如果你一定要玩 DRPG,那完全可以有更多更好的選擇
在不算太長的電子遊戲史裡,總會有那麼幾個你聽過但卻不一定玩過的 " 傳奇 " 級作品。它們影響了大量的遊戲開發者,卻在曆史的進程中逐漸被市場抛棄,隻留下一堆老炮玩家感慨着 " 好想再玩到那個遊戲 " ——而這,大概也是《殘月之鎖宮》誕生的緣由。
如果你想要一種更加時髦的表達方式,那麼大可以将《殘月之鎖宮》稱為 " 巫術 LIKE",它的優點便是 " 巫術 " 系列的優點。但關鍵的問題在于,剝開了那些誕生于上世紀八十年代的 "Hack and slash" 樂趣後,《殘月之鎖宮》還為玩家留下了些什麼?
《殘月之鎖宮》
值得肯定的是,《殘月之鎖宮》的确擁有獨特的視覺風格與概念,而這也與它的世界觀設定有着極其緊密的聯系。
《殘月之鎖宮》的故事舞台,被設置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這裡有一種叫做 " 毀滅之墨 " 的物質,正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到 " 墨 " 的人類,都會被轉化可怕的行屍走肉。不甘願被毀滅的人類,在被稱為 " 異土 " 的殘月之城,組成了調查與讨伐 " 墨 " 的 " 滅墨隊 "。玩家在遊戲中所扮演的,便是這些被稱為 " 滅墨者 " 的奇異人士,而世界上那些被 " 墨 " 所籠罩的危險地區,則被稱為 " 鎖宮 "。
編隊、補給、複活隊員,提供這些服務的 " 異土 " 算是滅墨者們最後的堡壘
正如背景設定中描述的一樣,無處不在的 " 墨 ",是《殘月之鎖宮》中将人類逼入絕境的敵人,同時也是遊戲外最強大的 " 武器 "。不同于市面上大部分作品,本作中的場景皆用 3D 建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯想到 " 大神 " 中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失于一種對末日場景的有效刻畫手法。
如果你也覺得這樣的世界觀和美術很對口味,那麼恭喜你,《殘月之鎖宮》絕對可以算是一款 " 可以吸引你玩下去 " 的遊戲——因為上述這些,便已經是它最大的賣點所在了。
不過也不要誤會,我并不是想說《殘月之鎖宮》不好玩——事實正好相反,即使是在當下這個 DRPG" 玩一個少一個 " 的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家 " 情懷 ",以及對菜鳥玩家 " 關照 " 的尚可級作品。不算太多的迷宮數量與純正的隊伍養成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的遊戲時間。
幾乎和所有老牌同類遊戲一樣,除了在遊戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘月之鎖宮》幾乎沒有在故事上多費一絲筆墨,幾行介紹和教程環節結束後,玩家便會立即送進真正的迷宮當中。
作為角色扮演遊戲中強化玩家代入感的一環,使用自建角色組隊進入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發源于 DND 時代,又被 " 巫術 " 系列完美優化的角色創建機制,在《殘月之鎖宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了 " 常人 "" 金剛人 "" 靈巫 "" 窟法人 " 這樣不明覺厲的東方版本。
除了種族自帶的職業屬性加成以外,《殘月之鎖宮》還在角色創建上加入了 " 善 / 惡 / 中立 " 的屬性概念。" 善 " 屬性的角色更容易從 " 回複 " 類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢複,以及更高的隊友複活概率;而 " 惡 " 屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;" 善 " 與 " 惡 " 屬性的角色無法組隊探索," 中立 " 雖然沒有屬性加成,卻不受組隊上的限制。
如果你是一名 " 巫術 " 玩家,或許隻要看到這些就能明白為什麼我要将《殘月之鎖宮》叫做 " 巫術 LIKE" 了——毫不誇張地說,從背景故事的叙述形式到角色的創建,它迅速讓我擺脫了獨特水墨風格的獨特世界觀,再次陷入了 " 巫術 " 的固有玩法當中。
遊戲提供了六個種族和九個可選職業
在本作不算太長的遊戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當下 DRPG 必備的 " 自動地圖繪制 " 功能,你确實很難從《殘月之鎖宮》的系統上,看出什麼機制性的妥協。玩家要做的事情,隻有踏破地圖中的未知區域,并擊敗最終 BOSS 那麼簡單。
當然,《殘月之鎖宮》是一款繼承了老派 DRPG" 精神 " 的作品,那也就意味着它一定會将部分玩法的重心,給放在 " 探索 " 上。
在地圖可疑的地方,玩家可以長按進行 " 調查 "
就像大部分同類遊戲一樣,《殘月之鎖宮》中的迷宮也有着不少隐藏要素,它們有些是通往下一個場景的關鍵,有些則是潛藏着的威脅與機遇。活用探知技能達成的 "100% 地圖踏破率 ",在這裡同樣樂趣十足。
老實說,關于 3D 迷宮探索的部分,其實也是《殘月之鎖宮》最容易讓人體驗到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環境的謎題設計與合理充分的思路導向,解謎過程也更強調的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的概率基本不會出現。
