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文|光子星球,作者 | 文烨豪 ,編輯 | 吳先之
過去一年,中年焦慮深深困擾着騰訊遊戲。
一方面,《英雄聯盟》《王者榮耀》等曾經的 " 國民遊戲 " 正逐漸老去,縱使各類活動、更新依舊頻繁,但生命周期卻難以逆轉,下滑終成定局。
另一方面,版号寒冬下,内部賽馬、廣撒網多撈魚等經典打法不複當年勇,騰訊遊戲亦面臨着 " 難産 " 危機。
在此背景下,騰訊選擇了以精品化策略 " 自救 ",按馬化騰的話說,就是 " 不要浪費任何一個版号的機會 "。顯然,對龐大的騰訊遊戲帝國而言,若想擺脫焦慮,不能隻靠給老遊戲 " 續命 ",也不能靠腰部新品 " 小打小鬧 ",而是需要想方設法締造下一款現象級遊戲。
近日,新一輪網絡遊戲審批信息下發,與以往巨頭們 " 顆粒無收 " 的局面不同,本輪版号發放可謂 " 雨露均沾 ",而騰訊更是久旱逢甘露,收獲了包括《無畏契約》《寶可夢大集結》在内的多款遊戲。
這其中,《無畏契約》作為近兩年騰訊遊戲絕對意義上的 " 亮點 ",無疑是其最具潛力的一張牌。而老态盡顯的騰訊遊戲,似乎也想要抓住《無畏契約》登陸國内市場的機會,講述新的故事。
陌生的現象級遊戲
相比《王者榮耀》《原神》等行業媒體時常挂在嘴邊的遊戲作品,國内互聯網語境對《無畏契約》不免顯得有些陌生。
殊不知,這款國内讨論度甚微的遊戲,早已紅遍了海外市場,甚至一度扛起了騰訊過去數季度海外營收及端遊營收的增長大旗——自 2021 年第二季度以來,《無畏契約》已連續 6 個季度出現在了騰訊财報的亮點部分。
值得一提的是,或許是看到了《無畏契約》迅猛的漲勢,騰訊的老對手網易也 " 依葫蘆畫瓢 ",推出了玩法、設計同《無畏契約》高度相似的手遊《Hyper Front》。不久前,《無畏契約》開發團隊 Riot Games 針對網易提起了多項訴訟,指責《Hyper Front》對《無畏契約》的 " 複制粘貼 "。
回到遊戲本身,與強調 IP 的《暗黑破壞神:不朽》不同,身為新 IP 的《無畏契約》在海外市場所獲得的成功,或許更多源于 Riot Games 的 " 基因 " ——不管是遊戲設計思路、遊戲内容更新,還是賽事運營,《無畏契約》或多或少透着其前輩《英雄聯盟》的影子。
電競從業者風暴奶爸告訴光子星球,他之所以會從别的遊戲轉戰《無畏契約》,除了遊戲本身不俗的質量外,很大一部分原因源于 Riot Games 出色的電競運營,以及騰訊在電競項目上的成功經驗。
此話并非空穴來風,騰訊第三季度财報顯示,基于 Esports Charts 數據,《無畏契約》冠軍賽不僅成為了 FPS 品類觀看時長最高的電競賽事,玩家數亦不斷攀升。此外,在被譽為遊戲界奧斯卡的 TGA2022 頒獎典禮上,《無畏契約》《英雄聯盟》兩兄弟,更是包攬了 TGA2022 電競闆塊的全部獎項。
除電競賽事外,《無畏契約》于海外市場旺盛的生命力,亦有 Riot Games 運營的功勞。
遊戲更新向來是維系遊戲生命力的重要手段,尤其是在玩法相對固定的 FPS(第一人稱射擊)領域,畢竟玩家遊戲時間主要耗費在重複、機械的對局上面,自然更期待新的内容——不論是《守望先鋒》還是《CSGO》,均曾因更新過于緩慢而遭玩家聲讨。
而運營能力,恰好是《無畏契約》的優勢所在。具體來看,Riot Games 通過劃分章、幕的形式,錨定明确的更新節奏。而每一幕期間,Riot Games 亦會通過定期推出新的槍械皮膚維系玩家——以皮膚圈住玩家的打法看似奇葩,但卻相當有效。直至今日,槍械皮膚仍是《無畏契約》玩家讨論度最高的領域之一。
此外,受限于本地運算機制,FPS 遊戲向來是作弊問題的重災區。而多數 FPS 遊戲又主打競技屬性,因此遊戲團隊需要竭力維持公平性——若遊戲無法處理好作弊問題,将很容易失去玩家的信任。
