打造一個可以被相信的科幻世界。
文|張嘉琦
編輯|周亞波
自《三體》宣布影視化以來,圍繞選角、改編尺度、特效呈現等方面的争議就未曾停止。直到劇集播出後,一直期待的觀衆們,才終于可以放下心來。
在豆瓣,有将近 20 萬人為《三體》打出 8.1 分的成績,好評大多集中在其對原著的還原程度上,劇版《三體》講述的是《三體》第一部 " 地球往事 ",原著中共有三條線索,分别是 2007 年的現實世界、" 三體 " 遊戲和葉文潔所經曆的 " 紅岸往事 "。對情節和名場面的還原程度之高,使不少網友稱其為 " 摳書式改編 "。
事實上,對于這樣一部作品而言," 還原 " 二字背後的困難程度,可能也超過觀衆的想象。
例如,光是 " 三體 " 遊戲的部分,長度差不多就有一百多分鐘,相當于一部動畫電影的體量;文本和影視在形态上的差别,決定了劇集無法逐字逐句地拍出來,而是需要考慮劇情的銜接和人物關系的強化,還是對創作者想象力的極大考驗。
《三體》的特殊性是毋庸置疑的,無論是其所自帶的、獨一無二的 " 原著光環 ",還是極大的開發難度,以及在劇集領域幾乎是空白的硬科幻題材,都意味着它沒有任何可以參考的經驗,每向前走一步,每一個環節,都是對新領域的探索。
在沒有經驗指導的情況下,《三體》的成功就隻剩下唯一的支撐,那便是 " 決心 "。在毒眸(ID:DomoreDumou)與多位主創聊天後,這一點也得到确認,從騰訊平台到劇集主創團隊再到演員,所有人都是抱着一種 " 要對得起《三體》" 的決心與态度,幾乎不計成本和代價地投入到這個項目當中。
萬事總是開頭難,所幸,《三體》為科幻劇集在中國的落地開了個好頭。
現實主義科幻
" 還原原著 " 是《三體》播出以來收到最多的評價,這意味着劇版《三體》從最開始,就找到了一條如今看來最正确的道路。
确定這個方向的過程并不容易。從 2016 年啟動項目,到今年年初與觀衆見面,在長達七年的籌備時間中,有幾乎一半的時間都花在了方向确定和項目改編上。
劇版《三體》應該如何呈現?在回答這個問題時,主創團隊坦率地承認,因為大家都沒有經驗,所以整個團隊在前期開發時 " 走了不少彎路 ",幾乎把所有可以走的路都走了一遍。
前前後後一共思考了近二十種改編方案,比如将原著中 2007 年的時間線向後挪半個世紀,讓整個故事更有 " 科幻感 "。而當多個方案擺在面前時,所有人都發現,隻有回到原著才是最 " 踏實 " 的,也更對得起這部作品的厚度。
這也是劇方和平台共同讨論的結果。通常來講,在項目前期,平台會有一些過往的數據用于分析,來決定内容的方向,但《三體》的特殊性在于,它沒有可對标的項目。經過數次的讨論後,在 2017 年的一次會議上,由騰訊公司副總裁、騰訊在線視頻首席執行官孫忠懷最後拍闆," 我們還是以原著為主吧。"
當然,以原著為主,并不代表 " 抛棄 " 所有對《三體》并不了解的觀衆,而是以原著的劇情為脈絡,同時增加用于降低門檻的解讀部分,以及添加更方便觀衆理解劇情走向的中間幀,完善原著中一筆帶過的部分,這成為了改編的重點之一。
劇中 " 史強 " 的角色,在某種程度上代表了觀衆的視角,在和 " 汪淼 "、" 沙瑞山 " 等科學家們交流時,他經常會提問道:" 這個問題,你能不能把它講得能讓我聽懂?"
