9 月 28 日,《伊蘇 10:北境曆險》正式發售,Fmai 通評分 34/40,僅差一分跻身白金殿堂。這是《伊蘇》系列第 10 部正傳作品,也是系列 35 周年紀念作。
遊戲史上有許多這樣的作品,曆史悠久,續作繁多,有着兩位數以上的發行部數。又因爲關乎到劇情的連貫性,每當這類遊戲臨近新作發售,相關貼吧、論壇等玩家社區總會出現大量相似提問——純新人該如何正确入坑?
《伊蘇》恰巧就處于這類遊戲的行列。
《伊蘇》的首部作品發售于 1987 年,論輩分,它比起日本國民級 RPG 遊戲《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》不遑多讓;論世界觀,《伊蘇》系列的複雜程度同樣不輸 FF,遊戲中存在諸多以羅馬帝國時代元素爲原型的地域,并且遊戲時間線與發售順序并非簡單線性關系,讓人一時間難以把握作品整體面貌。
因此,早在《伊蘇 10》發售前,玩家社區裏諸如 " 哪一部最适合入坑 " 的問題已經多了起來。
一直以來,此類問題下的回複,大概率都是 " 先玩《伊蘇 8》。"
首先需要說明的是,《伊蘇》系列共享同一世界觀,劇情圍繞同一主人公展開,但除了《伊蘇 1》與《伊蘇 2》是連續劇之外,其餘每部幾乎完全獨立,大緻等于單元劇。後續作品可能會出現一些與前作相關的人物和故事,但這些内容不會影響到核心劇情。
在此基礎上,《伊蘇 8》又是近年來系列中知名度與口碑最高的一部。2016 年《電擊 PlayStation》發起的《伊蘇》30 周年玩家投票中,《伊蘇 8》在最受玩家喜愛作品排行榜中位列第二,第一名和第三名則是系列的開山之作《伊蘇 1》和《伊蘇 2》。
之後《伊蘇 8》又在 2017 年索尼舉辦的 PlayStation Awards 中獲得了玩家選擇獎,同年一共有 10 部遊戲獲得了該獎項,和《伊蘇 8》一起站上領獎台的分别是《勇者鬥惡龍 11》《女神異聞錄 5》《尼爾》《地平線》《仁王》等一系列名作。
這些成績足以說明《伊蘇 8》在玩家心目中的分量。不過這幾天,在一些社區評論中,卻開始有一些老玩家推薦新人從《伊蘇 10》入坑系列作了。
總的來說,理由大緻有兩點。
其一是,《伊蘇 10》更換了新引擎和着色器,畫面清晰自然,發色通透柔和,雖然仍然不能和同世代 3A 大作相提并論,但至少比起《伊蘇 8》 和《伊蘇 9》卻算是十足的進步。我曾向一位同事推薦過《伊蘇 8》和《伊蘇 9》,他因爲無法接受畫面效果始終沒能邁出第一步,但這次《伊蘇 10》他目前已經打完了第二章。
比起《伊蘇 9》,畫面提升了不少
其次,《伊蘇 10》的故事發生在系列時間線的早期,主人公亞特魯是年僅 17 歲的少年,爲了突出少年活力感,本作中亞特魯的語音含量相較前作大幅提升。這對于《伊蘇》系列來說,算是一次重大改變。
可以看出,《伊蘇 10》加入了很多更貼合本世代遊戲氛圍的内容,爲了吸引新玩家做了不少轉變,這使它成了老玩家願意推薦給新人入坑的一作。
而我個人也非常喜歡《伊蘇 10》。在主線 30 小時的遊戲流程中,《伊蘇 10》的戰鬥和劇情全部在線。雖然它仍然沒有撼動《伊蘇 8》在我心目中的地位,但總的來說是一部很值得玩的作品。
在《伊蘇 10》全流程中,隻有亞特魯和女主人公卡嘉兩位可操縱角色。遊戲初期開始,二人便被神秘的 " 瑪娜鎖鏈 " 相連,距離無法相距過遠,也因此,兩位主人公在在 80% 的遊戲流程中都會一起行動,共同戰鬥。遊戲的全部玩法和劇情便是圍繞這一設定展開。
在戰鬥方面,因爲瑪娜鎖鏈将二人相連,亞特魯和卡嘉意識相通,因此能夠做出同步動作。這使得遊戲舍棄了前作中多角色切換的小隊模式,采用了隻需兩個人完成的 " 交叉動作 " 系統。
簡單來說,在單人模式下,玩家可以選中亞特魯或卡嘉中的一人操作,普通攻擊搭配四種技能,外加跳躍和閃避,與前作或者說大多 RPG 的操作邏輯區别不大。
而進入雙人模式後,操作邏輯雖然會被改變。此時發動攻擊,亞特魯和卡嘉便會同時進攻,停止進攻後,二人又會自動進入防禦狀态,能夠格擋絕大部分物理攻擊。但高攻高防帶來的負面效果是,移動速度降低,無法閃避敵人攻擊。
相應的,遊戲中的 Boss 也全部加入了必須雙人模式才能破防的機制,主動與玩家拉開距離的大跳,防禦無法免疫的特殊攻擊。最終,《伊蘇 10》的戰鬥系統爲玩家提供了這樣的核心樂趣:需要玩家在雙人模式下攻擊,單人模式下走位,頻繁進行單雙人切換以應對敵人不同動作。
