本文來自微信公衆号:有飯研究(ID:YouFunLab),作者:有飯蛋包飯,原文标題:《收入占比不到 1%,不配擁有姓名的國行主機都在幹什麼?》,頭圖來自:視覺中國
我從不跟玩家争論 " 國内主機遊戲市場大不大 " 的問題,因為視角不同,很容易杠個沒完。
在玩家看來,三大主機商都有國行,無論哪一代主機大作随便甩幾十秒片子出來,都能上個熱門,原來隻在遊戲論壇,近幾年已經擴展到 B 站、遊戲直播平台,甚至抖音、微博這樣的大圈子。
如果你說 " 玩家少 ",馬上有 " 你不知道 xx 市場銷量都是中國人買的嗎 " 的暴躁老哥搶着回複。
這是事實,也有道理。
但以從業者視角看," 主機遊戲 " 之前的那個限定詞 " 國内 " 才是重點。
據遊戲工委數據,在玩家們看來 " 火爆 " 的 2022 年裡,國内主機遊戲收入隻有不到 24 億元,同比減少約 8.8%,占國内遊戲總收入約 0.8%。用戶規模約是 893.54 萬人,占比不到 1.5%。
在終端份額的統計裡,主機遊戲甚至不配擁有姓名,被算在了 " 其他遊戲 " 一項中。
頁遊、手遊都在負增長,主機大作又頻頻出圈,傳說中的 " 用戶需求 " 也有升級,怎麼還就越來越差呢?
三大主機商的國行到底在幹啥?
這是許多玩家和想要從事主機遊戲相關工作的人們關注的問題。
國内市場不是華人市場
" 很多中國人在買,所以中國主機市場就大。"
這是大概是主機遊戲市場相關讨論裡最經典的一個觀點,也是一個誤區。
首先,中國人市場和中國市場并不是一個玩意兒。
所謂國内市場,說的是有通過審核、有國産批号的軟硬件銷售。就算有 1 億好兄弟去買了給他愛或大表哥,隻要不是國行,那和 " 國内市場 " 半毛錢關系沒有。
那國行貨有多少呢?
機器,目前全有了,但發售時間多和海外版有延遲。
PS5,海外版是 2020 年 11 月發,國行是 2021 年 5 月。NS,海外版是 2017 年 3 月,國行版是 2019 年 12 月。XboxSS,海外版 2020 年 11 月,國行 2021 年 5 月。
有意願入新機的人多數等不了動辄那半年多的等待期。
那當你買來國行機,再去買國行遊戲又有啥呢?
在現有規則下,所有和戰鬥、血腥沾邊的 " 大作 " 都不要想,不說奎爺、強尼,馬裡奧海盜帽子上的骷髅圖案都要改幾個來回才能面世。
據版署公示信息顯示,近三年國内一共有(三大主機商全算)56 個家用機遊戲過審,其中,國産的有 28 個,進口的有 27 個。
以 2022 年 12 月才過審的一波來說,有《面條人》《瘋狂伐木工》《寶可夢大集結》等,海外版早就玩爛了,且國行遊戲還受到 DLC 更新、網絡聯機等限制。
其次,大家常說的很多人在買,都沒有明确的數據支撐。
很多中國人,有多 " 多 " 呢?
據禦三家的财報顯示,PS5 迄今為止的銷量約是 3210 萬台,Switch 的累計銷量約是 1.2 億台,中國人到底占多少呢?
很多人想玩,真的買了嗎?
