以他們的技術,不做單機真的有些浪費。
今年是個國産武俠題材單機遊戲的大年,在許多國内遊戲大廠的入場下,出現了不少高規格的武俠單機遊戲。
比如騰訊野心勃勃的《代号:緻金庸》,采用了虛幻 5 引擎,試圖打造一款囊括金庸多部作品的大型武俠開放世界;由網易大力投資研發的《燕雲十六聲》,在科隆遊戲展上隆重亮相,自号國内武俠開放世界遊戲的 " 破陣 " 之作;由疊紙推出的《百面千相》,以來自唐末的 " 冷鋒 ",突破了所有人對制作公司的固有認知;就連西山居早在 2015 年就公布,至今已經研發了 7 年的次世代單機大作《謝雲流傳》,在今年都有了新的實機。
新的大餅已經出現
在這股大潮下,不禁讓人懷疑還有多少項目尚未被公開。而在諸多猜測中,網易雷火與《逆水寒》出現的次數,頗為頻繁。
這份猜測,并非無有根由。要知道,雖然《逆水寒》是一款 MMORPG,但熟悉它的玩家應當都了解,其主創葉弄舟及其制作團隊,一直都有将 " 單機内容 " 融入作品中的創作理念。
在《逆水寒》剛剛問世的時候,葉弄舟就明确對外談及了一個 " 網遊單機化 " 的概念。他希望《逆水寒》是一款在秉承了 MMORPG 傳統,于打副本、組隊、幫派等社交玩法之外,能夠給玩家們提供能夠單人沉浸其中的内容,比如遊戲的主線劇情與支線任務。
從《逆水寒》開始運營之後的表現來看,這份 " 網遊單機化 " 的确赢得了一定的掌聲,一句 " 與誰同坐,明月清風我 " 俘獲無數少女(可能還有少男)之心的顧惜朝,讓玩家們感到徹骨之痛的阮明正,都樹立起了《逆水寒》中足夠立體的劇情體驗。
而在知乎上在關于當下哪款武俠遊戲更适合單機玩家的問答下,《逆水寒》也是個出現頻率頗高的名字。
不僅僅是劇情,後續更新中,《逆水寒》一直在内容創作上相當重視單機玩家的體驗。層出不窮的奇遇,風格多樣的休閑玩法,媲美沙盒建造類遊戲的家園玩法,帶來多種單人生存體驗的海島玩法,還有前陣子《逆水寒》以大刀闊斧的姿态内嵌到遊戲中的開放世界玩法 " 山海 ",都是玩家在單機狀态下也能享受不少樂趣的玩法。
這諸多強調單人體驗的設計,甚至讓不少玩家勸《逆水寒》制作組 " 别搞網遊了,做單機去吧 "。
而這次,在多個單人向玩法的鋪墊後,《逆水寒》真就給玩家們做了個正兒八經的單機出來。
那就是伴随遊戲最新資料片 " 緻江湖 " 一同而來的單機冒險玩法—— " 武林舊事 · 葉雪青 "。
" 葉雪青 " 對《逆水寒》玩家們來說是個相當熟悉的角色。在遊戲中,身為玩家們師姐的她,一向以優雅、溫柔又不失俏皮的形象為玩家們所熟知,在玩家們行走江湖時,多次寄來慰問信件的她,也表現出了對玩家們無微不至的照料與關心,在玩家群體中有着相當高的人氣。
而本次單機玩法 " 武林舊事 · 葉雪青 " 中,玩家們則将扮演師姐 " 葉雪青 ",以她的視角下山遊曆,行走四方。在這段見聞中,将為玩家們揭示師姐身為一名武林俠客,淩厲、強大且果決的一面。
曾經的師姐雖然溫婉可人,與玩家們的關系也十分親密,但關于她背後的坎坷身世,玩家們其實所知不多。雖然她一直在追問着自己的身世,在後續的劇情中,對她以往的故事也有一定的揭露,但仍然有不少謎團沒有解開。
這是你沒見過的 " 葉雪青 "
《逆水寒》制作組在談及為何将主角選定為 " 葉雪青 " 時,也明确表示了是希望為這名角色的故事 " 打上補丁 ",故而玩家們在這個玩法中,能夠重新看到當初的一些舊聞,也能看到 " 葉雪青 " 此前并不為玩家們所熟知的一些往事,還能親身體驗師姐與其宿敵的生死對決,與其 " 武林舊事 " 的玩法名稱緊緊相扣。
