在上個月舉辦的 PC Gaming Show: 2023 Preview 上,由 Team Miaozi 工作室研發的動作射擊 PC 遊戲《Cygnus Enterprises》(以下簡稱 Cygnus)曝光了首則 PV。
雖然遊戲的首次露面略有些緊湊(PV、首條社交媒體推文、登錄 Steam 等一系列流程幾乎在一兩天内全部完成),但這則近 2 分鐘的視頻内容卻意外地紮實。
PV 采用了實機與 CG 交替穿插的形式,不僅演示了經營建設和動作射擊兩個主要玩法,還展示了星球「Mytilus」神秘而繁華的面貌,并通過基地、設施、武器等畫面體現人類的生産生活痕迹,形成原始和科技的碰撞。
并且,随着相關信息的不斷披露,你會發現《Cygnus》的設定并非陳舊的開荒模闆——玩家扮演的角色其實是銀河系探索公司「Cygnus」的員工,這就意味着玩家是一個龐大體系内的存在,而并非 " 白手起家 " 的創業者角色。
除了 PV 中具有挖掘價值的信息點,由于外界對 Team Miaozi 知之甚少,我們也想進一步了解這個神秘的制作團隊是如何構思獨特的科幻未來世界觀,以及如何将星球、企業、故事架構填充豐滿。
因此,手遊那點事邀請了《Cygnus》的創意總監 Eva Jobse、開發總監 Brian Cox,以及制作人 Oscar Lopez,共同解答遊戲的設計思路,分享團隊難忘的研發故事。
以下是經過整理的采訪實錄:
取名雖 " 敷衍 "
但對科幻未來有獨特見解
手遊那點事:事實上,在宣傳片播出之前,行業内的很多人都不知道 Team Miaozi 的存在。要不先來個自我介紹?為什麼你們團隊會叫 "Miaozi"?
Oscar:Team Miaozi 工作室由 Eva(《全面戰争:三國》設計師)于 2019 年創立,我們一直以來的願景都是招納海内外的人才,在上海打造一支國際化的團隊。
因為我們都喜歡貓,也都養貓(喵),還愛吃餃子,所以就取 Miaozi(喵子)作為工作室的名字。
手遊那點事:《Cygnus》最初設想是怎樣的?是什麼原因讓你們想要去做這樣一款遊戲?
Eva:團隊的大部分人都有開發 RPG 和經營類遊戲的經驗,所以,将二者相互結合的想法是大部分設計構思的開端。
我們花費了許多精力進行遊戲原型設計的試驗,最終才找到恰到好處的方式,完美結合各種遊戲功能,将核心遊戲循環打造成較為理想的遊戲體驗。
手遊那點事:" 銀河系公司 " 聽上去就十分龐大,你們是怎麼構思這個世界觀體系的?具體到故事、美術、玩法這些環節,你們大概花了多長時間把方向确定下來?
Eva:我一直是科幻小說的忠實粉絲,來到中國之後也閱讀了劉慈欣筆下的幾部當時尚未風靡西方的小說。我發現科幻文學作品和媒體隻有兩大流派:消極或反烏托邦風格的寫實硬科幻小說,以及幽默、積極的非寫實奇幻風科幻小說。
我嘗試将二者結合,創作出積極向上的寫實科幻故事背景。早期的《星際迷航》就試圖描繪出美麗的高科技烏托邦世界,但現在看來,其科幻部分已經過時,科技也未能發揮出全部的潛能(比如《星際迷航》并沒有對傳送器等常見軍用科技詳細展開描述)。
《Cygnus》的背景設定是人類突然迎來科技大爆發,最值得注意的是超光速航行的實現,以及思維上傳和克隆技術的結合,讓人類真正實現永生。各企業紛紛追趕這股發展潮流,立即開始利用新科技賺取利益(例如将克隆人視作免費的勞動力來源)。
此外,《Cygnus》繼承了《星際迷航》的傳統,通常以道德困局的形式讓 " 邪惡 " 元素不時在遊戲中出現。
手遊那點事:《Cygnus》是什麼時候立項的?
Eva:設計文件的初稿最早可以追溯到 2019 年 8 月。我創作的劇情對克隆 / 永生科技的探讨比較深入,或許會讓大家聯想起賽博朋克題材相關的作品,如《神經漫遊者》和《銀翼殺手》。不過在我們開始制作遊戲的時候,這個題材的遊戲還不算特别流行。
手遊那點事:在遊戲的制作過程中有經曆過方向的調整嗎?
Oscar:開發過程中所有的重大變革都發生在遊戲原型設計階段,
經過多次叠代,我們終于找到了有趣又好玩的混合遊戲類型。随後的制作過程相當順利,也沒有發生太多意外。
手遊那點事:回過頭看整個研發過程,最讓你們難忘的瞬間是什麼?
