本周推薦《同舟共濟》和《霓虹入侵者》。周末好,又到了推薦遊戲的時間。本期的主角是兩款國産獨立遊戲:《鎮邪》和《深沉之火》。11 月初《鎮邪》發售,這款遊戲以道士為題材,還融入了大量民間故事。遊戲開發人今天伊人飄雪要和大家分享的是這款“道士模拟器”,能讓你也當一回林正英,歡迎閱讀~
本周推薦《同舟共濟》和《霓虹入侵者》。
周末好,又到了推薦遊戲的時間。本期的主角是兩款國産獨立遊戲:《鎮邪》和《深沉之火》。
11 月初《鎮邪》發售,這款遊戲以道士為題材,還融入了大量民間故事。遊戲開發人員隻有兩位,Steam 商店上展示的實機截圖也較為粗糙,但不到一個月,銷量已突破了 5 萬套。與此同時,它還保持着 91% 的好評率。在《鎮邪》的測評區中,差評主要集中在在操作、優化、内容量等方面,玩家們在題材、玩法方面都給出了肯定,還特别推薦給了 " 港片鬼片愛好者 "。
具體測評還請繼續閱讀,如果感興趣的話,也不妨親自上手一試。
《深沉之火》則是一款 2D 魂類遊戲,由一人獨立開發。Steam 商店頁的測評數量不多,但 85% 為好評。不過本作在難度方面産生了一些争議,本期的推薦社友提出了一些自己的觀點,也歡迎遊玩過的朋友評論分享你的看法。
《鎮邪》
推薦社友:探遊客
一句話安利:道士模拟器。
和手握雷霆的大道士相比,初出茅廬、不斷成長,最終解開身世之謎,是《鎮邪》劇情發展的主線脈絡。在背景設計上,遊戲并未選擇正邪大派沖突、氣運之子這些玄之又玄的東西,反而采用了一個古早的背景構建,比如主角的父母為守護村子自願鎮壓邪惡陣法,主角回到村子探究真相等。主角的冒險經曆是在村子裡,在給村民做任務的過程中,解開自己的身世謎團。
這些背景從開始就略帶土味,村民給你的任務除了正常的捉鬼任務,其他的可謂五花八門,什麼幫村民翻地,找回丢失的孩子之類的。更有甚者,晚上的時候,鬼怪還會出現在你的門前,讓你選擇是否和他們進行交易。
而在道士這個職業的展現上,遊戲采用了非常多的 " 禁忌之事 " 來展現,頗有感覺。比如,在給小孩招魂的時候,不能回頭看,不然魂魄就會被鬼怪收走。比如水鬼找替身,你可以選擇丢紙人代替自己等。這些在民間的傳統文化中都有展現,用遊戲展現這樣的劇情,倒也有很強的體驗感。
除了基本的職業設計之外,遊戲的各項玩法相當多,比如道士常見的畫符設計。在《鎮邪》中,開壇做法可以進行迹象基本功能,鍛造能提升裝備的各項屬性,做法可以請鬼、超度、養屍和求雨,制造則可以制造各種消耗品或者符咒。
當然,搭配上遊戲的技能書,這些獨特的開壇做法設計才有了用武之地。比如主打傷害的雷法、邪惡的煉屍法、五鬼擡轎等,這些能讓你的角色,在戰鬥或者探索中獲得強力的加成。同時,遊戲中還有道具晉升機制,比如在擊殺僵屍的時候,你可以獲得僵屍牙,這能成為你煉屍的好材料。在進攻鬼物的時候,你可以将它打到虛弱狀态,用封魂壇進行封印,獲得各種各樣的靈魂,這些能給你的法術修煉提供巨大增幅。
而遊戲的探索内容也非常有意思,比如可以使用鏟子挖開地圖上埋藏寶物的地方,收獲風險與機遇的刺激。當然,白天和黑夜的切換,也讓遊戲的難度陡然提升,比如晚上可能會有鬼物化成村民,直接來進攻你。對付鬼,遊戲主要強調的還是對陣下藥,比如什麼鬼使用什麼道具破除等。
值得一提的是,遊戲中設計村民好感度和善惡度,你可以決定自己走什麼道路。是做一個守護村子的正道,還是害人修煉的邪修,都取決于你。遊戲的功法也五花八門,還是那句話,好壞全憑你自己決定。
