《宿命回響:命運節拍》是在 2021 年秋季播出的動畫,在開播前被視作當季 " 霸權番 " 的有力競争者——就因為它是由 MADHOUSE(代表作《一拳超人》)和 MAPPA(《電鋸人》)兩大動畫工作今天伊人飄雪要和大家分享的是被動畫“反向帶貨”的《宿命回響》,把立繪内卷帶到了新高度,歡迎閱讀~
《宿命回響:命運節拍》是在 2021 年秋季播出的動畫,在開播前被視作當季 " 霸權番 " 的有力競争者——就因為它是由 MADHOUSE(代表作《一拳超人》)和 MAPPA(《電鋸人》)兩大動畫工作室強強聯合制作的原創劇集。
即便不了解這兩家公司,光看宣傳片也能感受到這部作品的主打賣點——畫風時髦、人設美型。
影片在播出期間反響尚可,雖說故事劇情沒有像大家預期中那樣勁爆,不過片中接連登場的歐系美少女風格各異,還是收獲了不少擁趸。
片中另一名女角色 " 巨人 " 也有很高的人氣
但事情在動畫播到最後時刻變得不對勁起來——女角色們輪番領便當,就連女主角也不例外,不僅如此,一直在片中作為 " 工具人 " 出場的女主姐姐還在臨末突然上位,成了新的女一号。
衆多觀衆難以接受這樣的劇情發展,播完近兩年,這部動畫依然時常被提起,一方面是劇中的角色設計放到當下來看依舊新潮酷炫,同時則是被作為經典的 " 順風翻車 " 案例。
熱門劇在 B 站拿到 7 打頭的評分,那基本就是 " 炎上 " 的程度了
另一方面,《命運節拍》并不隻是一部獨立的動畫,而是作為《宿命回響》這個跨媒體企劃的先鋒。原本緊接着動畫播完,還将有一部手遊《宿命回響:弦上的歎息》趁熱打鐵推出。但手遊項目遭遇了擱置,直接跳票到了 2023 年。。
動畫風評微妙,手遊遙遙無期,在放不下這部作品的粉絲之間,《宿命回響》成為了 " 有生之年 " 的作品,令人既心癢又忐忑。有人期待它卷土重來,也有不少人懷疑項目究竟是否還在推進。
這樣的梗在《宿命回響》官号的評論區成了定番
最近,這部手遊進行了首測,而它帶給玩家們的最大感受,則是 " 果然當初的動畫多少算是反向帶貨 "。
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《宿命回響》系列的世界觀淺顯易懂:人類社會遭遇突如其來的怪物所破壞,能與之抗衡的則隻有那些從古典樂中繼承了戰鬥能力的少女們(被稱為 " 奏者 "),還有能和她們締結契約、協助指揮她們作戰的 " 指揮家 "。
角色 " 命運 " 就代表了貝多芬的《第 5 交響曲》
玩家在遊戲中所扮演的角色,當然就是和奏者們結緣的 " 指揮家 "。
當初動畫播出時,其實就有不少觀衆覺得這樣的設定充滿了既視感,甚至有些老套俗氣,我也不例外。
說實話,在真的進入遊戲之前,我并沒期待《宿命回響》能把 " 古典樂拟人 " 玩出什麼新意來,畢竟像這種具體而直白的 " 娘化 " 在二次元手遊界已經顯得有些落伍。當下的主流,是在角色設計中融入模糊的元素和意象,把更多想象空間留給玩家。
但這樣的偏見在我第一次在遊戲中抽取角色時被打破。
" 先聞其聲,再見其人 " 算是《宿命回響》抽卡界面的特點,正因為每個角色都代表了一首古典樂,所以在人物登場時,相應的旋律也會随之響起。
在抽到 " 小星星變奏曲 "" 卡門 " 等角色時,聽到耳熟能詳的交響樂,我還隻是覺得這樣的形式略有些新意。
此時伴随着一陣急促的鼓點,名為 "G 弦上的詠歎調 " 的少女背對着屏幕登場,正當我遲疑這樣激昂的曲子似乎并不是我所熟悉的那首詠歎調時,經典的小提琴旋律适時響起,新鮮的編曲則牢牢抓住了我的耳朵……
