相較于其他大廠,網易對待冷門賽道的态度有些不太一樣。
一是敢于下注,去争當第一個吃螃蟹的人,而不隻是采用保守的跟随策略。比如說,在如今這個手遊時代,網易卻做了個體量不小的買斷制客戶端遊戲——《永劫無間》,還一躍成為爆款。
二是有等待的耐心。如果産品在測試期或首發期受挫,願意花時間慢慢調優,而不是立馬砍掉。
這種敢于下注與有耐心等待的特質,讓網易在過去幾年的垂直賽道中赢得了不少機會,比如說暢銷五年的《第五人格》。
而今天,網易又一款長線産品在生存建造賽道中取得了新的戰果:《明日之後》今日公布兩億玩家成就。伴随成績公布,《明日之後》在 App Store 暢銷榜排名幾小時内即升至 26 名。
在過去四年多的時間裡,這款産品基本穩定在暢銷榜 20-40 名的區間,每次大版本更新都能沖到前十,穩坐生存建造賽道的頭把交椅。
為什麼網易總是能将冷門賽道盤活成熱門戰場?今天我們就借《明日之後》來個管中窺豹。
01 零經驗起跑,但敢于下注
如果大家有看過葡萄君對《明日之後》團隊的采訪,就會發現這款産品的立項有不少賭的成分。
在 2014-2015 年的國内市場,沒人會看好所謂的「生存建造」手遊。那時市面上火熱的大多數遊戲都是傳統的 ARPG 和 MMORPG。哪怕在端遊市場,「生存建造」也都是非常小衆的一個垂直細分賽道。
同時,要把生存玩法做成商業手遊還要面臨兩大難點:品類天然存在難度,對手遊用戶來說意味着不低的上手門檻和高昂的學習成本;因強調生存刺激,導緻體驗很難變得長線,而體驗變得長線後,又很難維持生存刺激。
但團隊對市場未來的判斷是:2-3 年後,玩家會對不一樣的玩法、類型有強烈的追求。而其中就有生存品類的一席之地。剛剛提到的那些困難,他們覺得都可以通過設計來嘗試解決,也相信自己能夠解決這些設計問題。
所以最後,《明日之後》決定賭一把。
02 從爆款新品到長紅支柱
《明日之後》的公測成績超出了很多人的預期:登頂 App Store 免費榜,兩個月沒掉出暢銷榜前十。該遊戲成了網易 2018 年 Q4 最大的爆款。
而更出人意料的是,《明日之後》這一火就是好幾年。
生存遊戲一大問題就是當玩家度過開荒期,不再有資源和生存壓力時,長線樂趣要如何維持。《明日之後》的解法是按美劇式季度更新,一年确定一個資料片主題,來為玩家重新樹立起終極目标。
比如說在遊戲上線一年後,團隊推出了《明日之後 第二季》——人類,重返城市。玩家需要從零開始建立一條交通線路,清理周圍的危險區域,最終完成一個橫跨數個場景地區的遷徙計劃。這個主題十分契合生存建造的核心玩法,而這種帶有恢弘史詩感和人類集體主義的目标,則為遊戲提供了更強的社交基礎和情緒價值。
同時遊戲在「火山大爆發」版本中,開始嘗試進一步的世界玩法設計:火山爆發導緻地區氣溫升高,食物産量降低,動物死亡。而一些地區則開始有更多的自然災害,比如說秋日森林的地震,沙石堡的沙塵暴與龍卷風,極寒之地的雪崩。
并第一次讓玩家來決定遊戲的劇情走向:
團隊用了兩年數個版本的時間,不僅打牢了生存遊戲最基礎也是最核心的「采集 - 制造 - 戰鬥 - 建造」系統循環,更是奠定了整個《明日之後》的廢土世界觀基調,并通過「集體大事件」将多人求生體驗給切實做出來了——全人類基建修複鐵路的大遷徙、打開萊文市大門的城市收複戰等等。
這種全服玩家都能參與的共同建造、共同戰鬥,并一起推進世界變化的設計,為《明日之後》的用戶生态培養、社交口碑傳播、社群氛圍等都提供了良好的土壤。
而到了第三季,團隊為了後續能進一步豐富并拓展玩家與世界之間的交互行為,以及鋪好項目未來數年的可持續發展道路,推出了大版本「重啟世界」,也就是遊戲引擎的升級叠代,換了一個新的地基。
