對于國内遊戲行業來說,2022 年也許是個艱難的年份。研究機構的報告顯示,受疫情等因素影響,國内遊戲市場收入下降,生産、消費與投融資均有所緊縮;随着國内自研遊戲出海增加,海外市場競争逐漸激烈起來。與此同時,降本增效、就業艱難等等問題也始終沒有離開過人們的視野。
這不是一個令人開心的消息,但好在這個行業已經有所發展——在 10 年前,或者更早些時候,這種沖擊或許是緻命的,但如今,我們隻是覺得有些挑戰,并且把它視為一個調整的信号——當行業迅速發展到了某個階段,人們就會開始審視自身,補上那些因為前進速度太快而被忽略了的東西。比如說,更加成熟的工業體系、更優秀的人才,以及為遊戲尋求更多元化的價值。
帶着這樣的想法,我首先關注到的是騰訊這樣的 " 大廠 "。在衆多遊戲項目之外,它應該有餘裕去展開一些關于 " 基礎 " 與 " 沉澱 " 的工作。事實上,也的确有一個頗為低調的部門一直在做這樣的事,那就是騰訊遊戲學堂。
從入門到專業
你也許對 " 騰訊遊戲學堂 " 還有些陌生,但你應該參與過,或者至少聽說過另一些名字:騰訊遊戲開發者大會(TGDC)、騰訊高校遊戲創意制作大賽、GWB 獨立遊戲孵化器……這些涵蓋了人才培養、遊戲制作、發行、交流與分享的項目,背後都有騰訊遊戲學堂的策劃。
在騰訊遊戲學堂的自我定義中,它是一個助力遊戲人 " 成就遊戲夢想 " 的平台。這是一個簡潔而準确的定義,我們從中能夠地了解到它想要做到的事:遊戲知識分享與行業交流,并通過遊戲行業專業人才培養、高校産學研合作、行業交流及開發者生态建設,推動遊戲行業的良性發展。
騰訊遊戲學堂,假如你對遊戲行業感興趣,你可以從這個平台上獲取許多有用的内容
從這個角度來看,我們就不難了解騰訊遊戲學堂的種種舉措。比如,他們在 2019 年與清華大學聯合開辦了互動媒體設計與技術項目(IMDT)。至今已有 3 屆學生入學,畢業生進入騰訊、網易、米哈遊、字節跳動、華為等公司和機構——沒錯,遊戲專業的學生畢業之後并不一定會從事遊戲專業,但這些年輕人在學習過程中積累下的創意與表達能力也将成為他們在其他領域發展的助力。
IMDT 舉辦的夏令營活動
對于學生來說,展示與表達的機會同樣重要。為此,騰訊遊戲學堂主辦了騰訊高校遊戲創意制作大賽,到目前為止,比賽已經成功舉辦了 8 屆。顧名思義,這是一個面對高校學生的比賽,關注年輕開發者們的創意與表達,并為他們提供進入行業的機會。順便提一句,騰訊遊戲學堂還參與審校了遊戲設計著作《妙趣橫生的遊戲制作之旅》的中文版,作者是南加州大學互動媒體和遊戲專業副教授、" 神秘海域 " 系列制作人 Richard Lemarchand。這本書能夠深入淺出地幫助讀者學習遊戲設計,了解遊戲項目管理。
騰訊遊戲學堂參與審校的遊戲設計著作《妙趣橫生的遊戲制作之旅》中文版
獨立遊戲開發者們也是騰訊遊戲學堂關注的群體。GWB 獨立遊戲孵化器是專為中小廠商和獨立開發者設置的項目。在今年,GWB 通過獨立遊戲大獎賽為全球 45 個國家和地區的開發者提供了展示自我的舞台,讓《山河旅探》《水銀療養院》《6 棟 301 房》《失落迷城:群星的詛咒》等優秀作品被我們看到。與此同時,GWB 也對深度孵化項目進行全面扶持,協助創作者解決開發過程中遇到的問題,打通 10 餘款遊戲的海外發行管道,幫助優秀作品收獲投資。
包括遊戲賽事在内,GWB 對獨立遊戲的扶持是相當全面的
不得不說的當然還有騰訊遊戲開發者大會(TGDC)——在騰訊遊戲學堂辦的活動裡,TGDC 一直是我最喜歡的那一個。因為它的重點是互聯網時代最吸引人的精神之一——分享。當然,作為一項主打分享與交流的活動,TGDC 發揮了更多平台的作用,将遊戲和遊戲相關領域的成果共享,并且讓遊戲行業與外界産生了更多聯結。
經過 6 年發展,TGDC 的規模有了明顯的提升
這些項目每一個看起來都頗值得贊賞,但我們也許應該試着把它們放在一起——在這些相互關聯的項目中已經可以看到一個體系的雛形:完善的人才培養機制、成規模的扶持計劃、豐富的知識與資源儲備,以及有效的宣傳與發行。這樣的體系正是遊戲行業在專業化層面上的重要體現。