不過,雖說是體驗 " 舊聞 ",但《逆水寒》卻并不打算讓玩家們在感官體驗上維持不變——他們想讓 " 武林舊事 · 葉雪青 " 的視聽效果,煥然一新。
要知道,雖然此前的《逆水寒》在端遊領域已經有着足夠出彩的畫面表現,但對一款單機來說,其仍然有不少提升的空間。而作為一個主業是 MMORPG,卻格外注重技術積累與創新的制作組,他們在圖形技術上的造詣,堪稱國内網遊制作組一流。
此前英偉達 RTX 40 系顯卡發布時,他們就同步公開了一個與英偉達合作的技術演示視頻 " 拂雲庭 "。在這段視頻中,他們展示了自然的全局光照、直接照明,以及水面折射效果,也表現出了相當逼真的物體紋理。
而在 " 武林舊事 · 葉雪青 " 中,這些他們所掌握的最先進技術将會全部實裝到遊戲之中。小到一根蘆葦的飄蕩,大到夜雨中淅淅瀝瀝的古城街道,都将在這個玩法中得到紮實的呈現。
視覺上的出色,是遊戲讓人獲得足夠 " 帶入 " 感的前提,這是自 "3A 遊戲 " 這個概念誕生以來,屢試不爽的金科玉律。國内玩家對 " 武俠 3A" 的呼聲,或許在《逆水寒》的這些技術實裝後,能夠看到初步實現的可能性。
但在 " 看 " 上面的出色并不足夠,遊戲還需要在 " 玩 " 上給玩家帶來足夠的體驗——最近被玩家們狂噴的《木衛四協議》是個鮮明的例子,隻讨好玩家們的眼睛,玩家們還是能騰出手來打字罵人的。
不建議玩
" 武林舊事 · 葉雪青 " 在玩法上選擇了最為契合其畫面表現的動作冒險模式,其側重點在于流暢的輕功跑酷、有着明顯《隻狼:影逝二度》痕迹的紮實而多變的武器技擊戰鬥,以及給玩家帶來強大壓迫感的 BOSS 戰設計。
" 輕功 " 的刻畫在無數武俠相關的文娛作品中都是重中之重,這種超出人體極限的,多少帶些幻想色彩的 " 翩若驚鴻 ",似乎寄托着許多人對于俠客們 " 笑傲江湖 " 的想象。但近年來在衆多武俠類遊戲中,為了視覺上的刺激以及符合遊戲地圖規模而服務的 " 大輕功 ",卻為不少玩家所不喜,他們認為這已經超出了 " 武俠 " 的範疇,而轉向了更為 " 非人 " 的 " 修仙 "。
這很不 " 武俠 ",卻又很 " 武俠遊戲 "
在擺脫了遊戲本體的束縛後," 武林舊事 · 葉雪青 " 這個玩法有了更多對 " 輕功 " 重新設計的空間。《逆水寒》制作組選擇了一種更為 " 落地 " 的 " 輕功 " 呈現方式,借力的地方、發力的方式、變換姿勢與方向時新的着力點,都有十足的刻畫。恰到好處的 " 飛檐走壁 ",又不超出一般意義下對 " 武俠 " 認知的輕靈身法,相信能夠為習慣了《逆水寒》本體的玩家帶來不錯的新鮮感。
據《逆水寒》制作組所言,這次對 " 輕功 " 的重新演繹還不僅如此,它不但是遊戲視覺化印象的一部分,也将融入遊戲的玩法中。他們将 " 輕功 " 與跑酷進行了結合,讓玩家對節奏與時間點的把控,成了遊戲中 " 輕功 " 施展的關鍵,給予了這一玩法不少的操作空間。
這種 " 落地 " 感,同樣體現在遊戲的戰鬥玩法中。《逆水寒》制作組并不希望這一玩法中的戰鬥變成華麗但枯燥的 " 特效對轟 ",而是更傾向于去表現真實的刀劍對抗。
玩家在遊戲中能夠選擇的武器隻有長劍與飛針,而飛針更多是起到輔助作用,以及在激烈對抗中調整戰鬥的節奏,故而在絕大部分場景中,玩家必須以手中之劍,利用 " 樸實 " 的劍招來應付敵人。
