" 勇者鬥惡龍 " 與 " 開放世界 " 的不完美結合
在去年五月份舉辦的 "《勇者鬥惡龍》35 周年紀念直播節目 " 上,有兩件事情一直讓我耿耿于懷:一個是《勇者鬥惡龍 XII》的正式公布,另一個則是 "XI" 的全新衍生作品《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的首次亮相。
《勇者鬥惡龍 XII》的重要性自不必說,這是 "XI" 推出後,系列正傳續作的首次亮相,作為整場節目的壓軸環節,它的出現吊足了粉絲胃口。相比之下,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》引人注意的理由就沒有那麼純粹了,因為從遊戲制作人再到玩法概念,它都很容易讓人聯想到 " 勇者鬥惡龍 " 系列招牌下,另一支曆史悠久的外傳系列作品—— " 勇者鬥惡龍怪獸篇 "。
《勇者鬥惡龍:尋寶探險團 藍色眼眸與天空羅盤》
準确來說,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》應該算是 "XI" 的前傳,遊戲以正傳中勇者的搭檔 " 卡缪 " 與他的雙胞胎妹妹 " 瑪雅 " 童年時期的遭遇為主線,講述了一段充滿奇遇與驚喜的尋寶故事。
《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的故事舞台,被設定在了五座由巨龍身軀組成的浮空島嶼上。這裡的人類與擁有探寶能力的怪物們合作,結成了大量以尋寶為生的寶藏獵人隊伍。為了得到傳說中的七塊 " 龍石 ",他們不斷進行着争鬥。而身為其中最年輕的尋寶者,卡缪與瑪雅也以群島中的一座荒廢車站為團隊據點,加入進了這場寶物争奪戰中。
雖然仍以人類主角作為構成故事的主要部分,但《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的部分重心,卻建立在了培養和驅使怪物之上。在故事中,玩家需要操作卡缪或者瑪雅,在怪物們的幫助下尋找出埋藏在龍之大地中的寶藏,逐步壯大自己的尋寶團隊,遊戲的主要流程也在 " 尋找寶物(探索世界)"" 升級據點 "" 招募怪物 " 和當中展開。
為了最大限度地賦予玩家在世界中自由探險的感覺,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》首次在 " 勇者鬥惡龍 " 系列的遊戲中加入了 " 開放世界 " 的概念,允許玩家不按特定順序行動,對幾座島嶼進行完全自由的探索。除了尋求主線故事中的七塊龍石之外,玩家也可以在探險過程中追尋更多寶物、捕捉稀有怪物,或是将完成支線任務放在優先位置。撇開本作的開放世界是否提供了足夠的可玩内容不談,至少在 " 探索 " 部分上,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的确提供了一個沒有任何限制,完全不同于 " 勇者鬥惡龍 " 系列本篇的奇幻世界。
出發前,玩家可以根據心情在卡缪和瑪雅中選擇一人前去探索,兄妹兩人共享一套能力數值,也沒有什麼性能上的差異
而作為這趟旅程的最終目的," 尋寶 " 也的确在故事中占有了相當大的比重。身為探險團的領隊,卡缪與瑪雅不僅擁有 " 可以通過羅盤确定寶物位置 " 的特殊能力,在靠近寶物的隐藏地點後,兩人更可以直接透過怪物夥伴們的視角,找到具體的埋藏位置。
不過,世界上不會有一帆風順的尋寶旅行。由于結合了 " 開放世界 " 的地圖設計邏輯,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》中出現了大量類似于高台或陡坡這樣難以靠着小孩子力量抵達的地形。為了克服這些困難,卡缪與瑪雅難免需要借助怪物夥伴們的力量。而這也是《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》中,怪物夥伴們最關鍵的作用之一。
在遊戲中,每一隻怪物都有着自己的 " 聯手探索 " 技能,能夠幫助兩人更加自由地進行探索。比如,史萊姆一族就可以運用自身的彈性将玩家抛至空中,借此跨過斷層地形;多拉奇等長着翅膀的飛行生物,可以幫助玩家在空中進行長距離的滑行;殺人豹可以背着玩家穿越廣袤的平原場景,并逃過路邊敵人的襲擊。根據場景和地形的不同,改變隊伍中怪物的構成,将會大大提高探索效率。這些探索技能的存在,在遊戲前中期從很大程度上減少了隊伍固化的可能。
