電子遊戲可以提升智力,有正經科學研究支持了!
來自阿姆斯特丹自由大學團隊的一項新研究顯示,在電子遊戲上花費時間更多的兒童,2 年後智力提升最多!
他們深入分析了近1 萬名 9-10 歲的美國兒童,2 年後又進行了回訪。
爲了讓結果更有說服力,團隊還嚴格控制了經濟水平和遺傳因素的影響,相關文章已發表在 Scientific Reports 上。
結論一出,馬上有網友表示非常贊同。
他的 6 歲孩子玩 Minecraft 之後英語水平飙升,甚至可以說出非歐幾裏得這樣的專業詞彙。
還有大學老師說,他的很多學生第一次接觸電腦都是玩遊戲,遊戲非常适合推廣新事物。
控制遺傳和經濟因素研究方法
在此之前,大部分類似的遊戲研究都存在一個問題——沒有控制遺傳和社會經濟背景因素。
團隊對此提出了一種新方法:
使用多基因評分(polygenic scores,cogPGS)來控制遺傳差異,并使用潛變量變化分數模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。
具體來說:
多基因評分(cogPGS):首先,研究者使用大規模基因組關聯研究(GWAS)數據,計算了與認知表現相關的多個基因區域的加權效果大小,生成了每個參與者的多基因評分 ( cogPGS ) 。
潛變量變化分數模型:然後,研究者使用潛變量變化分數模型來分析屏幕時間對智力變化的影響。該模型同時考慮了基線智力、多基因評分、社會經濟地位(SES)和屏幕時間類型(觀看、社交和遊戲)的影響。
在數據收集方面,研究團隊主要收集了 4 個方面的信息:
使用美國青少年腦認知發展(ABCD)的研究數據:包含 9855 名 9-10 歲兒童在基線時的智力測量數據和兩年後的随訪數據。其中基線樣本包括9855名參與者,随訪樣本包括5169名參與者。
智力測量包括五種認知任務:圖片詞彙任務、Flanker 任務、口腔閱讀識别任務、Rey 聽覺言語學習任務和 Little Man 任務。
社會經濟地位(SES):通過家庭總收入、父母教育和社區質量的可信主成分分析(PCA)來定義。
遺傳數據:通過 Smokescreen 陣列進行基因分型,并使用 IMPUTE4 軟件進行缺失值插補和單核苷酸多态性(SNP)過濾。
更多結論
一起來看看詳細的研究結論——
首先,下面這張圖展示了3 種屏幕使用時間對智力水平的影響鏈路及權重。
圖中包含了遊戲時間、觀看時間和社交時間三種類别的數據,可以看到遊戲和觀看都對智力水平有積極的影響,遊戲相關的數值會稍高一些。
基線時,觀看和社交與智力呈負相關,而遊戲與智力無顯著相關性。
兩年後,遊戲對智力有正向影響(标準化 β =+0.17),觀看也有正向影響(标準化 β =+0.12),但社交無影響。
需要注意的是,研究僅僅指出了相關性,并非因果關系。
第二張鏈路圖單獨展示了遊戲時間對于智力水平的影響。
圖中顯示遊戲不僅對于智力測試任務有積極的影響,而且在 2 年後的追加研究中,遊戲時間較長的兒童在 5 項智力測試任務上的得分有4 項都得到了提升。
那麽,不同性别之間是否存在差異呢?
團隊也進行了分析,結果顯示,男孩平均遊戲時間比女孩多 1.32 小時,且男孩的觀看時間也略多于女孩,而女孩在社交時間上花費更多。
然而,屏幕時間對智力的影響在性别間無顯著差異。
除了上面的研究,團隊還分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用。
結果表明,缺乏毅力并沒有影響對屏幕時間對智力變化的作用。
同胞分析也顯示,家庭内的多基因評分對基線智力的影響約爲家庭間的三分之二,但對智力變化的影響不顯著。
One More Thing
不過也有網友對這項研究的結果表示了懷疑。
他認爲應該将遊戲與更廣泛的日常活動對比起來,不要僅限于觀看和社交等其他方式,或許存在對智力提升更有效的線下活動。
還有人建議,不同的遊戲類别對于智力的影響可謂天差地别,細緻研究不同的遊戲類别的影響才能有更精準的結果。
比如之前就有研究顯示,在 55 到 75 歲的老年人中,玩《超級馬裏奧 64》可以增加海馬體的灰質量,而音樂訓練則可以增加額葉皮層的灰質量,非常有助于預防老年癡呆!
不過至少,以後要是再有人說打遊戲沒有好處,我們就可以直接把這篇研究報道甩出來了(叉腰)!
參考鏈接:
[ 1 ] https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2
— 完 —
點這裏關注我,記得标星哦~
一鍵三連「分享」、「點贊」和「在看」
科技前沿進展日日相見 ~
>