而在削減了戰鬥的特效後,《逆水寒》對戰鬥玩法快感的營造,則必須落到傳統動作遊戲硬橋硬馬的動作設計上。在這方面,《逆水寒》顯然從此前大熱的《隻狼:影逝二度》中汲取了不少的靈感,借用一般的劈砍動作、蓄力的重砍、武器交擊時出現的格擋,以及輕功閃避而帶來的與敵人 " 周旋 ",編織出了一個紮實的、依賴于玩家對距離和節奏把控的戰鬥模式,其刀劍交擊時發出的铮铮劍鳴可謂精髓,強調玩家對時機把控與對策應用的近距離動作搏殺設計,也有令人眼前一亮的地方。
這一套不僅應用在玩家自身操控的 " 葉雪青 " 上,也應用在戰鬥交互的另一方——敵人與 BOSS 上。玩家與敵人之間擁有着近似的性能,讓這套較為樸實的動作系統的魅力,有着更大程度的發揮。
尤其是 BOSS" 源輕鋼 ",從他身上我們看不到傳統網遊對 BOSS 的 " 機制型 " 設計。他的強大之處體現在其一舉一動、一招一式的表現上,更快的反應、更強的力道、更出色的格擋時機把控,巧妙地将其擺在與玩家間的對等地位上。戰勝這樣的敵人所帶來的滿足感,與戰勝一般網遊中那些數值誇張、機制詭異的 BOSS,是截然不同的。
可以看出," 武林舊事 · 葉雪青 " 完全是一個擺脫了傳統網遊設計思路與範式的作品,它一闆一眼地沿用着與網友截然不同的開發經驗,向玩家們傳達着與以往不一樣的武俠遊戲圖景。其所塑造的玩家體驗,對一個網遊開發組來說是相當具有實驗性的。
故而,平心而論,我會欣喜于《逆水寒》制作組對這一模式的探索。" 刀劍落,分生死 " 的體驗,确實更為貼合近年來武俠遊戲玩家們對于遊戲的期待——但《逆水寒》能否把這一切做好,着實是個未知數。
《逆水寒》的制作組對于 " 武林舊事 · 葉雪青 " 的表現,也同樣不那麼自信。對他們來說,這個玩法是他們在實現了一系列技術突破之後的 " 嘗試 ",雖然單從表面看,這一玩法遠遠超出了 " 嘗試 " 的範疇,可當中 " 摸着石頭過河 " 的情況,是實實在在的。
他們在借用 " 武林舊事 · 葉雪青 " 這個突破以往的 " 嘗試 ",來開啟《逆水寒》的下一個階段 "2023 飛躍計劃 ",希望這個 " 嘗試 ",能夠驗證以往所獲得的新技術與新想法,讓接下來的《逆水寒》實現美術品質上的再突破,實現戰鬥體驗上的重構,借由 " 武林舊事 · 葉雪青 " 對 " 動作化戰鬥體驗 " 的刻畫,讓遊戲中的戰鬥表現水準向此看齊。如果可能的話,他們還希望在此後的遊戲更新中,為每一位重要的劇情角色都量身定做一個如 " 武林舊事 · 葉雪青 " 一般的,獨一無二的遊戲模式,以彰顯他們獨特的個人魅力。
最終,他們能夠通過這個 "2023 飛躍計劃 ",真正意義上地靠近當初那個口号——會呼吸的江湖。
這是個野心十足又頗具幾分坦誠的願景,倒也十分符合《逆水寒》以往的一貫作風。每次與《逆水寒》官方的接觸,都會讓我好奇他們在上一次合作後,又整出了什麼新的想法,那種 " 向上突破 " 的理念,往往都會讓我感到十分有趣。
如果他們能夠一直保持着這種強烈的驅動力,以這一玩法為基點不斷往前邁進,那我其實并不懷疑在接下來的時光中,他們真的能夠創造出一款遠比 " 武林舊事 · 葉雪青 " 更完整,也更具突破性的、真正意義上的 " 武俠 3A"。
我也很期待有一天,我們真的能夠在某一個發布會的現場,看到葉弄舟緩緩登台。他站立在那裡,背後是滿目的刀劍光影。