而原著中較為經典的幾個涉及理論的片段,如台球對撞試驗、火雞與農場主等等,也以視覺化的形式在劇中呈現,用更通俗易懂的方式,讓即便沒有讀過原著的觀衆,也能理解 " 物理學不存在了 " 背後的意義。
除了降低理解門檻之外,以現實主義的手法來講科幻故事,也是劇版《三體》的改編策略。原著中," 汪淼 " 的故事着墨不多,更多地作為三體宇宙的引子而存在,甚至有些 " 工具人 ",而在劇中,汪淼個人形象着墨有所增加,很多人都認為,劇版汪淼甚至比原著中形象更加豐滿。
比較有代表性的是第五集的改編部分," 汪淼 " 和 " 史強 " 在鹵煮店喝酒聊天,與倒計時 " 和解 " 後回到家裡,又去給女兒的同學上了一節物理課。騰訊視頻制片人汪悍賢認為,這些都是 " 來自人性的溫暖 ",也是《三體》在理論知識和科幻感以外,傳達的具有人文溫度的價值觀。
"《三體》影視化最大的難點不在于科幻 ",總制片人白一骢表示," 相比于很有難度的 " 三體 " 遊戲、‘古筝行動’,更難的是還原,不僅僅意味着還原原著,而是用現實主義的手法表現發生過的、現實裡存在的東西,這是實操中最難的事。"
在總導演楊磊看來,現實主義是既是表現手法,也是一種态度。" 因為《三體》是中國的科幻故事,所以拍《三體》的第一件事,不是考慮流派和特效,也不是賣弄‘科幻’,而是要讓中國的觀衆相信這個故事,再逐漸帶出科幻的感覺。"
為了保證故事的真實性和現場感,劇中高能粒子加速器機房、北京正負電子對撞站、國家納米科學中心等場景全部都采用了實地拍攝。汪悍賢提到,從以往的項目制作經驗來看,這種情況通常是采用搭建或棚拍加特效的方式來完成,因為實拍雖然效果更好,但相對來講自由度會比較低,還需要協調場地和拍攝時間。
真實還藏在無數細節中,比如正在建設中的央視大樓,車窗上貼着的 2007 年的車檢标識等等。劇中涉及到的有關奧運會籌備情況的新聞廣播,也都是經過大量實地采訪和确認所得到的真實信息。主創團隊提到,在看彈幕和社交媒體的讨論時,發現他們藏得很深的細節被觀衆發現,就會覺得很感動," 有遇到知己的感覺。"
這也為科幻題材在中國的落地提供了一種新的思考方式。楊磊解釋道:" 大多數情況下,我們熟悉的科幻還是以特效為第一觀感,是西方語境中類似蒸汽朋克、末日廢土、太空歌劇一系列這些流派,但抛開這些來看,其實科幻的出發點是基于他們對自己的曆史或未來的認知。"
《三體》作為 " 中式科幻 " 作品,同樣有着獨特的内核。" 我們希望有一天,有人提到中國科幻的時候,能感知到它傳遞的中國的價值觀體系,這也是為什麼我們最終決定從現實主義的思路去思考這個科幻故事。"
在第五集結尾," 汪淼 " 躺在床上,窗外的陽光斜射進來,他卸下了多日以來被 " 幽靈倒計時 " 纏繞的包袱,重新踏在了生活的地上。或許,這正是 " 給時光以生命,給歲月以文明 " 的最佳側寫。
探路人
《三體》小說在世界範圍内擁有的高量級粉絲,使劇版《三體》所面臨的審視,比一般的項目要嚴苛得多,與之相對應的,需要着手解決的問題也多得多。
除了改編方向的确認之外,作為一部科幻作品,其特效内容同樣非常重要。據主創團隊介紹,《三體》從制作上看可以算作四個項目:2007 年的懸疑戲、紅岸時期的年代戲、遊戲部分和最後的 " 古筝行動 "。