當回過神來的時候,我大概已經聽着曲子凝望這個畫面好幾分鐘,想象着這個角色正面是什麼樣子、有着怎樣的性格,覺得 " 這就是我的本命角色 " ……上一次在抽卡中獲得這樣的心流體驗已經是相當遙遠的記憶,更别說此刻的我還完全不知道這個角色是否稀有或強力。
盡管 " 自帶 BGM" 是塑造人物的常用訣竅,但用在手遊抽卡還是讓人覺得新鮮,尤其那些令人熟悉又陌生的 " 變奏版古典樂 " 能讓玩家自身的回憶翻湧,實際帶來的遐想空間遠超出一張精美的立繪。
日本知名制作人廣井王子負責了《宿命回響》整體企劃的原作,熟悉其代表作《櫻花大戰》的玩家想必都知道他向來擅長在遊戲中借助音樂來展現角色們的魅力。而在詠歎調登場的那一刻,我确實産生了 " 不愧是廣井王子 " 這樣的感想。
遊戲與 " 古典樂 " 這一主題的契合程度超越了單純的紙面設定,這也是當初的動畫所沒能做到的。
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在之後推進遊戲内容的過程中,我時刻想着要解鎖遊戲中唱片機的更多曲目,聽一聽詠歎調出場旋律的完整版本,也開始更多留意其他角色所代表的古典樂。
雖然每個女主角都有着自己所代表的曲子,但在不同情景下,人物的背景樂也呈現為各種變奏版本。例如詠歎調在劇情模式下的配樂,就大多是大家更熟悉的悠揚舒緩的版本,與初登場時有不小的反差。
這也頗符合這個角色的人設——詠歎調帶有一些近來流行的 " 重女 " 屬性,在情感表達方面時常帶來一種沉重感,和她所代表的樂譜一樣,在平常留給人們陰郁、惆怅的印象,但在情緒爆發的時刻,也可以變得熾熱激昂、壓迫感十足。
遊戲中的台詞文本配合表情豐富的動态立繪也頗能顯現角色的性格
讓配樂真正參與到角色塑造中來,是《宿命回響》給我印象最深的部分,但對于更多人而言,無疑還是遊戲的角色立繪更能讓人眼前一亮。
基于 2DLive 的動态立繪正在成為當下二次元遊戲的标配,這被視為 " 美術内卷 " 的标志之一,而《宿命回響》算得上是卷到了一個新高度——遊戲裡每個角色不論稀有度,光是在展示頁面就各包含遠中近景三張動态立繪,姿态神情各異,配合簡潔連貫的遊戲 UI,已經讓人分不出究竟哪一副算是主視覺圖。
具體到遊戲的其他内容,一個角色通常還包括了戰鬥模式下的 2D 小人兒、劇情模式下的動态對話立繪,以及場景模式的二頭身 3D 模型……處處洋溢着 " 不差錢 " 的氣息。
而在目前所包含的内容中,遊戲裡任意稀有度的角色都得到了一視同仁的對待,每個奏者身上都被堆砌了豐富的美術和音樂資源,個人劇情線也各有特色。例如作為最容易被抽到的角色之一," 小星星變奏曲 " 的支線裡甚至還包含了一個排列音符的小遊戲。
Pixiv 上的熱門畫師 LAM 是《宿命回響》角色形象的原畫設定,他擅長刻畫人物的眼部,個人特色就是誇張多變的瞳色和眼妝,他所設計的 " 奏者 " 們本就是這個遊戲吸引人的賣點之一。
遊戲裡的抽卡結算畫面也展現了這一點
豐富的動态立繪則進一步提升了奏者們的魅力。
遊戲裡有個名為 " 姆塔牌 " 的小遊戲,玩法其實就是傳統的 " 抽鬼牌 ",但其樂趣不在于小遊戲本身——每當玩家猶豫要從角色手中抽取的牌時,對手依據性格差異,往往會上演不同程度的 " 川劇變臉 ",展現出微妙多變的表情。
輸了遊戲,赢了人生
用當下流行的話來講,《宿命回響》在角色表現方面玩了不少 " 很新的東西 ",處處體現了在充裕的資源下,二次元手遊在美術方面所可能具有的表現力。
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相比于新穎的美術表現,《宿命回響》一眼見底的 " 回合制 " 玩法則被許多玩家用 " 複古 " 來形容。
