如果想要做個 " 步行模拟 " 遊戲,你打算怎麽做?
或許你對《親愛的艾斯特》(Dear Esther)一樣的遊戲深深着迷,認爲這種隻是讓玩家在行走的過程中不斷收集劇情線索,借助碎片化叙事将故事娓娓道來的玩法設計足夠引人入勝;或許與你合作的程序員半途棄你而去,留下一個做到一半的爛攤子——隻編寫了移動部分的代碼,其他内容得靠你自學;又或許你的預算實在有限,甚至還沒找到一個靠譜的玩法策劃……無論如何,你敲定了這個計劃:要利用最少的玩法設計做出一個最棒的步行模拟遊戲。
在《親愛的艾斯特》最初版本誕生 15 年後,現在,步行模拟這個類型已然在《伊迪 · 芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)、《看火人》(Firewatch)等優秀作品的帶領下逐漸發揚光大。過多贅述這個類型爲何得以立足似乎已無必要,但這些步行模拟遊戲爲何令人着迷?它們的玩法看似可以被 " 步行 " 籠統概括,實則花樣繁多。有的畫面精細,質感逼真,有的卻隻有色塊或是無規律的曲線;有的要在你耳邊絮叨幾分鍾旁白,仍不罷休,有的卻幹脆連一句台詞都沒有。我們嘗試找出它們背後的規律與共性,看看這些遊戲是如何讓玩家沉浸其中的。
玩法與目的:如何建立正反饋機制?
盡管核心玩法大多以控制角色移動爲主,但各類步行模拟器具體的玩法設計卻不能一言以蔽之,嘗試通過合适的引導讓玩家找到遊戲目的,才是引領玩家持續遊玩的關鍵。以傳統的射擊遊戲爲例,這類遊戲往往有一套成熟的獎勵機制:每當玩家扣下扳機、擊中敵人,遊戲都能給予玩家足夠的反饋,無論是從敵人身上掉落的槍支還是四濺的血迹都可以刺激玩家的感官,進而強化 " 射擊 " 這一動作,促進玩家不斷重複扣動扳機的過程。
但在步行模拟遊戲中,這種機制的建立沒有那麽容易:舍棄了射擊、戰鬥等傳統玩法之後,金錢、道具等用以強化玩家實力的遊戲資源顯然也失去了意義。這促使步行模拟遊戲将獎勵機制建立在對遊戲體驗的挖掘上,這種獎勵是更加感性且抽象化的。
比如說,玩家在遊玩中閱讀的信件與對話成爲獎勵本身。在《弗吉尼亞》(Virginia)中,開篇交錯的回憶催生了玩家的求知欲,進而爲玩家不斷探索、推進劇情提供動力,在玩家探索的過程中,發掘的每一條線索與暗示都将成爲來自遊戲的正向反饋,不斷強化玩家的探索行爲。
在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)裏,觸發更多的旁白對話顯然是不少玩家玩下去的理由之一,很顯然,旁白的譏諷在大多數情況下并不能真正讓玩家生氣,卻讓玩家對旁白的評價産生了好奇與期待,進而嘗試通過遊戲行爲觸發更多反應——這就建立了一個尋求回饋的過程。
《史丹利的寓言》中,不斷按下按鈕拯救紙闆嬰兒的 " 嬰兒遊戲 " 讓不少玩家熱衷于探索旁白對此的回應
在另一部分遊戲中,獎勵則更多地聚焦于帶給玩家的遊戲體驗,像是不斷變化的景色與安撫心靈的音樂,這主要體現在《世界之形》(Shape of the World)或是《花》(Flower)這類主打 " 禅意 " 與 " 風景 " 的遊戲裏。這并不代表遊戲可以用美麗的畫面掩蓋玩法設計上的不足,相反,這一類型的步行模拟遊戲實則更考驗玩法與内容的結合。
當你初次打開《世界之形》時,遊戲畫面隻由灰與白組成,當你觸發了道路盡頭的三角形符号之後,整個世界便被染上了新的顔色——随着遊戲進程,玩家在不斷改變世界原有的景色,這種變化與景色本身共同構成了對 " 行走 " 這一行爲的反饋,促使玩家向着更深處探索。