以《PUBG》為例,縱使其曾一度成為現象級遊戲,但玩家卻因外挂泛濫而大量流失。基于此,反作弊系統遠超行業水準的《無畏契約》自然從 FPS 賽道中脫穎而出。
隻是,前有《火箭聯盟》《堡壘之夜》,後有《暗黑破壞神:不朽》,均未能一比一複刻海外市場的成功路徑,因此即便《無畏契約》在海外已然獲得成功,但其能否為騰訊遊戲續上現象級 " 香火 ",仍需經過國内市場的考驗。
國内市場的阻力與動能
當下,國内 FPS 遊戲的戰局可謂相當複雜。
首先,FPS 遊戲作為遊戲産業的經典品類,無論市面上 FPS 遊戲形态、玩法多麼豐富,其内核始終是最簡單的 " 瞄準 - 射擊 "。
基于此,《無畏契約》《CSGO》這類主打爆破、經濟系統的傳統類型也好,《絕地求生》《逃離塔克夫》這類在玩法層面創新的遊戲也罷,均離不開 " 通過瞄準擊殺敵人 " 的固有屬性。
既然内核一脈相承,遊戲廠商自然将差異化重心置于别處。以《無畏契約》為例,其玩法雖與《CSGO》類似,均圍繞安放 / 拆除 " 炸彈 " 展開,但在戰術道具層面,前者引入了技能機制各不相同的英雄,後者則主要靠 " 煙火閃 " 驅動。
再比如《彩虹六号:圍攻》抑或是更為硬核、小衆的《Squad》,盡管二者均主打 " 戰術 ",但前者更強調不同 " 幹員 " 技能組合的應用,後者則更注重玩家的團隊配合與戰術素養。此外,遊戲引擎、射擊方式、槍械彈道,甚至是 tick(服務器刷新頻率)等因素,亦會使不同 FPS 遊戲的射擊手感産生差異。
換言之,由于内核趨同,所以遊戲廠商往往會将 FPS 作品的差異化特點打磨極緻,以形成遊戲特色。而 FPS 玩家則根據自身口味選擇陣營,不斷适應、熟悉所選遊戲的玩法與手感。
基于此,縱使 FPS" 一家親 ",但玩家并非抱團取暖的大家族,反倒顯得相互割裂。翻看當下的 FPS 玩家社群,玩家們早已根據不同遊戲劃分出了不同的圈子,各自 " 圈地自萌 "。而受限于沉沒成本,FPS 核心玩家或許會 " 兼修 ",但很難徹底從一款遊戲向另一款遊戲遷移。
另一方面,國内的 FPS 遊戲生态,亦與海外市場有着天壤之别。除《使命召喚》《APEX 英雄》等海外主流 FPS 遊戲外,《穿越火線》《生死狙擊 2》等全球範圍内的 " 非主流遊戲 ",在國内市場亦占據着一定話語權。
以《穿越火線》為例,2008 年,《穿越火線》頂着 "3 億鼠标的槍戰夢想 " 橫空出世,殊不知十四年後的今天,其竟然還能在無數網吧 " 呼風喚雨 " ——騰訊第三季度财報顯示,今年前九個月《穿越火線》流水不降反增。
在此背景下,若是以接班《王者榮耀》的标準來審視《無畏契約》,按當下國内 FPS 市場規模,其或許隻有收編各家玩家,一統國内 FPS 市場才有些許可能。縱使《無畏契約》具備成功的經驗,但其若想通過 FPS 核心玩家撬開國内市場,勢必将面臨不小的阻力," 通吃 " 更是天方夜譚。
擺在《無畏契約》面前的,還有一條路,即《穿越火線》《英雄聯盟》等前輩所走過的老路——瞄準藍海玩家。
畢竟支棱起《穿越火線》巅峰時期的那批玩家,多數都沒經曆過《CS1.6》局域對戰時期;而《英雄聯盟》的 " 中流砥柱 ",亦非從《DOTA》遷徙而來,而是彼時缺乏 MOBA 遊戲經驗的藍海玩家。基于此,《無畏契約》似乎無需依賴所謂的 FPS 核心玩家。
對此,風暴奶爸告訴光子星球,與其他同類型遊戲相比,《無畏契約》門檻較低,不僅通過遊戲設計降低了玩家的學習成本,對電腦配置的要求也不高,即便是非 FPS 核心玩家也能很好地享受遊戲。
一個簡單的例子,盡管《CSGO》與《無畏契約》有着類似的經濟系統,但前者需要玩家在對局過程中根據回合勝負、雙方擊殺關系、所使用的槍械等因素判斷對手的經濟分配——由于要素過多,即便是職業選手,在比賽過程中亦難免算錯經濟。