可惜的是,在我們展開探讨它的關卡設計之前,《殘月之鎖宮》本身卻在體量方面有着嚴重的問題:相比動辄大幾十小時的 " 巫術 " 而言,這款中小型體量的 DRPG 的迷宮總數有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。
至于《殘月之鎖宮》戰鬥系統,更是非常老實地直接照搬了 " 巫術 " 系列,包括敵我雙方的前排後排關系、敵人的身形明暗狀态、法術職業的施法次數、團隊全滅後的 " 跑屍 "、敵我雙方戰鬥時的交互結算,幾乎無一不來自 " 巫術 " 早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的 " 菜鳥玩家 ",它也非常親切地提供了 " 自動保存 " 與可以在團隊全滅後快速重開的 " 普通難度 "。
需要承認,也正是托了 " 巫術 " 玩法成熟的福,《殘月之鎖宮》的迷宮與戰鬥系統才顯得相對厚實。在大部分時候,你都不會覺得它有什麼問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走後,它還剩下了什麼。
敵人處于暗處還是明處,将會對我方行為的判定産生影響,經典設計了
除了水墨風格的獨特世界觀外,《殘月之鎖宮》當然也有自己的東西和想法。比如,它将敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮内部形成資源的局内循環——準确來說,這仍然是 " 巫術 " 的東西,隻是《殘月之鎖宮》通過百分之百的掉落,進一步加強了這一設定的層級關系。
舉個例子,在老式的 "Hack and slash" 系遊戲中,玩家為了每次都能走得更遠,難免需要面對越來越強的敵人。而為了應對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用于維持戰線的唯一補給。在這一前提下,有什麼穿什麼和有什麼用什麼,自然成了幫助玩家存活的準則。而《殘月之鎖宮》就是靠着這點,在 " 明雷遇敵 " 和階段性上升的 " 敵人強度 " 之間做着周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。
其實到這步為止,《殘月之鎖宮》都沒什麼問題,可在關鍵的 " 執行 " 環節,它偏偏搞錯了事情的重點。
在 " 巫術 " 系列中關于寶箱有這樣的設定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業調查 " 陷阱 ",解除 " 陷阱 " 之後才能嘗試 " 開鎖 ",而這些行為的順利實現自然也需要相應的技能做擔保——順帶一提,因為在迷宮内獲得的物品具有不确定性,所以往往需要通過 " 鑒定 " 技能才能使用或裝備。
在 " 巫術 " 中," 高風險 " 永遠都是追求真實感的重要工具。
實在打不開的,你也可以選擇蠻力開箱
《殘月之鎖宮》的創作者們當然明白這種繁瑣還帶有風險的博弈,正是老派 DRPG 的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設定自然也被直接沿用到了遊戲中,不過本作偏偏将關鍵的執行按鍵,設定為了 " 長按 " 這個有些遲緩的操作行為上——對了," 調查 " 這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過 " 長按 " 來觸發。
我知道這聽起來好像沒什麼,但要知道的是,遊戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機關,這也就意味着你在每次戰鬥結束後都必須不停地執行 " 長按 " 這一行為,更别說調查、開鎖和檢定的本質都是概率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰鬥結束後,必須面對超長無效時間的情況。
操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量産寶箱因為風險和收益都不如原版 " 巫術 " 來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了遊戲的行進節奏。
同樣讓人覺得别扭的是,即使作為 " 巫術 LIKE" 而言,《殘月之鎖宮》似乎也過于強調那些老派遊戲特有的 " 不便感 " 了——哪怕 " 巫術 " 僅僅是受到了早期硬件設備上的限制。
比較有代表性的是,《殘月之鎖宮》幾乎沒有任何 " 圖示 " 性質的 UI。在遊戲中,所有道具都隻用文字進行表示,玩家對于道具的直覺,在遊戲極其低效的黑白色文字 UI 引導下,幾乎完全失效。
同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風畫面。雖然作為美術風格而言,這樣的表現手法有着不錯的視覺沖擊力,但作為一款以 " 探路 " 為核心的遊戲而言,黑白的色調也極其容易讓玩家因為審美疲勞而失去方向和空間感,關鍵的地圖更因為遊戲抹去了 " 玩家朝向 " 的表示而意義減半——
這都 2022 年了,沒有必要吧。
你看,我告訴你《殘月之鎖宮》是一款尚可的 DRPG 作品,但那是建立在 " 巫術 " 優秀的底子上的,但凡與 " 巫術 " 挂鈎的地方,除了總體難度較低和内容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬于自己的東西,它就突然亂了陣腳。
說真的,我實在不想唱衰一個敢于在當下市場中嘗試 " 巫術 LIKE" 的作品,可如果你沒有自己的東西,那也确實很難讓玩家買賬。如果一定要玩一款有趣的 DRPG,你有太多的選擇了,而《殘月之鎖宮》可以稍微往後排排。
3DM評分:7.0
優點
負面操作優化帶來的怪異遊戲節奏
過于低效的 UI 設計
不足
緊湊且還算有趣的迷宮探索體驗
氛圍感十足的水墨風世界觀