如果在當下的遊戲行業中讨論專業化論題,那麼 " 體系 " 也許會是其中最重要的内容之一。體系意味着一套成熟、自洽、能夠支持自身發展的系統,每一個環節都穩定有序地運轉,并且能夠與其他環節有效地連接起來。
毫無疑問,中國遊戲行業也需要這樣的專業體系。更重要的是,像是騰訊遊戲學堂主辦的這些項目——或者說,這樣一套正在穩步發展的體系——其中有一些可以在短時間内獲得直接可見的成果,另一些則需要更長的時間,但它們都被認真對待并堅持實施着。遊戲行業需要的正是從底層基礎構建認真做起——某種意義上,騰訊遊戲學堂就在做這樣正确的事。
" 産學研體系 "
有了人才培養與專業體系,我們自然而然地會想要看到更高一層的應用成果。" 産學研體系 ",其中的 " 研 " 很容易讓我們聯想起一些理論、技術,以及許多 " 看起來很勁 " 的東西。
如今,遊戲與技術之間的關系已經不是一個新鮮話題。事實上,随着讨論的深入,人們已經能夠從技術角度認識到遊戲的重要作用——一開始,我們往往隻把遊戲當成科技在文化娛樂領域的應用結果,但随着時間推移和遊戲行業的進步,一些原本隻應用于遊戲中的技術也開始 " 反哺 " 其他行業。
除了計算機、引擎之類的看起來就與遊戲有着強關聯的領域之外,我們還會關心遊戲技術能否再帶點 " 溫度 ",更多地參與到日常生活之中。答案同樣是肯定的——今年 6 月,由騰訊遊戲技術運營部 MTGPA 項目團隊(騰訊遊戲學堂是主要成員之一)開發的 "MTGPA 觸覺反饋技術 " 被大規模應用于無障礙設計,通過地圖 App 中的實時震動反饋矯正方向和提醒,為老年人、視障人士提供了更便利的出行方案。
以 MTGPA 觸覺反饋技術為基礎建立起的技術标準,入選了中國計算機學會(CCF)工藝工作委員會技術公益優秀案例集
技術的邊界當然不僅限于此。從騰訊遊戲學堂的合作項目中,我們還能看到産學研體系在尖端領域取得的成果:與浙江大學聯合建立的實驗室項目裡,僅今年就有 3 篇論文被 SigGraph 收錄——一般人可能對 SigGraph 不那麼熟悉,但我們隻知道它是 " 全世界最厲害的計算機圖形大會 " 就行了。實際上,像這樣被國際頂級期刊和會議收錄的論文還有不少,任何一個對此感興趣的讀者都有機會在資料庫中讀到它們。
與此同時,體系還支持研究者們探讨與遊戲技術相關的開放性課題。騰訊遊戲學堂與清華大學經濟管理學院共同成立的互動科技産業研究中心在青少年心理、引發群體、互動科技等方向上取得了不少成果;北京市遊戲理論研究中心則在遊戲研發、監管、跨學科研究、數字經濟、文化建設、國際化、電子競技等多個層面鼓勵人們廣泛思考。
遊戲技術相關的開放性課題研究已經取得了不少成果
這些學校與機構的研究成果有些已經得到了應用,也還有許多尚在途中,我們也許能在未來看到它們,也許還要等待相當久。但這也說明了有更多的人在做這件事,它們正在努力地讓遊戲參與到我們未來的生活中去。
不論是玩家,還是遊戲行業從業者,像這樣的消息總是令我們感到振奮。一方面,它們再一次有力地說明了 " 遊戲可以為我們帶來什麼 ";另一方面,當遊戲成長為一個龐大、具有影響力的行業時,它也應該,甚至必須為人們帶來這些——作為社會中一個重要的領域,它與其他領域共生共存,相互轉化,以自身特有的交互屬性讓人們在生活中輕松方便地體驗到新技術、新發展的成果,同時将本領域中的新技術、新發展外溢到更多的場景中,承擔起更多的責任,也帶來更多的價值。
最後,我們還可以 " 上上價值 "
騰訊遊戲學堂也關注 " 探索遊戲的多元價值 ",這同樣不是一個陌生的話題。我們經常能夠在許多場合聽到遊戲與 " 正向價值 " 相關的讨論,這些讨論往往會分成幾個迥然不同的部分:一些總是和各種 " 大詞 " 關聯在一起,文化、社會、意義、邊界,和普通人的生活距離頗遠;另一些則相當接地氣,環保、知識、無障礙,乃至直播帶貨,它們關注的目标都相當具體,但也經常遭遇來自各方的質疑——做這些真的有用嗎?
