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文 | 根新未來,作者 | 陳根
這兩年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技術集合而成的結果,比如人工智能、混合現實(XR)、5G 等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也讓科技大廠們進一步加碼這些技術,試圖搶占元宇宙的先機。其中,與元宇宙最為相關也最受關注的,就是包括虛拟現實、增強現實等在内的混合現實。
但現在,在降本增效,積極減重的背景下,互聯網科技大廠似乎對 XR 行業漸漸失去耐心。由于 XR 業務的高投入、低盈利、長周期,因此,各個科技大廠的 XR 業務都紛紛被 " 瞄準 ",成了待 " 裁 " 的羔羊。XR 行業熄火了嗎?面對逐漸冷卻的行業現狀,XR 的下一步是什麼?
大廠逃離 XR?
所謂擴展現實(XR),其實就是虛拟現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)等各種新沉浸式技術的統稱。
VR 能夠将人們帶入虛拟環境中。隻要帶上 VR 頭顯,人們就可以從現實世界沉浸入模拟環境中。AR 能夠将渲染圖像疊加到真實世界中。比如 ,AR 可以改進導航功能。相比 2D 地圖,增強現實可以将方向疊加在駕駛員透過擋風玻璃所看到的道路上,駕駛員可以根據模拟箭頭準确地轉向。MR 将真實世界與渲染圖形完美融合,創造出用戶可以直接與數字和物理世界一起互動的環境。
從遊戲到虛拟生産再到産品設計,XR 使人們能夠在計算機生成的環境中進行前所未有的創造、協作和探索。XR 的特性也讓 XR 成為實現元宇宙的必經之路。
4 年前,微軟收購了資金短缺的 VR 社交平台 AltSpaceVR,彰顯了其對元宇宙的決心。2021 年,微軟 CEO 納德拉還揚言:" 随着虛拟世界和現實世界的融合,我們正在創建一個全新的平台層——元宇宙 "。
然而,在 2022 年,由于微軟的 XR 頭顯 HoloLens 開發多年,依舊進度緩慢,微軟選擇與三星合作消費級 XR 項目曾遭緻内部員工的憤怒。HoloLens 負責人 Alex Kipman 也于 2022 年 6 月離職。前不久,微軟宣布,将在今年 3 月徹底關閉 AltSpaceVR。根據 the verge 報道,AltSpaceVR 背後的團隊也将被裁掉。不僅如此,原定于下個月發布新版本的 MRTK 框架背後的團隊也被裁掉。MRTK 是微軟為整合 VRAR 體驗而構建的跨平台工具包。
無論硬件還是軟件,元宇宙業務都已經支撐不起微軟的野心。微軟熱心投入的 XR,終于還是傷了微軟的心。除了微軟關閉 AltSpaceVR、縮減元宇宙野心外,其他科技大廠也做出了幾乎相同的決定。
1 月上旬,騰訊 XR 業務線對部分項目進行了調整,不少業務被叫停,而就在半年前,騰訊還在 XR 業務線上,傾注了進軍元宇宙的願望。
騰訊之後,近日,快手也傳出消息,稱要放棄 VR 全景視頻業務。快手的元宇宙 / 全景視頻項目負責人——馬英武,也随之一起從公司離職。近日在創作者的微信群裡,快手的運營團隊寫道:" 快手全景運營團隊扶上馬、送一程的使命完成後,将不得不和大家說再見了。" 而在未來,快手平台上全景視頻的創作者,也将被分散到各個垂類,不再給予單獨的扶持,轉而進行 " 常态化運營 "。但全景視頻仍處于 " 新生階段 ",快手放棄單獨扶持,也大概與裁撤無異。
值得一提的是,字節跳動幾乎同時暫緩了全景視頻功能接入抖音。兩家大廠對于全景視頻,一家裁撤、一家延遲。從微軟到騰訊,再到快手和字節,XR 的熄火可見一斑。
性價比之困?
