The good old days.
當瓊斯博士目送意大利記者吉娜 · 倫巴底乘坐的飛機,在夕陽下緩緩劃破天際,本作的制作組名單緩緩升起,一同響起的還有那首足以被寫進 20 世紀流行文化白皮書的 " 奇兵進軍 Raiders March" 時,我心中油然升起了一股敬意——感謝 " 新德軍總部 " 系列的開發商 MachineGames 和盧卡斯影業的努力,讓這個不朽的熒幕經典形象,以全新的技術和媒介形式,在日漸虛無而惴惴不安的新世紀,再放異彩。
我已經記不清上一次在主流文娛作品裏,看到一位理智沉着、幽默風趣、強大執着,同時又杜絕油膩自負的白人男性形象,是什麽時候了。恍惚間,仿佛又回到了那個好萊塢商業大片的黃金年代。
是的,《奪寶奇兵:古老之圈》可能是我近 10 年來玩過最好的一部影視改編遊戲。這裏的好,指的并不是廣義上作爲遊戲的好,而是作爲一部改編作品,其對原作精神内核與氣質神髓的精準捕捉及呈現。前段時間的《機械戰警:暴戾都市》就有類似的優點,而我個人理解中最接近原作氣質的遊戲作品,是 2014 年發售的《異形:隔離》。
《奪寶奇兵:古老之圈》已經非常接近那種,從視聽感受、劇情塑造、關卡設計到核心玩法,渾然一體地散發着原著氣息的 " 對味 " 作品。
各種以身試險的經典墓穴謎題自不必說,你會在遊戲裏找到非常多緻敬經典的名場面,有很多簡直就是一比一的完全複刻。但真要說原著氣息,我覺得《奪寶奇兵:古老之圈》最爲成功的地方,在于對 Harrison Ford 所飾演的傳奇 " 考古學家 " 印第安納 · 瓊斯博士的形象還原。本作的人物台本、劇情演出,乃至具體玩法,無一不在向玩家展示着這位魔武雙修的大學教授的人格魅力。
和當時主流的大男子漢形象的主角不同,印第安納 · 瓊斯的熒幕形象自誕生伊始,就是一位 " 小主角 "。他的角色魅力通常會在出糗和尴尬的過程中逐漸積累,最終在大是大非的時刻以 " 男性責任感 " 的形态爆發,給人帶來親和同時又值得托付的正面角色印象。瓊斯博士在《奪寶奇兵:古老之圈》的角色定位,同樣介于清澈愚蠢和敢作敢當之間,别扭的性格和長期的社交低能,經常讓他陷入充滿黑色幽默的窘境,但實幹派的作風又總能讓他化險爲夷。
其中的過程往往并不光彩,有時會顯得滑稽狼狽,甚至有一絲卑鄙,但這也正是我記憶裏的那個瓊斯博士。
除了大體的角色形象外,我對本作瓊斯博士的人物台本尤其印象深刻。很難想象,Harrison Ford 本人完全沒有參與本作的制作,甚至連配音工作都是《最後生還者》喬爾的聲優 Troy Baker 嘗試模仿還原的。即便在這種情形下,本作依然呈現了個人理解中最爲 Harrison Ford 式的人物演出。瓊斯博士和吉娜 · 倫巴底的許多對手戲台詞,都能讓我回憶起萊雅公主和漢 · 索羅的經典對答,内斂、生硬,又不乏煤氣洩漏式的直男關懷。
本作的女性角色同樣十分傳神
當然,除了台本演出外,MachineGames 還用了許多其他辦法來還原瓊斯博士的經典形象。就像開頭提到的那樣,本作的玩法設計、角色成長等所有系統,幾乎無不圍繞原作服務,機制上也許并不複雜新穎,但每一項都能讓你找回那些标志性的回憶拼圖。
比如,遊戲中的瓊斯博士可以使用經典的長鞭和左輪手槍進行戰鬥,或者用長鞭在各種遺迹的刀山火海間蕩來蕩去。作爲本體的帽子,會在你第一次被敵人擊敗時掉落在地,規定時間内把帽子撿回來,你就能邪魅一笑同時重整雄風。
遊戲整體的戰鬥,也一改 " 狼穴 " 式的地上超人風格,向诙諧滑稽的肉搏和潛行玩法靠攏。作爲一名考古學家,瓊斯博士很難和一整車的納粹部隊作戰,你必須利用手頭上的資源和敵人鈎心鬥角。像是抄起納粹用來炒菜的平底鍋,給他們的後腦勺狠狠來上一下。遊戲會給玩家提供大量的環境物品用來戰鬥或者解謎,其中不乏蒼蠅拍之類的整活武器。這些武器都有耐久度,耐久耗盡就會損壞。所以,你需要像成龍一樣頻繁在身邊尋找趁手的 " 道具 ",來保持自己的戰鬥力。在最絕望的時刻,我甚至把手上用來增加耐力條的蘋果都丢了出去——是的,在《奪寶奇兵:古老之圈》裏,你甚至可以把可消耗的回複道具當作投擲武器。
這一點和早年的第一人稱遊戲很像。本作也有很多模拟現實的物理環節,比如把手頭上的所有東西丢出去,把敵人推下懸崖,用長鞭把敵人絆倒等等的有趣小細節,可能會讓你回憶起《黑暗彌賽亞》或者《半衰期》這樣的作品。爲了充分提高遊戲的沉浸感,MachineGames 有意讓本作往沉浸式模拟而非傳統射擊遊戲方向靠攏,盡管他們其實非常擅長後者。
《奪寶奇兵:古老之圈》的射擊戰鬥體驗無疑是優秀的,不管是左輪手槍還是從納粹手上繳獲的制式武器,使用起來都非常趁手,槍械動畫也非常孔武有力,但本作的主要戰鬥體驗仍然是 " 奪寶奇兵 " 式的。更多時候,你都在用掃帚和啤酒瓶和敵人拼命,而不是拿着一把 Kar98k 窩在掩體後面瞄人縫。
一來,你無法補充敵人槍械的子彈,甚至你繳獲的敵人槍械都是沒有裝滿彈藥的,因爲在他們之前朝你傾瀉火力時,就已經把彈匣打得差不多了。更多時候,我都是能打就打,不能用打幹脆豎起來當燒火棍用,誰說用槍托就掄不死人的?