在《花》中,這種反饋更加多元化:作爲一片花瓣,你可以掠過未開的花苞使它們綻放,花朵的綻放又會催生更多的花苞。在飛行中,鮮花逐漸遍布田野,這也伴随着玩法上的隐性反饋:每當你讓一朵花苞綻放,就會有一片新的花瓣加入你的隊伍,玩家一次能觸發的花苞随着花瓣數量的增長逐漸增多,遊戲提供的挑戰也随之提升。在某一關的最後,玩家操控着巨大的花瓣流在花叢中不斷來回穿行,仿佛在大海中遊曳的魚群——你很難描述那一刻的心境,也很難在其他類型遊戲中收獲這樣的體驗。毫無疑問,這些都是支撐着玩家持續遊玩的重要動力。
《世界之形》的畫面配色會随着玩家的行動而不斷改變
除去這些核心機制,細節上的反饋同樣重要。無論是切合主題的解謎環節還是内置的小遊戲,它們能逐漸加深與玩家之間的聯系,爲玩家的體驗錦上添花。
在優秀的劇情之外,《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)的操作細節設計令我着迷。遊戲中的主要移動方式是騎車,玩家需要不斷交替按下左右扳機來模拟蹬自行車的動作。如果你使用的是支持自适應扳機的手柄,你能在每一次踩下踏闆的過程中感受到迷人的反作用力。在風景逐漸變幻的過程中,手上的震動反饋和音效也與地面材質遙相呼應。這種涵蓋觸覺、視覺與聽覺的體驗令人沉迷,也從另一個角度證明,步行模拟并非對玩法的局限,與之相反,簡化後的玩法能更好地引導玩家沉浸于遊戲體驗本身。
技術的發展無疑爲這種注重體驗的設計提供了極大助力,随着感官模拟技術進一步發展,步行模拟遊戲能提供的體驗也會更加豐富。
《寄夢遠方》的單車之旅中不僅有怡人的風景,也有恰當的反饋
叙事手法:講述的藝術
相比起文字與視頻,遊戲在捕捉注意力方面擁有天然優勢:高頻次的互動需求能讓玩家高度集中于遊玩過程。當然,步行模拟遊戲要發揮這種優勢并不容易。大多數步行模拟遊戲沒有時間上的限制," 随走随停 " 的遊戲過程意味着玩家的注意力也可能随時抽離,如何借助劇情激起玩家的探索欲,通過叙事上的線索引導玩家探索,成了步行模拟遊戲設計中不可或缺的一環。
《親愛的艾斯特》看似提供了一種步行模拟遊戲的 " 定式 ":玩家跟随線性的地圖不斷前進,在固定地點觸發對話以推進劇情。這并不意味着開發者可以将所有劇情以旁白形式不加考慮地塞進遊戲裏,如何在合适的場所觸發合适的劇情值得開發者反複考慮。這是一種充滿詩意卻也隐含邏輯關系的叙述方式:随着景色的變換,旁白的叙述像是對玩家所看見的事物做出評價,或是産生聯想。叙事必須與遊戲内容緊密相連——在步行模拟遊戲當中,這一點尤爲重要。合适的節奏與适當留白可以讓玩家的注意力在二者之間平滑過渡,不至于過度割裂或是無所适從。
我們經常将步行模拟遊戲的叙事形容爲 " 感性且碎片化的 ",但在每一個優秀的步行模拟遊戲背後,都隐藏着将整個遊戲串連在一起的主題。圍繞着某一個基調,碎片化的叙事也能爲玩家帶來完整的體驗。在《親愛的艾斯特》的基礎上,由同一個團隊帶來的遊戲《Everybody's Gone to the Rapture》将場景演繹與環境的結合做到了極緻。
與先前的線性流程不同,制作組 The Chinese Room 嘗試将玩家探索的空間拓展到一個小鎮之大的開放區域。劇情不再擁有明顯的線性邏輯,在每個章節中,玩家可以自行選擇探索哪一部分的場景與對應的故事。圍繞着 " 小鎮裏的人去哪了 " 的疑問,關于外來的主角凱特和斯蒂芬夫婦與鎮民的糾葛、矛盾與友誼也随之緩緩展開。
在災難之下,每個角色的行動與過往以虛影的形式在玩家的面前重現,與此同時,在玩家的目光所觸及之處,豐富的場景細節成爲了故事的延伸。被遺棄的車輛裏,沾染了血迹的紙巾引起了玩家的注意,爲電話中醫生的叙述提供信息補充的同時,也暗示了角色的動向;桌上散落的文件夾呼應了斯蒂芬與凱特的争吵;酒館裏忽隐忽現的燈光營造出了暧昧的氛圍。