另一方面,就像 " 怪獸篇 " 一樣,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的隊伍擴充方式,同樣是針對敵人進行的勸誘,但稍有不同的是,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》将前者中可視化的勸誘成功率隐藏了起來,并對勸誘過程做出了最大程度簡化。除去特殊情況外,所有玩家擊敗怪物都有概率觸發 " 入團志願 ",隻要交付特定的道具,便可以将其納入探險團。
作為深度遊玩的一環,除了能力值上的不同外,這些怪物當中還存在着穿着個性裝扮的 " 稀有品種 ",等待玩家收集
或許你也會好奇,既然大家聚在一起就是為了 " 尋寶 ",那麼那些克服困難從各地收集而來的 " 寶物 ",到底又有些什麼樣的作用呢?答案是升級團隊和推進故事,順帶還捎上一點系列情懷。
由于每輪探險可以持有的寶物數量都設置了上限,玩家不得不經常性地乘坐列車,往返在據點與各座島嶼間。而在這個過程中,收集到的所有寶物都會被收進據點的寶物庫中。随着庫中的寶物價值與團隊等級的提升,七塊龍石的隐藏地點和它們背後隐藏的秘密,也會被逐漸揭開。
說真的,看着據點逐步被财寶堆滿的感覺還挺不錯的
值得特别一提的是,如果在接觸本作前,你便已經是 " 勇者鬥惡龍 " 系列的粉絲,那麼對于你來說,這些 " 寶物 " 的價值可能還會再次翻倍。
除了部分來自本作的原創物品外,玩家可以找到的大部分寶物,都來自 " 勇者鬥惡龍 " 系列曆代遊戲,其中包括了大量玩家再熟悉不過的角色和場景塑像、遊戲中的關鍵道具等等——你甚至還能看到來自已經停服的手遊《勇者鬥惡龍:RIVALS》中的卡牌。它們的分類從最低級的 " 破爛 " 到最高級的 " 傳說 ",總數多達七百多件。即使你不是代代 " 勇者鬥惡龍 " 都玩過,也一定能從這些 " 寶物 " 中找到屬于自己的回憶。
将玩家的 " 回憶 " 當作 " 寶物 ",這樣的概念确實給本作加了不少 " 情懷分 "
說完了本作的探險與尋寶部分,我們再來聊聊本作的 " 戰鬥 "。作為一部全新的衍生作品,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》沒有采用風險更低的回合制戰鬥,而是選擇了 " 勇者鬥惡龍 " 系列中非常少見的 " 即時戰鬥 ",戰鬥的載入與結算都被省去。另一方面,雖然怪物依然是戰鬥中的主要力量,但瑪雅與卡缪同樣在戰場上負擔着極其重要的職責,這也是本作與 " 怪獸篇 " 最大的區别所在。
在《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》中,玩家無法直接對隊伍下達指令,怪物們也會直接對進入戰鬥狀态的目标發起攻擊。從技能和魔法的釋放,再到目标的切換,絕大部分過程都以自動的形式表現,這也讓本作沒有太高的操作要求。
不過,由于有着高于一般怪物的仇恨值,玩家在開始後依然需要憑着閃避動作,躲開敵人各式各樣的攻擊,并利用匕首或彈弓,為我方提供更多的援護與支持。
敵我雙方的仇恨目标都被以 " 索敵線 " 這樣極其顯眼的方式,表現了出來
與其說是純粹的武器,彈弓在本作中的定位更像是一種萬能的魔法釋放道具,除了能夠對敵人造成基礎傷害的 " 石彈 " 之外,遊戲中還有大量以 " 勇者鬥惡龍 " 系列魔法命名的子彈,比如能夠恢複我方生命值的 " 霍伊米彈 "、可以造成光屬性傷害的 " 基拉彈 "、引發睡眠狀态的 " 拉裡霍彈 " 等等。雖然本作較低的難度,從一開始就決定了這套玩法沒有更多的深度,但這一結合了射擊與動作,還帶有幾分 RPG 元素的戰鬥系統,也的确有着僅屬于它的樂趣。
在玩家選擇子彈時遊戲會靜止,這也避免了手忙腳亂的情況出現
老實說,如果你用寬容的目光來看待《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》,那麼它無疑提供了足夠新鮮的遊戲體驗,其中的大量内容和玩法對于 " 勇者鬥惡龍 " 系列來說,有着絕對革命性的意義。但事情巧就巧在這裡,《塞爾達傳說:曠野之息》所帶來的影響,直到五年後今天,依然沒有消散的迹象。