二來,敵人的攻勢非常兇猛,不僅人多,而且裝備精良。肉體凡胎當然難敵子彈,但架不住納粹有頭盔和防彈衣,而你沒有。尤其是到遊戲後期,如果玩家在警戒區貿然暴露,那麽四面八方的火力網很快就會把你成篩子。
不過,當你熟練掌握長鞭和偷襲的奇技淫巧後,遊戲的難度其實并不算高,哪怕你不想全程潛行,也可以利用環境道具與小股敵人纏鬥。
而在近身纏鬥方面,MachineGames 發揮了他們一貫的特長,将第一人稱下拳頭和近戰武器的打擊感,做得淋漓盡緻。看着敵人在挨過一擊強力擺拳後綿軟倒下,霰彈槍的零件因爲顱骨的巨大沖擊而散落一地,實在是讓人感到酣暢痛快。動作片式的誇張打擊感,很好地彌補了本作因爲主題原因,而導緻的射擊體驗不足,讓我在近 20 小時的流程中,能夠持續獲得毆打納粹的罪惡快感。
當然,作爲一款 " 奪寶奇兵 " 的衍生作品,本作的關卡謎題也占了相當大的流程比重。首先在關卡結構上,本作使用了現在較爲流行的 " 寬線性 " 設計,不同章節混雜着傳統的線性關卡和半開放式的小規模地圖,從富麗堂皇的梵蒂岡到廣袤開闊的埃及沙漠,再到冰天雪地的喜馬拉雅山與潮濕泥濘的東南亞叢林。
類型上囊括了線性演出、精緻箱庭、半開放世界等等,雖然各自的體量都不大,但勝在應有盡有,恰好能維持住每一段關卡地圖的新鮮度。在某個關卡裏,你甚至能去到 1937 年的上海,和當時的侵華日軍激烈對射。就和經典電影 IP 的餘韻一樣,本作的許多線性關卡設計和爆米花式的視覺演出,也讓我産生了一絲恍惚,好像回到了那個嗯播片 QTE 的 Xbox 360 與 PlayStation 3 時代——我是說,偶爾嘗嘗這種硬菜的感覺倒也不壞。
話雖如此,本作的開放式地圖在後期仍然會顯得有些空曠,而且會陷入清據點、拿資源,然後用資源解鎖能力的窠臼,體驗上會有一些重複拖沓。但好在所有的支線和收集任務都能跳過,除了損失一些解謎和戰鬥的體驗外,你不會因爲任何數值或者強度原因,而被軟鎖定在某個特定的流程上。我非常欣賞 MachineGames 的關卡策劃,他們是真的允許你把《奪寶奇兵:古老之圈》玩成一部隻有 10 小時左右的純線性遊戲。
隻要你願意的話,你完全可以隻享受主線劇情帶來的流暢體驗,他們把最精彩的解謎和動作冒險都放在了這條緊湊的主線上。電子遊戲虛拟的媒介特性,賦予了本作無與倫比的奇觀體驗,故事和謎題的規模和概念都遠超電影作品。哪怕抛去那些角色升級要素和資源管理機制的佐料,你也能享受到《奪寶奇兵:古老之圈》的精華所在。
但這畢竟是評測,該展示的系統還是得展示。本作的 RPG 成長和資源管理,是和探索解謎高度綁定的。具體而言,每個地圖都會有大量的興趣點和少數支線任務,完成探索會給予冒險點數、貨币和技能書籍。貨币可以用來購買主線流程裏的關鍵道具——這可能是本作唯一的軟性流程門檻,但你可以在探索過程中輕松獲得大量的貨币,比如偷納粹的金庫,完成這種大單子後,你會獲得遠超自己所需的貨币,不僅能買下關鍵道具,而且還能順便把标識興趣點的地圖提示也一起買了。
冒險點數和技能書分别是經驗值和消耗經驗值進行解鎖的各種技能,比如用鞭子從背後絆倒敵人的能力,或在近戰閃避的過程中恢複耐力等。這些技能書能讓你的戰鬥方式變得更加多樣,但很少會給你産生質變的數值成長,想不想找取決于你對瓊斯式戰鬥的具體興趣。除此之外,遊戲裏還有很多收集品,比如提升血量和耐力條的藥瓶、古代遺物、各種補充世界觀和角色人設的信件等等,數量堪稱巨大。可以說,一周目是絕對找不齊的。好在,遊戲允許玩家在進度推進後,再回到之前的地圖重新探索,可以說是給足了玩家選擇的權力。