而在《無畏契約》中,這一系列複雜的運算被交由系統完成,玩家隻需打開信息欄 " 坐享其成 "。類似的降低遊戲門檻、對輕度玩家更友好的設計,在《無畏契約》中比比皆是。得益于此,《無畏契約》甚至撬開了被稱為 "FPS/ 端遊荒漠 " 的日本市場,達成了諸多老牌 FPS 遊戲均未能實現的目标。
換言之,即便外部阻力重重,但《無畏契約》同曾經的《英雄聯盟》一樣,并不缺乏接軌輕度用戶的潛質,其完全有可能繞開現有的成熟 FPS 遊戲語境,切入更廣闊的市場。
隻是,理想,并不完全等同于現實。
終
同《穿越火線》《英雄聯盟》的崛起時刻相比,當下的國内遊戲市場早已變天。
彼時,國内遊戲賽道可謂 " 狼少肉多 ",主機遊戲文化更是式微,可供國内玩家選擇空間十分有限。在此背景下,網遊作為為數不多的 " 發洩口 ",彙聚着龐大的玩家流量。
而在産業高度成熟的當下,市面上早已不缺遊戲,點亮圖标、送 Q 币等經典引流手段更是難以複刻昔日輝煌。顯然,《無畏契約》即将面臨的,并非前輩們落地時那片松軟的土壤。
此外,降低遊戲門檻雖是《無畏契約》的一條核心設計思路,可惜端遊與 FPS 的特性,在無形之中又反向提升了遊戲門檻。
無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,為降低遊戲操作門檻,往往會為輕度玩家定制類似 " 輔助者 " 的角色,同樣的思路在主打技能的《守望先鋒》中亦有體現。
而《無畏契約》雖也引入了技能因素,但各類技能更多起到的是道具的作用,其核心玩法仍是以強調玩家瞄準能力的 " 對槍 ",玩家若想要感受到更多樂趣,就不得不耗費大量時間提升自己。而這,對缺乏 FPS 遊戲經驗的輕度玩家而言頗有一絲勸退之意。
此外,随着手遊崛起,曾經的輕度玩家群體亦已從端遊逐漸遷移到了社交屬性更強的手遊領域。在此背景下,若想将一款端遊捧為比肩《王者榮耀》《和平精英》的國民級遊戲,難度可想而知。好在,面向全球市場的《無畏契約手遊》正在研發測試過程中,騰訊仍留有後手棋。
另一方面,《無畏契約》于國内市場的生命力,也取決于騰訊的後續運營層面。
以騰訊遊戲昔日的 " 潛力股 "《英雄聯盟手遊》為例,其國服上線後,運營層面 " 騷操作 " 頻出,惹得玩家怨聲載道。這也使外界紛紛猜測,《英雄聯盟手遊》國服對玩家的 " 不友好 ",是騰訊對自家底牌《王者榮耀》的一種保護。
相比之下,《無畏契約》無疑幸運許多。盡管其同《穿越火線》品類相同,但後者畢竟是十四年前的老遊戲,玩家圈層早已固化,隻需服務好現有玩家即可,無需參與同《無畏契約》的新玩家競争。而《和平精英》所屬的吃雞 " 品類 ",與偏向傳統 FPS 的《無畏契約》亦不沖突。
因此,騰訊無需擔心《無畏契約》蠶食自家産品,大可施展拳腳,集中資源将其推至更廣闊的市場,正如馬化騰近日所言:" 大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上沖,應該也到了厚積薄發的機會。"
值得一提的是,進口版号一出,《無畏契約》相關消息迅速沖上微博熱搜,一衆遊戲博主紛紛轉發,透着一股 " 嘴上說不,行為誠實 " 的意味——不相信買量的馬化騰,面對近兩年絕無僅有的機會,似乎又不得不買量。
對這款海外、國内市場略顯割裂的遊戲而言,若想撬開各自為戰的 FPS 市場,并吸納體量更大的輕度玩家,買量、利用自身宣發優勢 " 收買人心 ",或許是必不可少的手段。可以預見,《無畏契約》國服正式上線之後,更密集、規模更大的宣發亦将到來。
歸根結底,《無畏契約》作為騰訊遊戲現階段最具爆款潛力的作品,無論結局如何,其國服上線後勢必将掀起一番腥風血雨。而在此過程中,騰訊亦将背負空前的壓力,畢竟《無畏契約》海外市場成功經驗在前,國内若是将一手好牌打爛,無疑将重創其士氣與信心。
畢竟救命的那根稻草,與壓垮駱駝的最後一根稻草,并沒有本質的區别。
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