這不隻是說提升遊戲的畫面品質,優化底層技術,該版本還将此前的各個地區闆塊進行連接,告别了過去地圖等級和空氣牆的限制;并加入四季變化和環境生态變化等新地圖機制,使其最終整合成一個完整的無縫開放世界。
而「開放世界」對遊戲未來的内容更新提供了更多可能性。
比如說可以允許玩家通過基建玩法,利用獲取的資源,改變交通,修建貫穿地圖的馬路與橋梁,重建世界秩序。而這種世界的改造,能讓所有玩家都能享受到便利。比如說滑索可以幫助陌生的幸存者跨越障礙險阻,郵筒則能解決物資負載的困擾。
這種設計顯然進一步加強了玩家之間的社交紐帶的強度——玩家既能在幫助他人中來獲得成就感,也能在被人幫助的時候感到社群的溫暖,這是一種正向社交循環。根據官方統計的數據,幾乎 80% 以上的玩家都曾經改造過這個世界。
在做好單人玩法和多人社交之後,《明日之後》開始了更進一步的品類創新,将更多腦洞大開的新元素和新玩法糅合進現有廢土世界觀中。
比如「深海巨浪」資料片,為遊戲帶來了廢土世界觀下相對少見的「海洋探索」和「海上城市」體驗。船是玩家新的移動家園,也是穿梭于小島之間唯一的依靠。駕駛船隻與變異的鲨魚、海中感染者作戰,這種背水一戰的刺激感是與陸地生存完全不同的遊戲體驗。
大版本在不斷拓寬廢土題材邊界,而在具體系統設計上,團隊又通過各種新元素來豐富玩法,讓玩家一直能夠保持新鮮感。比如說玩家可以選擇做戰鬥方式不同,采集速度更快的再生者;又或者利用燃燒、電磁、冰凍等不同屬性的異能武器來豐富自己的作戰方式;忠犬系統、副武器系統諸如此類的新玩法。
而在滿足存量用戶的訴求的同時,《明日之後》也在與調性契合,受衆更為廣泛的 IP 展開聯動,拓寬自身的用戶圈層。
比如遊戲最近與《流浪地球 2》的聯動版本還把太空電梯、月球基地、機械狗「笨笨」全都做進了遊戲,玩家可以親身參與到流浪地球計劃當中。
而正是過去這些年,團隊的不斷推陳出新,讓《明日之後》在度過上線爆發期後,依然保持着較為穩定的流水數據,并有着在大版本推出時,沖到 App Store 暢銷榜前十的能力。最終使其成為又一款網易收入支柱的長線産品。
03 選擇和堅持
如果我們把時間撥回 2018 年,我想幾乎沒人能想到《明日之後》會做得這麼穩,這麼長久。
事實上,遊戲早期遇到了很多争議,有人會覺得網易在搞饑餓營銷,并認為這是一個靠營銷撐起來的一波流産品。但事後來看并非如此。自從推出第二季重返城市這個大版本後,團隊便找到了正确的發展軌道,數據開始逆生長,并最終穿越了一般手遊産品 4-5 年壽命的生命周期。
這在網易并不是孤例。因為不少産品在立項階段,都很難直接在國内手遊市場中找到成功的對标案例,套用成熟設計。而正式上市之前,也沒法接觸到目标用戶最真實的體驗反饋和想法。所以隻能上線後,邊跑邊測,慢慢調整方向,找到成長路徑。
同時這些産品又都是強社交的産品,所以需要更長時間去培養用戶生态和社區氛圍——網易花了很大力氣在這方面,包括發行側在抖音、小紅書、微博等平台上一系列内容營銷動作。
當然,不是每個産品都能在調整後煥然新生,也可能投入了很多資源,但結果還是一場空;也不是每個公司都能有網易這樣的底氣去博新賽道,有本錢去等待項目最終的開花結果。
但過去遊戲市場中的很多機會,就是這麼在看似合情合理的保守策略中丢失的。網易這些案例給我們的啟發可能在于:當項目走到十字路口,面對外界雜音時,我們能否辨别「方向錯誤」和「設計問題」之間的界限?是否敢于做出和他人不一樣的選擇?而在做出抉擇之後,又是否能一以貫之地去相信自己的産品?
這無關大廠小廠,隻是大選擇和小選擇的區别。