不過,這種寬松的任務和進度設計,無疑會導緻遊戲叙事上的紊亂和失調,有些支線任務如果你回頭再來做的話,劇情上并不會有相應的推進,偶爾會導緻嚴重的出戲感——這大概是本作既要又要的最大代價。但也正是這個代價,讓《奪寶奇兵:古老之圈》成了一部不爲難任何人的遊戲,你想要什麽就自己去探索、去尋找、去發現,倒也暗合《奪寶奇兵》的故事内涵。
本作地圖上的興趣點密度非常之大,幾乎到了三步一回頭的程度,加之整體上的沉浸式模拟傾向,玩家本該會遺漏非常多的細節,但遊戲用攝影考察和調查日志的形式,錨定了玩家的注意力,并把玩家的注意力轉化成了冒險點數,讓探索本身除了純粹的個人興趣外,也有了一定程度上的機制性正反饋。盡管我自己覺得稍微有些機械或者刻意,但這麽做肯定是更符合玩家天性的。
玩法的最後,來說說解謎。就像上面說的一樣,本作的解謎和關卡演出是重頭戲,甚至謎題本身比關卡更重要。但具體的謎題形式和玩家對謎題的接受程度不同,很難做一個定量定性的判斷。我隻能說,《奪寶奇兵:古老之圈》的主線謎題水平和新《古墓麗影》相當,多是動作性偏重的機關解謎,會結合一些物理機制和關卡演出,整體質量在線,而且根據不同的地域有不同的機關主題,不隻是美術風格上的變化,坑死你的陷阱也各有特色。當然,也有系列粉絲能想到的一些經典場面,這遊戲最不缺的就是這些。具體有什麽驚喜,就留給大家自己發掘吧。
除了主線謎題外,地圖上還分布着非常多的支線解謎,數量龐大但質量參差不齊,多數都是閱讀文本提煉線索的 " 字謎 ",或者謎底寫在謎面上的找東西。如果玩遊戲節奏比較慢,這些解謎可以提供一些内容填充,要是不喜歡解謎也無所謂,就像上面說的一樣,它們的獎勵完全沒有解謎本身的樂趣重要。
不過在部分字謎上,《奪寶奇兵:古老之圈》的本地化可能會導緻一定的信息誤導。并不是說本作的漢化不走心,除了技能書籍的清單外,實際上他們的漢化可以說是非常負責,連遊戲裏的實體地圖都有一一對照的全美術版漢化,但轉譯過程中的信息失真,總是難以避免的——所以,你可能會在遊戲裏遇到一些錯誤的謎題題面,大多是由于英語和漢語的語法結構和書寫格式差異導緻的,比如日期表示順序。不過,這類謎題基本不在主線裏露面,而且錯漏的數量本來也不多,可以說無傷大雅。
總之而言,《奪寶奇兵:古老之圈》是一部尊重原著的經典延續。爲什麽不用 " 寄給系列粉絲的情書 " 呢?那是因爲印第安納 · 瓊斯也不會說這種肉麻的字眼。在此基礎上,《奪寶奇兵:古老之圈》也是一個合格的好遊戲。它确實結構松散、既新又老,但神奇的地方在于,它的新老可以是不挨着的,想玩新的老的都随便你,這場冒險的主導權始終在玩家手上。
同時,它也是一部符合我個人審美的作品。曾經的個人英雄主義還意味着 " 能力 " 和 " 責任 " 的對等,導演和觀衆也樂于相信人性中積極、健康、向上的一面。劇中的主角們總是有着簡單而樸素的動機,反派們雖然臉譜,但也不乏鮮明的性格塑造。總有更多的難題等待攻克,總有更多的秘密等待挖掘,但無論如何,正義最終總能戰勝邪惡。說俗套嘛确實蠻俗套,但這種樸素的,傳統男性視角裏的正義觀,可能也正是當下最稀缺的一股風氣。
你當然可以說《奪寶奇兵》是一個以白人男性中心主義發散出來的故事系列,但這并不妨礙它所表達的昂揚精神和人文關懷。當然,最重要的是:作爲商業片,它拍得真的非常純粹的好看。
3DM評分:9.0
優點
尊重原著的情節和人物刻畫
拳拳到肉的第一人稱打擊反饋
豐富多樣的關卡和謎題設計
振奮人心的視覺奇觀
不足
松散任務設計導緻的叙事紊亂
本地化導緻的謎題誤導