從遊戲本身的展現上來看,《鎮邪》以 2D 上帝視角承載這麼多的内容,無疑是讓人驚喜的。但遊戲的畫質很難讓人入坑,再加上遊戲的養成主線并不長,難逃傳統探索遊戲那樣的跑圖走任務,讓遊戲的體驗感下降了不少。
《深沉之火》
推薦社友:冥獄無雙
一句話安利:不容錯過。
本作是一款以彈反為核心機制的 2D 魂類遊戲,玩家通過彈反可以打出怪物的硬直,并且發出強力的反擊,同時還能觸發遊戲中特有的 " 銘火 " 機制。(簡單來說就是彈反成功後的額外獎勵,不同的 " 銘火 " 有不同的獎勵)
以彈反為核心機制的遊戲,很容易就能讓人想到《隻狼》。作為年度遊戲大獎的得主,隻狼寬松的彈反判定讓普通玩家也能體驗打鐵的快樂,而攻守兼備的高強度戰鬥也讓玩家得以全身心的投入其中,而在 FS 社巧妙的難度曲線下,經過三次弦一郎試煉的主角,最終也能與劍聖一較高下。而這種讓玩家感到 " 升華 " 的快感,便是魂系遊戲的魅力所在。
而《深沉之火》卻遇到了一點問題:彈反的所需的精準操作難倒了不少普通玩家,而普通攻擊極低的傷害和削韌效果,根本無法與快速連招的 boss 相匹敵。
另一方面,對于高玩來說,彈反的準入門檻又顯得過低了,隻要簡單準确的按下防禦鍵,boss 就會被高傷害和高削韌輕易的擊倒。
一時間,彈反成為了劃分玩家群體的二極管。
而我,作為一名用了 10 多個小時通關的普通玩家,認為問題的關鍵所在并不是 " 難度分級 ",而是 " 核心機制 " 的問題。
戰鬥的核心是 " 彈反 ",幾乎達到了不彈反就無法前進的地步,不但是 Boss,有些小怪也是不彈反就無法處理的程度。當然,這并不是奇怪的地方,畢竟珠玉在前,《隻狼》也是這麼做的。區别在于,《隻狼》的性能,匹配的是相應性能的敵人。而在本作中,玩家用的是《鹽與避難所》角色那樣羸弱的性能,打的是比《死亡細胞》還高速的敵人。我個人覺得什麼樣性能的主角配上什麼樣的戰鬥應該是基本常識。
玩家控制的主角不僅彈反有 CD(不能像狼一樣抖刀),而且吃普攻的後搖,也就是無法快速從進攻狀态過渡到反擊狀态。因此,在很多情況下,玩家的戰術就是當一個木樁,然後等敵人進攻,并試圖彈反它。先不說彈反的難度如何,單就這種死闆的木樁戰術就很難讓人提起性質,更别提失敗後的挫敗感。
因此,即便制作人調整血量,調整攻擊力,調整彈反的判定幀,無非就是把區分兩極玩家的阈值上下移動了一些罷了,并不能改變這種尴尬的狀況。能彈反的無非就是幾刀過關,不能彈反的依舊在坐牢。
……
雖然核心機制存在問題,但是作者對彈反進階的思路其實也挺有意思的,後續的 boss 會有正反來回彈反,以及連續彈反,和彈反派生投技等設計,總之在深挖這一機制上還是做了功課。
總的來說,《深沉之火》作為單人開發的遊戲,成品質量其實相當不錯了,但核心機制似乎有些問題,遊戲的各方面設計都有不成熟之處(包括系統,地圖,界面操作等等),美術是加分項,人物略為卡通但場景很有獨立遊戲的藝術感。如果不會彈反,那我的建議是不要遊玩,如果對自己的身手有點信心,可以嘗試一下。
最終,制作人是會用難度分級妥協,還是繼續針對彈反做文章,亦或是改動其他部分,我們拭目以待吧 ~
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關于這款“道士模拟器”,能讓你也當一回林正英就介紹完了,您有什麼想法可以聯系伊人飄雪。