優質的國産 TRPG 模拟器
放在今天,俗稱 "COC 跑團 " 的 " 克蘇魯的呼喚 TRPG",早已不是什麼新鮮東西。在各大視頻網站強大的傳播效應影響下,這種古老且傳統的劇情主導型多人遊戲,正以極快的速度受到新生玩家的追捧。隻要有幾個同樣抱有熱情的朋友,所有人都可以化身調查員一頭紮入神秘詭異的拉夫克拉夫特世界中,這也是 COC 最緻命的魅力。
話是這麼說,可要是你真想在現實世界裡跑上一局,還真不是件容易的事情。且不說能不能找到那麼一群符合條件的朋友,光是親自上場張嘴扮演角色和亂七八糟的骰子檢定,對像我這樣的交流障礙症患者來說,也已經足夠困難了——
在這樣的前提下,如果有這麼一名可愛的美少女自願成為遊戲的 KP,還順便包辦了所有檢定和扮演隊友的工作,那麼情況自然會不太一樣。我不敢說《人格解體》從一開始就是沖着這些去的,但在為玩家提供單人 COC 體驗這件事上,它至少是 " 懂行 " 的。
其實,以 COC 為題材的電子遊戲本身倒也不是什麼稀罕玩意兒——對那些叙事型遊戲而言,COC 簡直就是天然的素材和選題庫。
在過去的幾年中,我玩了不少類似于《克蘇魯的呼喚》這樣的遊戲。可惜的是,它們雖然都緻力于還原洛夫克拉夫特筆下陰暗詭谲的世界氛圍,也盡可能地活用着 COC 中關鍵的角色數值和骰子鑒定玩法,可在最關鍵的故事體驗上,它們卻遠遠不及人類 KP 對于故事的靈活掌控力。在大部分時候,玩家隻能走在創作者鋪設完成的軌道上,多樣的嘗試通常隻能換來簡單的信息和視角變化,距離展現 TRPG 的完整魅力還有不少距離。
從這個角度來看,《人格解體》或許算是你在市面上能看到最符合 " 跑團 " 概念的單人遊戲。當然,這還不光是因為它把 10 面骰子和突如其來的 "SAN 檢定 " 等要素放在了台面上,并且配上了 AI 生成的 KP 語音那麼簡單。
10 面骰子和 "SAN 檢定 "
撇開國産獨立遊戲的情懷不談,你可以把《人格解體》看成一款有着獨立背景設定,頂着像素風格的單人 COC 跑團模拟器。它沒有把遊戲的過程局限于任何一個單獨的故事,而是選擇将 " 跑團 " 這件事情從局外到局内都完整地表現了出來。
在《人格解體》的局外環節,玩家所扮演的是萬物歸一者,娘化版猶格 · 索托斯所創造出的超自然分身,為了幫助自己的創造者收集散落的時空碎片,玩家需要以調查員的身份,前往各個時代與地點,親曆那些光怪陸離的神秘事件。在目前的版本中,《人格解體》一共收錄了包含導入教程《萬物歸一者》在内的四個模組——說得通俗一點,遊戲的目的就是讓玩家成為 COC 中的調查員,在作為 KP 的猶格 · 索托斯帶領下,體驗一個又一個純粹的 COC 故事。
就像現實中的跑團一樣,《人格解體》允許玩家在模組中使用自己創建的調查員角色,并從職業、性格和技能上對角色進行自由定制。在 " 局外 ",玩家可以創建複數的調查員角色,而每個調查員無法重複遊玩相同的模組,但可以利用在上一次模組中獲得的金錢與時間進行技能等級上的提升,借此幫助這名調查員在下個模組中獲得更多活躍的機會。
此外,作為設定與局外要素的一環,《人格解體》還支持玩家将此前一輪結算時得到的 " 時空碎片 " 作為 " 貨币 ",用于購買帶入下個模組的神話物品,算是從側面稍稍提高了調查員們的生存概率。
到了 " 局内 ",《人格解體》也很好地活用了 " 電子遊戲 " 這一載體的優勢,雖然稍顯簡陋的像素風畫面注定無法與我們腦中的想象相提并論,但在 " 世界 " 的構成上,它還是盡可能地給予了玩家主動探索和嘗試的可能。