Oscar:那可太多了!我們團隊就像一個大家庭,在一起努力工作,也喜歡組織聚會活動,比如一起去看《沙丘》首映、盛裝打扮參加聖誕晚宴。
除了這些有趣的回憶,還有一些激動人心的時刻。2020 年 12 月,我們終于确定了試玩版原型,以及我們的遊戲于近期在全球亮相,都讓我們感慨不已。不過在遊戲正式發售之前,我們還需要籌備很多工作。
以明亮色彩塑造積極的未來
手遊那點事:接下來我們聊一聊宣傳片的内容。在宣傳片的開頭,你們給大家展示了一個既原始又奇幻的繁榮星球:Mytilus,你們是如何确定以這個風格來表現遊戲的?
Eva:我曾參與過《Club Galactik》(一款基于《Galactik Football》系列動畫片制作的 MMO 遊戲)的研發。遊戲采用非寫實和卡通化的風格,畫面色彩鮮明,同時保留符合現實的比例和設計。
我想在此基礎上改進,讓遊戲達到 70% 的寫實風格(比例和素材)和 30% 的非寫實風格(明亮的顔色、幹淨的表面以及非黑色陰影的柔和光線)。原畫師在早期制作中就捕捉到了這種風格,但經過美術和編程團隊的多次叠代,遊戲中的效果看起來甚至比原畫更好。
手遊那點事:在宣傳片展示的部分場景,可以看到星球的一些地形地貌和地球有些相似之處,在設計過程中有參考一些真實的場景嗎?
Oscar:從現實角度講,如果這是宜居星球,它跟地球會有很多相似之處。不過我們在此基礎上錦上添花,讓它變得更美,擁有更明亮的色彩。
手遊那點事:可以看到遊戲裡有一些神似恐龍的生物,可以分享一下設計思路嗎?
Brain:最初我們為遊戲設計的敵對生物是昆蟲,但要将它們做得足夠可愛且吸引力十足則相當困難,所以美術團隊提議更換為外星哺乳動物。
它們背上的晶體表示這些生物已經被某種東西感染了,因而對玩家産生了敵意。
手遊那點事:遊戲内的武器呈現了很強的未來感,你們是如何在設計中突出這一點的?
Oscar:我們的戰鬥設計師、團隊的優秀畫師與聯合開發商(法國 Crimson Tales 公司)為遊戲裡各個陣營設計了風格迥異且十分酷炫的武器,雖然花了很長的時間,但成品樂趣性十足!
手遊那點事:在構想這個星球的時候,你們是從一開始就有明确的想法嗎,還是經過了不斷叠代後逐漸成型的?
Eva:我們最初設定玩家的起始基地位于沙漠區域,那裡到處生長着紅色植物,但是看起來太抽象且沒有吸引力。
于是我們将玩家的基地挪到了适宜居住的沙灘地帶,那裡有許多茂密的植被和茁壯生長的植物。我們的主旨就是:這個地方必須是玩家在現實生活中的理想居住地!
手遊那點事:在接受 Screen Rant 采訪時,你們有提到不想把未來描寫得太悲觀,那麼你們會怎樣在遊戲裡呈現出一種更積極的基調?
Brain:許多主打未來主題的遊戲都将背景設置在末世之後的時代,玩家在這樣的環境中會感到絕望或恐懼。而我們創造的宇宙充滿機遇,擁有無限的可能性和新事物,同時搭配明亮的色彩幫助奠定更加光明的未來和積極的基調。
手遊那點事:在宣傳片的最後一個場景,我們可以看到主角進入了一座龐大的建築,裡面的生物似乎更強大,這也給玩家留下了懸念。所以《Cygnus》會講述一個比較深刻的故事嗎?
Oscar:沒錯!Cygnus 宇宙隐藏着大量秘密,玩家有一條必須解開的主線。即将上線的搶先體驗版本隻一部史詩的開端,更多内容将在未來的免費更新中開放。
不隻是模拟經營+ARPG
手遊那點事:遊戲包含了模拟經營和 ARPG 的玩法,你們是如何想到這個新穎的組合,并搭建玩法框架的?
Brain:我們想打造能讓玩家清楚感知進度的遊戲,如果隻有戰鬥體驗,玩家就無法意識到自己為美好未來所做出的貢獻。
因此我們融入了模拟經營的玩法,玩家努力恢複、改善并逐步重建城市。玩家還将看到基地從迎來第一批訪客,直至訪客絡繹不絕的過程,這表明玩家已經取得了巨大的遊戲進展。
手遊那點事:目前看來遊戲似乎在戰鬥和經營之間形成閉環,那麼除模拟經營和 ARPG 之外,遊戲是否會加入其他有趣的玩法?