劇中涉及特效的内容,在制作時分為三個類别,分别是 " 古筝行動 " 的部分,主要用于 " 射手與農場主 " 片段的藝術動畫部分,和采用動捕 + 全 CG 拍攝的 " 三體 " 遊戲部分。
其中," 三體 " 遊戲作為故事的主線之一,是花心思最多的特效内容。最初團隊考慮過搭景實拍,由真人扮演,但經過模拟和論證後,最終還是決定用遊戲的形式呈現,這意味着極大的 CG 工作量。
劇中 " 三體 " 遊戲部分的時長大概在一百多分鐘左右,相當于一部動畫電影。第七集出現的遊戲内容在播出後,受到了觀衆的一緻好評,證明了這個選擇的正确性,而騰訊視頻近幾年的技術探索和積累,也為遊戲制作提供了不少可參考的經驗。
将在劇集最後呈現的重頭戲 " 古筝行動 ",同樣遇到了不少困難。原定在巴拿馬拍攝的戲份移至國内後,無法按照計劃實地探訪,需要借助紀錄片和公開資料分析當地的地貌和水道特征。
另一個難點在于如何還原 " 船舶切割 " 的畫面。視覺導演陸貝珂提到,他們能夠找到很多船舶設計的資料,但并沒有任何現成的、大型鋼制船舶被切開後的動力學資料,因此無法想象書中所描述的、船被納米材料切割後的畫面,隻能結合原著的描寫,在計算機裡反複進行動力測試,直到模拟出看起來最寫實的效果。
《三體》實在是一部極為特殊的作品,它沒有可以參考的先例,每一步都像是在 " 摸着石頭過河 "。巨大的 " 原著光環 ",更長的項目周期和無法精确估量的制作成本,無論是對平台還是對劇方來講,都意味着難以想象的風險。
對于一個這樣的項目,作為操盤者,平台的态度相當重要,不遺餘力去計算投産比,顯然不是做《三體》最好的方式。作為在騰訊經曆過多個項目的制片人,汪悍賢也感受到了《三體》的特殊性," 我們不會按照既有的經驗和方法論去看待它,這同時也意味着更大的自由度。"
談起與平台的合作過程,主創團隊屢次提到的詞語是 " 信任 " 和 " 包容 ",比如在資金方面,平台從未向劇方表露過 " 大差不差 " 的意思,而是為了保證品質,盡量地滿足資金方面的需求。
項目周期也是個問題,《三體》幾乎每個環節的周期都比一般劇集長得多。楊磊提到,常規的劇集後期剪輯在四個月左右,而《三體》大概花了一年半時間,作曲部分也耗費了七個多月。" 對于平台來說,一大筆錢投進去之後,就等着我們每天一點點地往前推,這真的是需要勇氣的。"
《三體》能夠交出如今這樣超乎大家預料的成績單,不是少數人的努力,而是所有人在達成共識的前提下,謹慎而滿懷熱愛地去努力,從而達成的結果。所有主創們的想法都很簡單,目标也很一緻:" 既然有機會做《三體》,就别對不起這部作品。"
《三體》的推動者
追劇的觀衆們應該能感受到,《三體》的觀看和互動體驗與其他劇集都不太一樣,比如特别設置的 " 浸泡 "" 脫水 " 等 " 黑話 " 彈幕特效,以及融入劇情的中插廣告等等。
這些新鮮的體驗背後,是平台在運營策略上的創新嘗試,這些嘗試,與内容層面的保障保持着同樣的步調。
騰訊在線視頻平台運營部電視劇 IP 運營中心負責人孫宏志提到,《三體》的運營策略,是以原著讀者為核心群體,通過話題和口碑去帶動破圈效應,以吸引更多用戶,從而帶動衍生内容和跨品類内容的消費。