作為玩家,我們也不止一次地面對類似的問題,既來自外界,也來自我們内心:在了解遊戲的人眼中,遊戲在虛拟、互動和樂趣等方面的特質顯然比它 " 有什麼用 " 更重要一些。再直白一點說,遊戲的第一要務是且隻是好玩," 上價值 " 不是它追求的,至少不是優先追求的東西。
不過,假如我們把目光拉得更遠一些,把遊戲作為日常生活中的一個組成部分,并且承認有越來越多的人在正視它、不再把它看作洪水猛獸,那麼我們會發現,遊戲的價值與意義不僅存在,而且還十分重要——盡管遊戲展示的是虛拟世界,但它的源頭仍是現實,遊戲同樣需要不斷思考與調整自身與現實世界的關系。
2019 年,巴黎聖母院發生火災,可是玩家們仍能在《刺客信條:大革命》中一覽這座知名建築的形象。無獨有偶,今年的 TGDC 上,騰訊也介紹了 " 數字長城 "" 數字藏經洞 "" 數字中軸線 " 與文化遺産保護的工作。這當然從一定程度上反映了遊戲技術的進步——把巴黎聖母院和長城真實還原到遊戲裡可不那麼容易。換個角度看,這也進一步說明了遊戲在當下環境中可以扮演更重要的社會角色:假如隻是技術還原,那麼其他行業也不是不能做,但在還原之後還要讓使用者與之互動并從中獲得樂趣,遊戲無疑最為合适。
使用遊戲技術建造虛拟長城的 " 數字長城 " 項目
作為 TGDC 的主辦方,騰訊遊戲學堂在 " 拓展邊界,提升正向價值 " 這個方向上還做了許多嘗試。對于一直緻力于交流,建立體系與平台,同時涉獵人才培養與技術研究工作的騰訊遊戲學堂來說,這也是一個合适的角色。
所以,我們還可以在騰訊遊戲學堂主導的許多項目中看到 " 正向價值 " —— " 開普勒計劃 " 支持創作的 Mini Game《曲中劍》,主題是中國傳統文化中的古典音樂。騰訊高校遊戲創意制作大賽中,涵蓋了傳統文化、科技創新、科技向善、功能遊戲等多個主題,今年更與北京大學曆史學系合作展開非遺文化賽道,獲獎作品《影迹》呼籲人們對非物質文化遺産皮影戲投入更多關注與欣賞。2022 年 GWB 獨立遊戲大獎賽同樣設立了 " 社會價值獎 ",聚焦阿爾茲海默症公益關懷主題的《6 棟 301 房》獲得關注,也獲得了進行進一步開發的機會。
2022 年騰訊高校遊戲創意制作大賽非遺賽道金獎作品《影迹》
2022 年 GWB 獨立遊戲大獎賽社會價值獎得主《6 棟 301 房》,以阿爾茲海默症關懷為主題
當然,不論是弘揚傳統文化、非物質文化遺産保護,還是公益關懷,實際上都遠未觸及遊戲作為一種藝術形式能夠達到的邊界。相應地,在我們看得到或是看不到的地方,一定也有許多人在努力地通過遊戲表達出他們認為重要的價值與意義。
從這個角度說," 上價值 " 無疑是對遊戲的一種肯定,對于 " 遊戲已經做到了什麼 " 和 " 遊戲還能做到什麼 " 的肯定。與技術創新的推動力相似,當遊戲行業的規模足夠大,影響力足夠強時,它也會從起初的新興行業發展成社會中司空見慣的事物,因此也需要承擔相應的責任。甚至于,它的規模越大,影響力越強,這份責任就來得越重——遊戲不僅需要表達和證明自身,還需要引領人們去探索更廣闊的世界。
結語
我想用人工智能公司 DeepMind 的聯合創始人傑米斯 · 哈薩比斯(Demis Hassabis)的經曆來描述人們對于遊戲社會關系的想象。這是一個關于遊戲天才改變世界的故事:兒童時代,哈薩比斯是一名國際象棋神童。17 歲時加入牛蛙工作室,與知名遊戲制作人 " 魔力牛 " 彼得 · 莫利紐克斯共同開發出模拟經營類遊戲的開山之作——《主題醫院》。2009 年,他重返學術界,研究神經科學與人工智能。2010 年,他創立了 DeepMind,制造出人工智能 AlphaGo,擊敗衆多圍棋世界冠軍。在此之後,DeepMind 的人工智能 AlphaFold 又在生物學領域取得進展。
從遊戲愛好者、遊戲開發者,再到神經科學學者、人工智能專家,我們驚歎于哈薩比斯的天才經曆,也羨慕他在遊戲與技術領域遊刃有餘的身份轉換。這無疑也是我們期待并努力達成的、遊戲與其他領域融洽共生的關系:技術、文化、社會價值,它們之間自然而然地發生着交彙與轉換,并且為人們開拓出一條值得前進的道路。而我們也需要付出相應的努力,與遊戲共同前進。
在這個過程中,像騰訊遊戲學堂這樣的平台和它所做的事會為我們創造更多的機會,讓越來越多的人保持熱情、交流與對未來的信心——在逆境中,保持信心是一件尤其不容易的事,但我們需要這樣做,也必須這樣做。