英雄技能元素的融入,讓射擊競技在保持快節奏激烈對抗的同時,又豐富了戰術性,這也使得瓦的比賽,觀賞性非常高。有時人太多,大家也不管能不能看到,紛紛舉起手機錄像。
而在舞台背後,則是排隊互動的體驗展區,不少人在這裏做美甲、貼紋身貼,爆改一番後,拍上個格萊美運鏡的大片。
美甲算是《無畏契約》的一個特色,源自于遊戲角色暮蝶的手模制作精良。一位剛大學畢業的玩家和我說,他的女朋友之前做了有關《無畏契約》美甲的視頻,小小爆火了一下。這次看到線下開設了美甲活動,連他一個男生都想要體驗。
據我觀察,現場的年輕人不在少數。一個還在上學的捷風 coser 就和我說,她從來沒嘗試過 FPS,但在被朋友拉入坑後,居然堅持玩到了現在。之前她還一直想去線下活動,苦于都沒有搶到票,這次來到 CJ 後,覺得現場氛圍很燃,沒有白來。
不得不說,這挺有反差的。畢竟騰訊過去給人的印象,應該是不太會和用戶打交道,怎麽《無畏契約》就抓住了一大波熱衷線下,且喜歡展示自我的年輕玩家?
之前,《無畏契約》的品牌負責人羅鑫和我說,一開始他們做國服宣發時,就早早将目标玩家鎖定爲年輕群體,重視玩家的反饋和互動。在具體鋪開投放時,有一組素材的轉化效果和讨論熱度都超出了預期,那就是偏整活型的大頭表情包。
于是他們發現,年輕玩家有着自己的一套語言,他們不喜歡被定義,更喜歡有個性的表達。因此,《無畏契約》整體發行動作,在保持獨特潮流化風格素材的同時,嘗試融入更多玩家梗與玩家互動,讓玩家被看見,更願意主動表達放飛自我。
今年上海大師賽時,他們投放的線下廣告,就沒有去用常規的品牌 slogan,而是用了「我知道你爲了什麽而來」這樣一個略顯中二,卻又有互動感的文案,沿着大家來參與大師賽的路徑,從機場一路鋪到了場館的地鐵站。很多玩家都被這句話點燃,甚至做出了二創熱血短小說,講述一個玩家的電競夢想;許多玩家也會擺出 pose,和這些廣告合影。
另一個例子,則是他們對玩家 coser 的态度。過去,遊戲官方尤其是代理型産品,對于 coser 的露出應該是尤爲謹慎的,如果還原度不夠,很可能會遭到内外部的挑戰。
可《無畏契約》官方卻放開了限制,經常會捕捉線下活動中的有趣 coser,比如給予兔耳朵幽影一個特寫,這就是在鼓勵玩家按照自己的理解去做表達。包括 CJ 的格萊美運鏡拍攝,也是在放大玩家個人。
在之前《無畏契約》夜市派對的活動裏,官方開啓了一場 Dresscode 活動,邀請玩家随意帶瓦元素參與活動,也導緻現場出現了冰牆、肌肉賢者、神罰大刀等離譜又好玩的 COS 行爲。
所以,你會發現,《無畏契約》的玩家到了線下,往往都是顯眼包。他們并不吝啬于輸出情緒,CJ 展台每隔一陣子,都會傳出聲量極大的歡呼。在挑戰大主播、明星職業選手時,玩家還會充滿激情地放出狠話,這顯然是屬于年輕人才有的朝氣和感染力。
《無畏契約》和過去騰訊遊戲不太一樣的地方,還體現在他們熱衷于發現玩家喜歡的梗文化,并參與其中。
比如之前的夜市翻牌活動——玩家可以從夜市中抽取打折皮膚,而國服則專門設置了特有的「神罰」機制。
客觀上看,神罰系列皮膚的品質不算高,但在一次次玩梗中,玩家把它調侃成了「神中神」。于是國服将這個玩家梗融入到了活動裏,如果翻到神罰,那麽主播會直接把夜市開出的皮膚送給玩家,導緻神罰地位直線飙升,神中神也逐漸出圈。後來,這個國服特有梗,還被傳播到了海外。
從提前籌備,到正式宣發,再到長線運營,《無畏契約》國服逐漸抓住了年輕人張揚外放、喜歡玩梗、希望被看到的特質,再以各式各樣的活動來回應他們的熱情。從中,你好像能隐約感覺到,騰訊學會了如何與新一代的年輕玩家相處。
03
今年另一個讓我感到意外的産品,是《暗區突圍》。
坦白說,《暗區突圍》剛上線時,大家對它的成績預期并不高。可在 CJ 現場,我卻碰到了一個穿着自設戰術裝備的小夥子。他是一位雜食性玩家,不僅熱衷《逃離塔科夫》《使命召喚》等 FPS 遊戲,也愛玩二次元手遊。而在《暗區突圍》上線後,他現在每天都會投入 2 個小時在這款遊戲上。