進入模組之後,調查員們可以在模組預設好的場景中進行自由探索,活用調查員的各項技能,往往能夠讓事情出現更多的轉機。比如,當調查員的 " 偵查 " 技能等級更高的時候,就更容易通過觀察鑒定獲得更多有用的信息或道具;反之,如果調查員的 " 運動 " 技能等級更高,就有更高概率成功做出攀爬等動作。這種根據個體能力不同帶來的體驗差異,也正是跑團遊戲的樂趣之一。
另一方面,作為 COC 遊戲不可或缺的部分," 戰鬥 " 内容也在《人格解體》中占有相當大的篇幅,就像你可能在任何 COC 模組中體驗到的那樣,那些剝離人類理智的異教徒和神話生物,依然是玩家不得不面對的強敵。在戰鬥結算上,《人格解體》也基本遵照了 COC 第七版規則書中的進行方式,讓玩家可以活用手中的大部分武器與道具,更可以通過 " 大成功 "" 大失敗 " 等喜聞樂見的檢定結果,打出意料之外的效果。總得來說," 面團 " 中玩家可以在戰鬥環節見到的大部分情況,本作都不錯地還原了出來。
需要一提的是,為了讓玩家更容易掌控 " 變數 ",《人格解體》還加入了面團中的可選規則 " 幸運投 ",允許玩家在持有 " 幸運 " 的前提下,對于大部分檢定結果進行重擲,而幸運的回複,則需要通過推進劇情或找到關鍵線索完成。
不過需要注意的是,因為沒有了機智的人類隊友和想讓你體驗故事到結局的善良 KP,在大部分時候,玩家必須單獨面對那些極其危險的戰鬥。而玩家一旦在戰鬥中敗退,就必須從讀檔和 GameOver 中進行選擇,變相導緻了 " 戰鬥 " 技能在遊戲中的重要性遠遠高于其他技能,這也算是将 COC 模組電子遊戲化處理後不得不面對的難題。
值得慶幸的是,就目前版本中我們能夠玩到的幾個模組看來,《人格解體》還算是給不想走戰鬥路線的調查員們,留下了一些選擇空間的。除了教程模組以外,剩下的三個模組都有着還算不錯的開放式多結局設計,雖然其中絕大部分依舊以強制展開的戰鬥作為解鎖前提,但相對來說,它還是提供了一種最接近現實的 " 跑團 " 體驗。
稍微有些遺憾的是,可能是因為《人格解體》從一開始就是沖着 "COC 模拟器 " 的定位去的,這也讓它默認自己的玩家群體,在此前就已經對 "COC" 或 " 跑團 " 的概念有着一定的認知。因此,遊戲中幾乎沒有出現任何關于 COC 規則上的說明或引導,對此前沒有跑團經曆的玩家而言,全自動進行的技能檢定和戰鬥時的對抗檢定,更像是沒有太多意義的計算公式,很難具體加以理解。在這樣的前提下,那些由 " 大成功 " 導出的樂趣,也難免會減半。
而也像我在之前段落中所說的那樣,雖然為模組提供了多路線的故事展開,但 " 戰鬥 " 的重要性依然要高于其他技能,作為為了玩法服務的電子遊戲而言,這多少顯得有些無奈。
就現階段的狀态而言,《人格解體》無疑是市面上最接近 " 跑團 " 本質的作品之一,對 " 局内 "" 局外 " 多層面的描寫,讓它少了一點 COC 世界中的神秘氛圍,卻多了不少意料外的樂趣。
誠然,對一款沖着 "COC 模拟器 " 而去的作品而言,《人格解體》目前的模組總數還是有些不太夠看的。但考慮到遊戲在正式發售後,依舊會持續進行内容上的更新,而名為 " 自定義模組 " 的功能也被提上了日程——那麼,《人格解體》或許真的能成為你在不想花費過多線下社交精力時的最好選擇之一。
3DM評分:7.8
優點
少見的局内外要素構成
還原的跑團規則與過程
自由度較高的模組結構
不足
現階段模組數量較少
" 戰鬥 " 類技能比重過高
缺少詳細的規則與入門引導