其實大廠們選擇發力 XR 行業進而進軍元宇宙的策略并不難理解,但問題在于,投入了,卻沒能達到理想的效果——這是每個大廠都恐懼的事情,換言之,性價比,才是大廠難以維系 XR 業務的最根本原因。
比如,騰訊 XR 部門成立于 2022 年 6 月,騰訊高級副總裁、遊戲業務實際操盤手馬曉轶為總負責人,騰訊遊戲工作室 NExT Studios 負責人沈黎為 XR 具體業務負責人。XR 部門現有 300 餘人,但是多名騰訊 XR 員工透露,XR 部門從成立至今,幾乎是 " 零産出 "。
再來看快手,早就被人诟病 " 沒有商業價值 " 的全景視頻,是快手在 XR 布局上的 " 第一步棋 "。在 2022 年的新浪 " 元力覺醒 " 大會中,馬英武表示,快手平台上,全景視頻創作者在萬人以上,視頻數量已達 10 萬 +,播放數量也超過了十億。
但不少業内人士也心知肚明:占據了大量的服務器資源,但體驗的提升,相比傳統的平面視頻,還遠不成比例。況且,對内容創作者來說,一套支持 XR 直播的設備,最早算下來需要十幾萬,即使近年價格有所下降,對于一般的創作者來說,都是不小的負擔。正如網友所疑惑的:" 手機的短視頻已經夠好玩了,為什麼我還要額外花錢、花時間去适應一種新的娛樂方式?"
此外,盡管全景視頻取得了不錯的成就。但這些成就,歸根結底應該歸功于快手的基礎技術實力,并不是因為全景視頻自身的吸引力。用戶習慣還沒有完全培養起來,依賴全景視頻進行變現支撐營收,也充滿不确定性。
實際上,自從 2016"VR 元年 " 以來," 性價比 " 就成為了困擾整個虛拟現實産業的大問題:對于企業來說,投入和産出往往難成正比;而對于消費者來說,無論是在東亞還是歐美市場上,動辄上千美元的 PC 端 VR 頭顯套裝,以及預算需求至少與此持平的高性能 PC 主機,無不讓躍躍欲試的潛在 VR 愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了設備,完整體驗至少需要 3 平方米的空間來安裝 Outside-In 定位裝置的場地需求,又打消了相當一部分 VR 關注者的熱情。
要知道,任何新興科技産品,隻有跨過了商業化的鴻溝,才能真正得到大衆的接受,引爆市場,成為影響未來十年、甚至二十年、五十年的颠覆式創新品類。這意味着,對于任何科技産品而言,其不僅要做到在産品硬件上使用便捷、體驗舒适,還需要突破原有産品的場景邊界,讓其真正成為一款"破圈"産品。
但現在,對于現在的 VR、AR、MR 來說,還并不具有 " 破圈 " 的能力,在性價比上也仍有巨大的改進空間。
離商業時代依然有所距離
不可否認,今天,元宇宙的商業化入口已經敞開了,不過,元宇宙概念下的各種技術,比如 XR 賽道離真正的商業化時代依然有所距離。
一方面,關鍵技術和高端産品供給不足,以虛拟現實為例,虛拟現實設備的标準體系不完善,産品和系統評價指标體系尚不健全,此外,虛拟現實産品性能和質量也沒有标準規範,硬件、系統、内容之間的兼容性差。由于虛拟現實設備之間、設備和應用之間的标準尚未建立,行業級虛拟現實軟硬件标準以及工業互聯網設備、産品之間标識解析、數據交換、安全通信等标準尚沒有出台,因此,行業應用方對大規模使用虛拟現實産品依舊缺乏信任。
其中,僅就顯示性能的改進與優化來講,VR 設備要想在現有技術條件下,同時實現大視場角、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術困境。
比如,要實現視網膜屏幕效果的 VR 顯示,單位角度像素密度要達到 60PPD,在保證這個參數的同時,還要達到正常人 110 度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學透鏡放大視場,在 VR 設備的狹小空間内,基本就等于 2 寸左右的顯示部件要達到 6K 以上級别的水平像素總量。
此外,更優越的顯示、計算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是雲端,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,内容與服務較為匮乏、應用生态不完善,能滿足消費者需求的爆款級、标杆級應用尚未出現,面向消費者的虛拟現實開發内容缺乏變現渠道,尚未形成良好的産業生态和正向循環。行業應用方面,現有應用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業應用思路,不具備行業内大面積普及推廣的條件,多行業融合應用進展路徑亦不明晰。
顯然,一些當前次要但非常關鍵,并會直接影響用戶體驗,進而決定用戶使用意願的問題,比如電子部件的發熱對于佩戴型設備非常棘手,高計算能力、高通訊帶寬都會帶來更嚴重的發熱,設備發熱量和散熱方式将會成為後續産品開發的重點研究領域。
雖然,現在的元宇宙技術還處于雛形階段,XR 技術也有很長的路要走,但是人們對于創造虛拟世界的欲望确實愈來愈強。元宇宙也好,XR 技術也好,都是一條正确的但又是艱難的道路,随着各種巨頭企業的紛紛入局,XR 産業還将在曲折中前進,最終全面走入我們的生活,掀起另一場信息革命。(本文首發钛媒體 APP)