他和我說,騰訊過去都是服務大衆,而《暗區突圍》是一個特例,它讓國内玩家能無門檻地玩到戰術博弈遊戲,以前從來沒有廠商做過這事兒。
而《暗區突圍》最吸引他的一點,在于硬核。比如打完人要壓子彈;手部損壞了要先用手術包,後用急救包;創傷了則要打繃帶……這兩年來,他沒少給身邊的同學安利。
聽他描述時,我總有種時空交錯般的恍惚,就像是不少信息得到了驗證一般。
過去,葡萄君曾圍繞《暗區突圍》多次采訪魔方工作室群,他們最常提及的,就是要保持面目鮮明。研發早期,他們也曾想過要不要往市面流行的戰術競技偏移,但很快就發現,如果真的那樣做了,就失去了初心——他們要梭哈去破局,做有潛力的新一代玩法。
測試階段時,在産品核心關鍵詞的提取中,發行團隊也曾想過要不要以玩法品類描述爲主,用更好理解玩法的概述作爲産品的核心關鍵詞。
但後來他們想通了,《暗區突圍》在玩法和整體風格呈現上,最容易被感知到的差異點其實是「硬核」。他們覺得《暗區突圍》的玩法,并不是靠 Slogan 或者幾句話就能教給玩家的,而這也注定了玩法的持續教育,需要玩家和官方一起參與。
于是他們決定抛棄騰訊擅長的高舉高打,專注通過最核心的「硬核」标簽去培養種子用戶,再通過用戶裂變滾起雪球,濕雪長坡。最後,《暗區突圍》的故事大家也都知道了,不到兩年,用戶量破億,從一個垂類成長爲了大衆品類。
據我觀察,提起《暗區突圍》,現場玩家還帶有一絲自豪或歸屬感。" 很多人可能沒有玩過遊戲,但應該都看過暗區制片廠的 PV,它是所有遊戲裏,PV 做得最好的。" 他說,《暗區突圍》每出一條新 PV,自己至少會看 5 次。
雖然,他的這句話略顯暴論,但在 B 站彈幕裏,确實能看到不少人組團到《暗區突圍》" 觀光 "。
這件事情,放在以前,同樣不太被人理解。明明《暗區突圍》隻是一款玩法驅動型産品,爲什麽要花這麽大力氣去做内容,甚至今年還跑到塞爾維亞拍攝真人短片。而現場玩家的實際反饋很直觀,他們喜歡上遊戲後,自然樂意去鑽研世界觀。
另外,玩家還對《暗區突圍》的網紅策劃 117 認可度很高,直言這是他們見過最接地氣、最有樂子的策劃。
在和一位現場玩家交流時,他表示希望遊戲能夠上調爆率,話還沒說完,另一邊就有玩家站出來反駁," 理解一下 117 吧,官方已經很努力在考慮平衡性了。"
随後原先的玩家又馬上給予肯定," 我雖然和 117 接觸不多,但能感覺到他很親民,在周年慶上,我還猶豫要不要去和他合影。後來他看見我,主動過來打招呼。"
我想,或許這種運營态度,也是《暗區突圍》能夠占領核心用戶心智的原因所在。
最後,當我問及如何評價《暗區突圍》時,在場的玩家說,現在越來越多廠商開始跟進戰術博弈,但隻要《暗區突圍》繼續保持硬核,短時間内很難被超越。
過去,行業并不缺乏垂類、硬核的産品,但騰訊一直以來似乎更偏重大衆向。如今結合這些玩家言論,我想《暗區突圍》至少證明了一點:騰訊不僅會做垂類,而且有能力把它推向大衆市場,帶起一陣風潮。無論如何,這對行業來說,總歸是一件好事。
04
當然,聊到今年的騰訊,不得不提的是 "DNF 手遊 "(以下簡稱《MDNF》)。
在遊戲正式上線前,并不是那麽多人看好這款産品。它的品類老舊,畫面又是 2D 像素,甚至國服還遲到了幾年,應該早就錯過了最佳時機。可它的成績卻一騎絕塵,霸榜 iOS 暢銷榜一個月,成了今年最炸的新遊。
今年它的 CJ 展台,以 DNF IP 的形式展出,雖然整體面積不算很大,但裏面塞滿了能喚起玩家記憶的情懷點,比如賽麗亞等經典角色的 coser,西裝革履的服務小哥……
不出所料,我在現場遇到的,大部分都是端遊時代的老玩家,如今他們都被轉換成了《MDNF》玩家。
原因也很質樸,一方面是進入社會後,很少再有大塊的時間打遊戲,碎片化手遊成了他們主要的休閑時間,另一方面則是情懷支撐。
一位老玩家說,他如今都還記得,當年玩到《DNF》時驚爲天人,哪怕自己很菜,連冰霜格拉卡都打不過,但還是樂此不疲。之前韓服手遊上線後,他就想盡一切辦法玩到,今年國服上線後,他也第一時間入坑。