雖然我不想這麼說,但《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》顯然和年初發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,走上了同一條道路。它們都在玩法設計和概念上,有意無意間受到了《塞爾達傳說:曠野之息》的影響,包括它們開放世界的構成方式,以及玩家在探索過程中的規則限制,都建立在《塞爾達傳說:曠野之息》的基礎上——不然你真的很難解釋清楚,為什麼在 " 怪獸篇 " 中可以帶着年輕主角到處跑的怪物們,到了本作中,卻連一個小孩子都駝得費勁。
不管是滑翔還是奔跑,遊戲中的所有坐騎怪物都有 " 耐力條 " 的設定,耗光以後需要進入長時間的冷卻
這并不是一件壞事。畢竟,無論在哪個遊戲類型裡," 開創者 " 的存在都至關重要。擁有了 " 阿爾宙斯 " 的成功之後,《寶可夢:朱 / 紫》才能在 " 玩法 " 上擺脫過去的頹廢。但相比之下,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的問題卻停留在了更表層的地方——不管從哪個角度看上去,它好像都差一口氣。
先說 " 開放世界 " 和 " 尋寶 " 的部分。
需要承認的是,作為一款如此純粹的冒險主題作品,它的确利用廣闊生動的世界和直來直去的故事,營造了一些讓人驚喜的 " 冒險感 "。可當我們從遊戲設計和遊玩反饋的角度來分析它的時候,你也明顯發現它缺乏一些 " 人文關懷 " ——或者說 " 人性化考量 "。其中,怪物坐騎 " 耐力 " 的設計,便是如此。
在 " 勇者鬥惡龍 + 開放世界 " 的新鮮感褪去時,玩家自然而然地需要一些更加功利性的幫助,用于減輕重複跑路的枯燥。但《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》卻沒有提供類似的輔助功能,沒有真正意義上的 " 快速傳送 ",也沒有現代開放世界标配的自定義地圖标記功能。在對開放世界後期内容的支撐上,它顯然還缺了不少東西。
不算充足的可玩内容、繁瑣且複古的事項清單,種種卡在 " 不算嚴重 " 和 " 将将能夠接受 " 之間的負面情緒,會在遊戲進入中期後開始逐步變得明顯起來——尤其是在你意識到三隻怪物根本無法承包所有 " 聯手探索 " 技能,而又必須回到據點才可以編輯隊伍的時候。
當然了,這其中的一部分原因,也要怪在任天堂 Switch 的機能問題上——如果它能在場景切換時少花那麼幾秒,或者讓遊戲的幀數再高一些,那麼 " 頻繁返回據點 " 這件事情,好像也就沒有那麼難以接受了。
本作的圖形表現顯然算不上 " 優質 ",但場景切換的時間依然讓人感到焦躁
真正讓我感到遺憾的,到底還是《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》在怪獸類型上的單一。即使考慮到本作在 " 動作 RPG" 這一品類下相對高昂的制作成本,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》中出場和可以捕捉的怪物總數,依然不太夠看。
要知道,即使是在 1998 年的《勇者鬥惡龍怪獸篇:特瑞仙境》當中,出場怪物的總數也達到了二百隻上下。但在《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》中,怪物的總數隻有 74 隻,而要是排除了使用相同模組的異色版本後,這個數量更是減少到了寥寥 18 種。也就是說,當玩家穿梭于五座地貌與氣候完全不同的島嶼時,能夠看到的怪物,就隻有那麼幾種。作為一款怪物為中心的作品,大量經典 " 勇者鬥惡龍 " 系列怪物的缺席,還是會讓人覺得有點難以接受。
即使是放在 " 勇者鬥惡龍 " 系列的正傳當中,74 種怪物的總數也少得難以置信
當然了,這些問題也并非無法忍受。就像堀井雄二在發表時明确表示過的那樣,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》從一開始就和 " 怪獸篇 " 沒有任何關系,它想要表現的隻是又一場不太一樣的冒險罷了。
但可以确定的是,對長年以來一直以 " 堅守傳統 " 為特色的 " 勇者鬥惡龍 " 系列來說,《勇者鬥惡龍:尋寶探險團》的推出本身就充滿挑戰。或許,在未來的某一天,我們将會看到本作中的元素,被應用到其他衍生遊戲中。那樣的話,這場冒險也算是有意義了。
3DM評分:7.9
優點
新鮮感十足的戰鬥與尋寶玩法
豐富開闊的可探索場景
大量對于 " 勇者鬥惡龍 " 系列經典的緻敬
不足
中後期玩法略顯單一
登場怪物種類過少
部分機制性不夠人性化