此前,我曾擔心《伊蘇 10》可操作人數減少導緻遊戲可玩性下降。但實際上,當遊戲的全部設計資源都放到亞特魯和卡嘉身上後,二人反而有了遠超前作的單人技能數量和雙人技能,實際遊玩中,不斷解鎖的新技能并不會讓玩家感覺到枯燥。
同時,《伊蘇 10》的節奏也足夠緊湊,劇情沒有大多數日式 RPG 過于拖沓的情況。即便是備受好評的《伊蘇 8》,也常被玩家诟病慢熱、前期勸退、十個小時以上才能接觸到核心樂趣。而《伊蘇 10》劇情發展到第三章,主角團和重要反派便已經全部和玩家打過一個照面,制造的視覺沖擊和營造的懸念氛圍都足以引人入勝。
不過《伊蘇 10》節奏緊湊卻并沒有快餐感,遊戲中後期又用了很多巧妙的叙事方式,讓玩家與各角色一一接觸,細膩地刻畫了人和人、人與周圍環境的關系,人物内心的變化也被體現得淋漓盡緻。
而這一切都建立在豐富的演出之上。一個觸動到我的地方是,遊戲中一對姐妹産生隔閡,妹妹抱怨姐姐對家人漠不關心。此時遊戲沒有讓玩家平鋪直叙向妹妹講述姐姐的隐情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了決鬥。在兩個人的對決中,妹妹看到了一向身體孱弱的姐姐爲了守護家人付出的巨大努力,最終淚崩。
當然,這也是我最喜歡卡嘉的地方,她心思細膩又飒爽果敢,在本作中占據了十足的存在感,始終保持着勇敢的表現。因爲二人被瑪娜鎖鏈相連,危急時刻卡嘉甚至會提出切斷自己手臂讓亞特魯先走的建議。
《伊蘇》曆代作品中,塑造過不少溫柔有力量的女角色,或許是丹娜、或許是菲娜,每個玩家都有自己難以忘懷的角色。
然而對于我說,卡嘉的表現堪稱驚豔,她在遊戲流程中,始終和亞特魯保持着對等的關系,二人平時以 " 兄弟 " 相稱,比起戀人更像是家人。
但因爲瑪娜鎖鏈的存在和共同作戰的因素,這對搭檔的默契又在不斷增加,這讓故事産生了許多隻屬于兩人的特别時刻,這種感覺十分微妙。
而《伊蘇 10》唯一讓我産生過不滿的,大概就是本該是最主要賣點的航海系統了。《伊蘇 10》發售前,便有同事開過玩笑——凡是發售前宣傳加入了航海要素的遊戲,最後都會翻車。
但實際上,《伊蘇 10》的海上冒險部分雖然勉勉強強,但稱不上翻車。整個遊戲流程中,航海帶給玩家的體驗也并非始終一緻。從個人角度來說,我大緻經曆了一個 " 有點新鮮 " 到 " 極其痛苦 " 再到 " 可以接受 " 的心态轉變過程。
痛苦主要來源于海上航行時間的冗長。《伊蘇 10》的海平面較爲開闊,但初期玩家駕駛的船隻航速卻極爲緩慢,往來不同島嶼需要花費大量時間。然而海面視覺豐富度和船隻航行效果卻較爲空洞,當操縱船隻的新鮮感消退後,航海系統難以再爲玩家提供出海動力。
真的煎熬
從遊戲機制上來說,《伊蘇 10》海平面充當了 RPG 遊戲中世界地圖的功能,在開啓下一個傳送點之前,航海是玩家前往各個島嶼的唯一手段。盡管爲了緩解沉悶的跑圖氣氛,遊戲爲航行添加了不少角色對話,但最終效果隻能用聊勝于無形容。
不過,随着劇情推進,不斷有新隊友登船,包括航速在内的各方面屬性都會有所提升,加之海面上存在很多互動内容,有許多商船、釣魚點、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也會随之逐漸下降。
海上冒險還貢獻了全遊戲流程最精彩的一段演出
至于海戰部分,總的來說與海上冒險體驗相當,當玩家收集越多材料,提高船隻屬性,所能獲得的正反饋也會更加強烈,但前期無論是船隻的可控還是彈藥的選擇都十分局限,在相當長的一段時間裏,玩家都會處在漫長的煎熬期。
此外值得一提的是,前幾作中被玩家诟病多年的 " 塔防戰 " 也沒有被完全放棄,而是換了一張 " 奪還戰 " 的皮被重新塞進了海戰中。簡單來說,當玩家削減地方船隻耐久後便可以登船作戰,在船上成功迎擊數波敵人便視爲奪還戰勝利。
如果你是老玩家,想必已經能夠接受這種設定。而我一直對塔防玩法都沒有産生過特别厭惡的情緒,并且本作中的奪還戰已經被大幅削減,可以說是流程控制最爲适中的一代,應該也是最容易讓新人接受的一作。
其實 " 從哪部作品開始入坑 " 看似是個同質化的問題,但答案卻會因爲提問者的喜好不同而産生變化。
有些玩家看重劇情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面對口碑最高的《伊蘇 8》一直玩不下去,但《伊蘇 10》就能讓他入坑。
而有一些老玩家,反而更喜歡以前的舊作,面對新作玩不下去,雖然是同一個問題來說,但未必有相同的答案。所以,《伊蘇 10》适不适合新人入坑,想必每個玩家心中已經有了自己的答案。