當被問及《MDNF》如何時,他的回答也很直接。" 肯定還有不少槽點,但這些都不重要,重要的是能玩上,800 萬勇士玩的就是情懷。" 就在來上海的動車上,他還看到了隔壁老哥也在玩。
今年也是他第一次來參加線下展會,最大的感受就是,一切都變真實了," 看到羅斯特的大型雕塑時,非常有感覺。" 他也認爲,DNF 曆經 16 年,很多東西已經刻進了玩家的 DNA 裏,聽到一首歌,看到幾個角色,自然就會熱血沸騰。
觀察《MDNF》今年的宣發,也能看出他們用了很大力氣去回扣 IP 老玩家。比如 60 級版本、天空套、墨竹手镯等能勾起玩家回憶的遊戲内容;又比如請旭旭寶寶等老主播、KOL 去做内容營銷;更别說鋪滿線下地鐵、商場的廣告投放了……
近年開始,流量紅利開始消退,加上内容信息繭房,新遊想要觸達、拓寬用戶變得越來越難,但從《MDNF》可以看出,大 IP、經典 IP 的含金量正在上升,它可以吸引到大量潛在的曆史玩家。
這也是騰訊的一個優勢,因爲它的 IP 實在太多了,輻射的受衆層極其廣泛。之所以會有這個感受,也是因爲我在魔方的展台,看到了兩個《絕區零》的 coser。
她們說,現在雖然玩二遊居多,但偶爾也會玩一下《英雄聯盟》和《雲頂之弈》,而更小的時候,自己也玩過《洛克王國》頁遊,聽說後面它要出手遊,應該會嘗試一下。
這讓我意識到,國内成長起來的玩家,不管是什麽喜好與類型,都很難逃掉騰訊的包圍圈,或多或少,大家都接觸過騰訊遊戲。而當過去的 IP 以新形式出現時,很可能就會再次網羅廣泛受衆。
05
逛完今年的 CJ 後,我和同事們都有一個共同的感觸——騰訊還是遊戲行業的大爹。在現場,有着太多超預期的事情發生,當你直面人山人海時,那個沖擊力最能說明騰訊在國内的地位。
而從上面的一些案例中,我也發現自己對騰訊的理解,似乎有些滞後了。
近幾年,大家都喜歡讨論,騰訊漏了多少球;當騰訊說要重點關注長青遊戲時,大家也質疑這是因爲沒有亮眼新品的找補。
可結果呢,從數據上看,騰訊遊戲的長青遊戲新牌正在逐漸變多。2023 年财報顯示,騰訊旗下全年流水超 40 億,且季度日均 DAU 超 500 萬的手遊或超 200 萬的端遊從 6 款增至了 8 款,考慮到今年《MDNF》的表現,這個數字肯定還在往上走。
同時,葡萄君根據七麥數據,做了國内近年新品 iOS 流水預估的不完全統計,發現從 2020 年上線至今的新品中,共有 11 款遊戲在過去一年流水超過 5000 萬美元,其中騰訊就占了 5 款。從中不難看出,騰訊近年并不缺乏爆款。
從今年 CJ 的騰訊參展遊戲來看,他們也更加聚焦長青遊戲。但值得注意的是,《暗區突圍》《無畏契約》《MDNF》其實都是這兩年才上線的新品,從展台人流量,以及官方公布的種種成績來看,它們已經成爲了騰訊遊戲新的支柱。
結合 CJ 實際見聞,騰訊遊戲的不少能力也得到了佐證:《無畏契約》抓住了年輕玩家的個性與特點,并找到了合适的方式,和他們站到一起;
《暗區突圍》證明了騰訊有能力也有野心去做垂類,甚至可以通過研發、運營、發行等不同層面,将雪球滾起來,催生出新的大衆品類。這也對應了騰訊一直以來強調的 " 挖掘有潛力的玩法 " ;
而《MDNF》則說明了,在當前流量紅利消退的市場環境下,騰訊靠着可怕的 IP 資産,可以比其他廠商更好地發掘、觸達遊戲用戶。而且,從《DNF》端轉手的适配調優和發行打法中,也能看出他們對于 IP 價值的理解。
以上這些産品,分别對應了不同的成功路徑。一定程度上,這也說明了騰訊遊戲确實在轉身。它或許不體現在産品做了多麽劃時代的革新,在内容平台掀起了多麽重磅的讨論度,而是在整體的研發、發行層面,刷新過去大家對它的認知。
有了這些不同維度的能力,騰訊或許就能一直在市場中持續推出新牌。
最後,想知道玩家是怎麽評價騰訊的嗎?這也是本次 CJ 之旅中,我認爲最有意思的部分。
大多數玩家都忍不住先來一頓責罵,但最後往往又會繞回來,說騰訊其實也做了不少好事,比如降低門檻、打擊外挂,讓五湖四海的朋友,都能在同一個遊戲中相聚……
這種感覺有些類似于愛之深,責之切。一位玩家總結道," 雖然大家對騰訊有看法,但就像爸爸看孩子一樣,親骨肉。"