《Everybody's Gone to the Rapture》中對細節的苛求與恰到好處的劇情安排讓空無一人的小鎮變得鮮活,借助開放世界的形式将劇情的碎片織成一張人際關系的網絡,也讓玩家在不知不覺間被遊戲展現的美學所震撼。
《Everybody's Gone to the Rapture》不僅靠美景吸引人,細節設計也非常棒
整體而言,《Everybody's Gone to the Rapture》講故事的方式比較傳統,《伊迪 · 芬奇的秘密》則将叙事揉進了玩法裏。字幕與遊戲内容渾然一體,以 " 臨終體驗 " 爲主題,玩家在好奇心的驅使下探索着芬奇家族的秘密。遊戲中每一段大的叙事對應的玩法各不相同,玩家不僅在看故事,同時也對遊戲下一段要展現的玩法充滿期待。
以最經典的 " 切魚 " 環節設計爲例,玩家需要控制主角在流水線上切魚,同時操控角色在幻想中的世界裏探險,玩法與叙事在此刻達到了高度統一。一方面,同時進行兩種操作的玩法設計迫使玩家不得不 " 一心二用 ",在玩法中直觀體驗了當前故事中角色的感受;另一方面,旁白的講述節奏不至于打斷玩家的體驗,也能讓玩家更好理解角色的想法與心路曆程。
場景設計在此刻起到了補足的作用:結束這段體驗後,房間裏迷幻的壁畫和桌上的水煙管爲角色塑造提供了底色,也讓玩家對角色的理解更進一步。
迷幻風格的房間設計與牆壁上的 " 葉子 "
不同的叙事手法并無高下之分,但具體到步行模拟遊戲設計中,關鍵在于能否調動一切元素爲叙事服務。當玩家失去了對更快地解開謎題、更精準地殺死敵人的追求,注意力自然會分散在遊戲中的每一個細節上,如果缺乏主導思想,就會讓玩家更容易走神。步行模拟遊戲的叙事藝術就在于聚攏玩家分散的注意力,将玩家放在場景、構圖、音樂,乃至路邊灌木上的注意力适時引導回來,奔向一個明确的主題,或是一種确鑿的感受。
當玩家的注意力集中于行走帶來的故事本身,玩法上的減法最後能爲玩家提供叙事上更深的沉浸感——當你不需要考慮換彈與擊殺效率,溫和而平靜的叙述能将你的思緒帶去更遙遠的地方。
結局、時長與故事的節奏
把握步行模拟遊戲的叙事節奏不是一件易事。相比起恐怖或是解謎遊戲,壓抑的氛圍與紛至沓來的謎題可以調動玩家的積極性,本能的求生欲也會拉高玩家對後續發展的期待,但在步行模拟遊戲中,貿然加入恐怖與驚悚的要素會讓故事的走向變得不受控制。玩家的探索往往始于一個疑問,例如,鎮子裏的人都去哪了?旁白閱讀的信件出自誰手?随着劇情不斷推進,真相也如同抽絲剝繭般顯露。
但較爲分散的叙事往往會影響體驗的連貫性,這也讓步行模拟遊戲傾向于分别叙述多個短小的故事,而非直接交待一整段完整的劇情,玩家需要在片段化的叙事中逐漸拼湊出故事的真相。這和不少恐怖解謎遊戲有異曲同工之處,但将兩者結合起來卻不一定是個好主意。
《回家》(Gone Home)就是一個不太合适的例子。在初次進入遊戲之時,門口傳來的急切哭喊讓玩家不由得擔心家人的安危,也對空無一人的房屋産生了懷疑。屋内一片昏暗,無人應答,詭異的紅色暗房與懸挂的照片渲染了恐怖的氣氛,玩家扮演的姐姐在家中獨自探索,通過妹妹散落各處的筆記與手劄逐漸拼湊出事件的經過,最後在閣樓看見了故事的真相:原來父母隻是外出旅遊,而妹妹的筆記記錄的是自己的戀愛經曆,最後,它決定與自己的心上人私奔。
這款步行模拟遊戲收獲了比較高的媒體評價,玩家評分卻相對慘淡。故事的内容與講述的方式确實貼合步行模拟遊戲的慢節奏叙事,但開頭懸疑的噱頭卻讓整個故事顯得頭重腳輕。從常理角度分析,妹妹的行爲顯然不太合理;從故事設計的角度來看,玩家也很難在這個過程中與妹妹産生共情。這并非步行模拟遊戲類别獨有的問題,但僅就《回家》而言,玩法的匮乏無疑更加暴露了故事設計上的失敗。