Eva:我們當然希望在與核心玩法相關聯的基礎上添加更多小元素,例如我們在遊戲中設置了一個釣魚迷你小遊戲,這個功能可以提供生産資源。
另外,在戰鬥方面,我們已經開發了一部分功能,會為戰鬥任務的動态體驗帶來極大變化;在基地管理方面,我們希望深入地研究員工管理功能,增加更多讓員工和訪客滿意的相關系統。
手遊那點事:有些玩家會好奇這款遊戲為什麼不做第一人稱視角,你們考量的原因,是否在于模拟經營玩法采用 2.5D 視角更便捷?
Eva:其實在研發過程的某個時間節點,我們采用了第一人稱視角,但是效果不好。
如果采用第一人稱視角,我們可能就會不自覺地走上《無人深空》和《幸福工廠》的設計路線,但這一細分市場中已經出現了許多相似的科幻遊戲。我們更希望在戰鬥中加入更接近 ARPG 典型風格的技能系統,給玩家更多的角色自定義選項。
手遊那點事:宣傳片中有一個場景展示出了降雨氣候,遊戲裡是否會出現其他的環境變化?這會對生産或戰鬥産生什麼影響嗎?
Brain:我們在遊戲中設計了全動态的天氣系統。目前,天氣主要影響當天的發電情況(晴朗天氣将産生更多的太陽能,大風天氣将産生更多的風能)。我們也在考慮讓天氣對戰鬥及 AI 行為等功能産生影響。
手遊那點事:無論是在戰鬥還是采集時,主角的身邊總有一個小型的機器,方便透露它具有什麼作用嗎?包括另一個男性角色,他在遊戲裡承載了什麼功能?
Oscar:這個可愛無人機是你的私人電子助理(Personal Electronic Assistant),簡稱 PEA。Cygnus 公司派 PEA 監督玩家完成任務,所以嚴格說來,PEA 是你的老闆。
丹尼爾則是一個著名的商人和主播,他會在任務過程中提供幫助,讓你的基地産生利潤。
手遊那點事:在 Screen Rant 的采訪裡,你們提到玩家可以選擇人物的職業,從而體驗到不同的内容,可以稍微透露一下它們之間有什麼不同嗎?
Brain:遊戲設有 6 個特殊職業,包括安保人員、工程師、飛行員、科學家、醫生和社交家,玩家可以給職業分配屬性點和技能點。
這些職業的主要區别是塑造的風格有所不同(坦克,靈活快速移動,持續傷害,裝備和招式等),玩家可以将全部 6 個職業結合起來,創造出自己最喜歡的遊戲風格。
手遊那點事:遊戲考慮推出聯機玩法嗎,還是專注于單機内容?
Eva:我們将結合玩家在搶先體驗模式中給出的反饋,從而衡量玩家對多人合作模式的需求。但是我們有很多已經設計好的功能和内容,都需要投入時間進行開發,希望玩家可以多反饋,幫助我們确定優先開發哪些功能。
《Cygnus》隻是 Miaozi 的起點
手遊那點事:團隊成員都來自世界各地,生活在不同時區,你們在協作時會遇到什麼困難嗎?
Eva:我認為在遊戲行業這樣科技水平極高的環境中工作時,文化和個性的差異并不明顯。我們都非常注重結果,并且願意齊心協力做出對遊戲來說最好的選擇。
手遊那點事:Brian 之前參與過例如《孤島驚魂》《彩虹六号》等 3A 産品的制作,團隊規模都比較大,但 Team Miaozi 是由 5 人逐漸擴充到幾十人的,和之前的感受有什麼不同?
Brain:我們面臨的最大困難是需要從零開始創造項目,而《孤島驚魂》系列的遊戲大多是前作的續作,所以遊戲已經有技術基礎,隻需繼續創作和優化。
從頭開始設計核心系統和遊戲玩法對開發團隊來說是巨大的挑戰,但同時也十分有趣,意義非凡。
手遊那點事:Oscar 從手遊制作轉到 PC 感受如何?兩種模式之間有什麼互通性或不同之處,會為遊戲的制作過程帶來一些挑戰嗎?
Oscar:每個平台都有自己的特點,好在從開發的角度來看,各平台大體是相同的。此外,我有比較豐富的 Unity 引擎開發經驗,因此在開發《Cygnus》時覺得十分熟悉,并且從這趟旅程中獲益良多。
手遊那點事:幾位對遊戲正式發行後的表現有什麼期待?可以透露團隊接下來一段時間的計劃嗎?
Brain:在發布搶先體驗版本後,我們将查看玩家的反饋,并繼續開發後續任務和建築。之後,玩家可以繼續完成任務和建造建築,擴張自己的基地。
Oscar:我們預計在 2023 年夏天發布 1.0 版本,之後會不斷擴充 Cygnus 宇宙,不過現在還不能透露任何信息。