" 科幻 " 無疑是《三體》最突出的标簽,因此,騰訊視頻針對硬科幻的屬性打造了 " 鵝廠科幻季 " 的專題,整合了劇集、電影、動漫和紀錄片四個頻道的科幻内容。同時,劇集相關的花絮和紀錄片内容經過了整合,方便觀衆了解劇版《三體》背後的故事。
和劇集本身所強調的 " 沉浸感 " 相匹配,播放頁面也進行了針對性的調整。《三體》是騰訊視頻首次啟用底層頁個性化皮膚的劇集,在 " 幽靈倒計時 "" 宇宙閃爍 "" 紅岸基地 "" 古筝行動 " 等關鍵的劇情點,還會同步上線相應的元素,來滿足觀衆的追劇體驗。
此外,在大家的傳統印象裡,大銀幕顯然是更能夠承載科幻内容的場景,而與之相對應的小屏幕,可能會在畫面呈現上有所削弱。《三體》同步上線的杜比視界和杜比全景聲版本,會增強觀衆對劇集畫面和配樂的感知。技術的革新是隐性的,可能沒有内容本身那麼直觀,但卻能夠極大地提升觀看體驗。
作為國民級的 IP,關于《三體》未來将如何發展,以及後續兩部的改編計劃,都受到很多人的關注。從社交媒體的反饋中也能看出大家的期待,雖然隻播出了原著第一部的内容,但 " 羅輯 "" 程心 " 等後面幾部的關鍵角色,都已經引發了關于選角等諸多讨論。
因此,對《三體》IP 的長線運營就顯得至關重要。孫宏志坦言,《三體》的開發周期會很長,開發難度也很大,需要悉心打磨。一方面,平台将在後續項目的開發進程中,針對角色陣容、時間節點等觀衆關心的内容進行前置營銷;另一方面,劇版《三體》未公開的花絮、紀錄片等相關内容,也會在劇集完結之後持續釋放。
除了《三體》之外,春節檔《流浪地球 2》的上映,也進一步帶動了全民對科幻題材的關注。曾經被認為是 " 西方專屬 " 的科幻題材,正在國内影視工業的進步和帶動下落地開花。做科幻内容無疑是困難的,無論是劇情、技術、特效還是人才儲備,都需要紮實的基礎。而《三體》的成功,對于平台和創作者而言都是一種激勵。
" 過去我們可能對科幻題材還是存在一些猶豫,開發過程中也遇到了很多困難," 孫宏志說," 但是《三體》讓我們更堅定了未來在科幻内容上的持續耕耘,也帶來了很多成功的經驗和啟發,比如要适度改編、堅持高質量特效制作等等。"
目前,改編自七月原著的《群星》、改編自付強科幻小說的《時間深淵》等硬科幻劇集都在籌備當中,雖然開發周期仍然會比較長,但萬事總是開頭最難,隻有累積更多經驗,才能讓影視工業化鍊條更加成熟,從而保證優質科幻内容的不斷檔。
除了硬科幻内容以外," 科幻 +" 也是騰訊視頻未來将持續突破的方向,去年熱播的《開端》和雙時間線的《穿越火線》,都屬于 " 科幻 +" 的範疇,比起難度更大的硬科幻類型,在較為成熟的劇集類型中加入科幻元素,是内容創新的方式之一。
一定意義上,劇版《三體》,就是國産劇集工業發展到現階段應當出現的産物,它是一種結果。
顯性層面,它能夠檢驗影視行業這麼多年對技術應用、流程管理的進一步構建;隐性層面,它也是平台對内容的認知逐步進化、逐漸沉澱的成果。這些構建與成果,并不是經驗主義的,而是面朝未來的,也剛好與科幻題材本身形成了呼應。
創新的反面雖然是不可預估的風險,但墨守成規必然是行業萎縮的開始。因此,對于平台而言,成為這樣一個項目的推動者,既是擔當,也是責任——無論是站在行業的視角,還是作為普通的國産劇觀衆,都期待更多 "《三體》" 的出現。