《回家》給出的謎底顯然有些牽強
事實上,在大多數步行模拟遊戲中,玩家都無權選擇結局的走向,不可避免地,玩家的意見與設計者的安排或許會産生分歧,這種分歧自然會影響玩家的代入感與遊戲體驗。爲了降低這種違和感,這些遊戲中的選項設計往往模棱兩可,或是不對劇情造成切實的影響。但也有一部分遊戲劍走偏鋒,通過違背玩家的選擇讓結局給玩家帶來更深刻的印象。
《極圈以南》(South of the Circle)正是這樣的一款遊戲。在遊戲的過程中,你會面臨許多選擇,遊戲也會記錄你所做出的每一次決定。但在遊戲最後,你的選擇會被系統全盤否定,這種做法收獲了不少争議性的評價,卻也讓玩家在憤怒之後得以重新思考故事的結構:如果男主角不曾做出與玩家相悖的選擇,那麽故事從開端便無法成立。通過這種方式,遊戲巧妙地通過玩家的選擇暗示了主角對回憶的美化,也讓玩家在不知不覺間與主角做出了相同的選擇。
當故事走向結局,玩家的情感往往也随着遊戲進程被推向高峰,并非隻有步行模拟遊戲會面對如何把控故事節奏的問題,但故事節奏的優劣對專注于玩家體驗的步行模拟遊戲而言攸關性命。另一方面,簡單的故事也可能因爲合适的安排而令人眼前一亮。
《遠足與露營》(Trekking and Camping)正是這樣的一款遊戲。玩家體驗到的露營過程并不複雜,也沒有驚心動魄的轉折與伏筆,但在平淡的驅車、留宿等環節之後,登山之旅逐漸在這些瑣事中被賦予了意義。最後,當玩家終于登上山坡,望見雲層中落下的曙光之時,這種登山時獨有的豁達感受爲遊戲畫下了一個完美的句點。
在一天的疲憊後,太陽緩緩升起
那麽,爲什麽一定得是步行模拟?
你逐漸意識到步行模拟遊戲并非想象中的那般容易。在推翻數次最初的構想之後,你開始回想一個問題:自己最初爲什麽想做步行模拟遊戲?
不得不承認的是,不少步行模拟遊戲誕生的背後存在客觀原因。因《親愛的艾斯特》而走紅的 The Chinese Room 工作室,當初選擇制作步行模拟遊戲在某種意義上是無奈之舉。《親愛的艾斯特》最開始隻是一個大學裏的實驗項目,缺乏資金與技術的支持。後來廣受好評的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗下的 Sony Santa Monica 監制,但開發中不可避免地出現了趕工期等情況。《Everybody's Gone to the Rapture》發售後,因爲資金問題,The Chinese Room 工作室不得不暫時歇業了一段時間,直到找到新的投資人,開始籌劃更大的項目。工作室創始人 Dan Pinchbeck 說,他們并不想一直制作步行模拟和故事導向的遊戲,想做更複雜、有更多内容,也更大型的遊戲。
無論背後有多少玩法上的妥協,《親愛的艾斯特》依舊是一款美麗的遊戲
Pinchbeck 的說法或許會讓步行模拟遊戲的粉絲感到難過,這樣的言論似乎在某種意義上宣判了,步行模拟遊戲終究隻是獨立遊戲開發者在資源有限或創意摸索階段的實驗性作品。但步行模拟遊戲的上限并不會止步于此——最近幾個月,我們已經看見了《寄夢遠方》《白之旅》等遊戲在這一領域做出的探索。
步行模拟遊戲的核心在于擺脫了傳統玩法的限制,對不同玩法做出探索與嘗試,并試圖調動遊戲裏的一切爲玩家提供截然不同的體驗。創新當然伴随着無數失敗,但這些嘗試在《親愛的艾斯特》推出的 15 年間已經取得了長足的進步。在《伊迪 · 芬奇的秘密》等等優秀的作品,乃至在《死亡擱淺》問世之後,我們并不知道未來的步行模拟遊戲會以怎樣的面貌呈現在我們的面前,這些無畏的開拓者們将爲我們帶來更多的驚喜。