以近幾年在社區和直播裡爆火的如《動森》《阿爾宙斯》等為例,據淘寶某三皇冠主機遊戲店家稱," 爆款的實際銷量并不算太大,也就有個 20% 上漲 ",因為近三年大作不多,而且平台會不定期 " 限制銷售海外遊戲 ",全年全産品收入算下來,從 2021 年開始就有挺明顯的下滑。
另外,其實不隻國内,全球主機市場在這兩年都有收縮。
據遊戲工委秘書長唐賈軍稱,2022 年全球主機遊戲市場實際銷售收入約 450 億美元,同比下降 7.1%,年内上線新遊戲 416 個,較 2021 年減少 311 款,降幅為 21.8%。
疫情造成的效率下滑、人力成本提高和用戶付費意願下滑等因素,已經給這個市場帶來了普遍的麻煩。
好在,三大主機商還在挺着,他們也在針對中國市場做着些新嘗試。
繼續 " 中國化 " 的三大
上面也說了,目前國行主機的難處主要就是兩點:遊戲少(總量少、難過審、開發者少)、機器發售慢。
想做好中國市場,他們就得想轍解決。
至于方法,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長江口達雄、百家合 CEO 朱穎和騰訊遊戲任天堂合作部發行運營負責人黃皓祺都講了些,總結一下,主要是四點:
1. 負責任,講價值
比如,PS 國行加入了國内防沉迷和未成年保護工作,給 PS5 版《暗影火炬城》的實體光碟上了适齡提示,之後數字商店和光盤都會接入适齡提示。
2. 維護一方遊戲合作
比如,百家合目前的核心工作之一是強化和鞏固微軟一方工作室的關系,保證一方遊戲來源。
具體操作分兩塊兒,一是提高國區的本地化能力,讓微軟遊戲更好地在國内賺錢。目前團隊已經做通了技術、流程、溝通等多個環節的本地化方案,2022 年獨立移植了兩款産品,本地化工作周期有所縮短。
另一方面,禦三家國内代理或分公司也提供海外發行、研發支持,給微軟一方輸送新品和研發團隊。
3. 聚集第三方開發資源
索尼有中國之星,百家合和騰訊也有相關的開發者扶持計劃,目前會給國内開發者提供資金、技術、工具、團隊管理、營銷等多個方面的支持。
4. 繼續提高國行服務質量
比如更便捷的保修退換、充值購買,以及謀求政策允許的和海外版接近的網絡、更新服務等。這都是國行勇士們掏錢的基礎。
除了這四點,據國内主機遊戲從業者透露,三大主機商這幾年在競争的同時也更強調 " 開放 " 了。
一個明顯的變化是,因為新遊資源少,如百家合、騰訊等國行主機合作方會在産品引入談判時主動提到 " 幫做其他平台發行 ",以托管式的 " 全平台發行 " 來争取開發者資源和首發合作。
" 國内市場 " 還有希望
中國主機遊戲市場還有機會嗎?
答案當然是肯定的,不過主要依據并不隻有懂哥們嘴裡的 " 人多 "。
據黃皓祺、唐賈軍觀點,國内主機遊戲市場還有挺大的發展空間,以及幾個明确的方向。
首先,至于空間,一方面,如玩家們所言,中國玩家對高品質的主機遊戲是有不斷增長的需求,2022 年國内主機用戶增長超過了 8%。另一方面,在手機、PC 遊戲場景之外,聚會、多人社交、家庭娛樂等場景正在國内擡頭。
随着多端共用版号和審批常态化推進,主打聚會、健身等題材的 " 健康遊戲 " 和多端成熟遊戲移植至國行主機仍會帶來可觀的增量。
在發展方向上,唐賈軍認為主要是四個:
1. 動作闖關類遊戲會是中國遊戲企業切進主機賽道适宜之選。
這個品類市場空間大,2022 年在多個平台品類收入排名前三,同時,相較于角色扮演和射擊類,這條賽道對美術設計和引擎依賴性不高,研發和試錯成本都低。
2. 中國風遊戲會幫國内主機遊戲更好地出海。
多家廠商數據表明,産品研發預熱期間,世界觀美術風格和遊戲類型是用戶最為關注的部分,而中國元素的辨識度強、創作空間大,且在歐美、亞太地區都有文化基礎。
3. 創造主機遊戲 IP 或獲取 IP 會成為接下來遊戲市場競争的關鍵。
2022 年在中國主機遊戲熱度榜 TOP100 中,85% 的企業都擁有自主 IP。用戶方面 6 成用戶明确提到了,IP 是選擇遊戲重要衡量标準,所以買 IP、做 IP 會是長久不變的競争方向。事實上騰訊、網易們早都在幹了。
4. 做新付費方式,如訂閱、包月制等。
雖然訂閱模式會在一定減少用戶的時間自由度,但在經濟下行的環境下,有可能成為主機遊戲企業吸引新用戶、留住老用戶的新方式。
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