平心而論,這套 " 暗黑地牢 " 式的戰鬥系統本身不算簡陋,包含有角色站位、職階、技能等多種元素的配合,具備一定的策略性。但遊戲目前的引導介紹還相當匮乏,按玩家們的說法,高情商地講這是 " 很有深度 ",直白些說就是 " 玩不明白 ",大多數人選擇了給角色堆數值碾壓。
說白了,要在 2023 年把 " 紙片人對對碰 " 做出新意和樂趣,本身就是個難題,《宿命回響》在這方面目前并沒有做出肉眼可見的突破,甚至連一些角色的大招也不讓人覺得不夠酷炫。
制作組或許也意識到了這一塊的短闆," 自覺 " 地配備上了 " 加速 "" 掃蕩 "" 自動戰鬥 " 等功能,服務對這類玩法不甚感冒的玩家。
不過,除了 " 半即時回合制 " 的戰鬥以外,《宿命回響》還包含有地圖探索、場景解謎以及豐富的劇情演出,整體玩法其實更像是傳統的 JRPG。
經典 " 推箱子 " 解謎
遊戲在叙事方面也同樣有着 JRPG 的慢熱氛圍:通關一個章節基本要花上四五十分鐘,戰鬥與播片穿插進行,主線全程配音……遊玩一章的體驗就和看了一集動畫差不多,每章結尾甚至和《櫻花大戰》一樣,有着經典的 " 下集預告 "。
遊戲裡也插播了不少全新制作的動畫片段
在遊玩的過程中,《宿命回響》确實喚起我不少曾經遊玩《櫻花大戰》系列時的體驗,包括在形似大劇場的場景裡找角色們對話互動,看着少女們的性格和形象随着點點滴滴的台詞和表情變得更加豐富立體,并随着主線劇情的推進顯現人物弧光。
算上各角色的幕間支線,僅就這次的首測版本而言,《宿命回響》就包含有 10 小時左右的劇情内容可供體驗,不過目前的劇情還處于世界觀展開和人物塑造的階段,遠沒有到故事的高潮。
但從遊戲目前的狀态,就不難感受到一種來自舊時代的踏實感。
不同于如今二次元遊戲隐去主角身份和面容的常見做法,《宿命回響》明确了玩家所操控的正是動畫的男主角朝雛磔人,他有着其自身的形象和性格,隻不過手遊的故事發生在動畫 20 年之後,且大部分角色都失去了此前的記憶,目前在劇情上沒有太多的關聯。
" 啞巴主角 " 方便玩家們代入自身,而性格鮮明的主角能讓劇情演出更加自然,這兩種表現形式在 RPG 中都很常見,但在當下的手遊中,後者無疑屬于少數。
《宿命回響》的這種選擇多少也體現了這部作品的取舍——比起碎片化的叙事,更偏向于呈現完整具體的故事。
在每一章節推進劇情的過程中,除了文字對話和戰鬥以外,在城市裡 " 逛街 " 以及在危險的場景中 " 探索 " 也都是必經的環節,從各方面來講,《宿命回響》的身上确實籠罩着一種 " 複古 " 氛圍,但想必也會有人偏愛這種紮實的叙事方式。
結語
身處 2022 年的末尾," 二次元手遊 " 也正處于一個轉折的節點。
四五年前誕生的成功作品在技術和表現力方面日漸顯得老氣過時,廠商們都在加緊開發着新一代的産品,新一世代 " 二遊 " 被認為将在明年迎來一輪爆發。
而擺在新一代作品眼前的則是兩條道路,一是擠上 " 開放世界動作遊戲 " 這根已然可見的獨木橋,二則是繼續秉承 " 二次元遊戲 " 在美術和叙事方面的核心賣點,尋找新的表現方式。後者就像是充滿迷霧的森林,還沒人知道做到什麼程度能獲得受衆的認可。
《宿命回響:弦上的歎息》如今所呈現的狀态已經足夠讓我們一瞥這一方向的 " 二遊 " 可能在美術和角色塑造方面達到怎樣的程度。
但一款手機遊戲的命運還是依托于後續的更新和長久的運營,在這方面是否也能迎來新世代的氣息,就隻能等到遊戲正式上線的時候才能知曉了。
關于被動畫“反向帶貨”的《宿命回響》,把立繪内卷帶到了新高度就介紹完了,您有什麼想法可以聯系伊人飄雪。