前天(12 月 14 日),《暗黑破壞神:不朽》迎來了第二個大版本更新 " 噬月之影 "。單看内容量,它或許相比上個版本沒有太突出的地方,但更重要的或許是一些機制的修改,這可能會給遊戲生态帶來相當重要的改變。
直白點兒說,我喜歡這次的改動——這些内容與其說是 " 改動 ",不如說是一開始我就希望它能有的。
我們一直在關注《暗黑破壞神:不朽》的遊戲機制,早在它還沒有上市的時候就開始了。去年 10 月介紹《暗黑破壞神:不朽》閉門演示内容的那篇文章中,我提出了手遊和系列過去作品可能的不同:更加注重社交、更注重單角色的持續養成(而非連續換角色刷賽季)。那時,我還沒有上手遊玩這款遊戲,很難确定這些改動會帶來怎樣的影響,隻能比較保守地評價這 " 對内容深度和平衡把控的要求都是相當巨大的 "。
時隔一年多,《暗黑破壞神:不朽》也上線了半年,去年提及的這兩點也的确在玩家群體中有了不少議論——總體來說,玩家對 " 強制社交 " 的不滿或許要更多一點。或許是因為這些聲音,《暗黑破壞神:不朽》項目團隊選擇在這次的大版本更新中做出調整。
這次的更新有着取消強制社交、提高遊玩獎勵等多方面的改動,許多都是當前的遊戲最需要的。詳細的内容我們接下來将會談到。粗略來說,修改之後的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。
重新回歸的單人遊玩
" 暗黑破壞神 " 這個系列擁有無數擁趸,它也聚集了許多遊戲習慣完全不同,甚至完全相反的玩家。舉個例子,從《暗黑破壞神 2》的戰網開始,聯機合作模式就是一部分玩家的最愛。可也有不少玩家甯可不要更高的效率,也樂意獨自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再舉個例子,詞綴系統幾乎讓人刷不膩,不少玩家廢寝忘食," 通關才是遊戲剛剛開始 "。可也有玩家願意選擇更舒适的節奏,抽空才跑一趟十幾分鐘的地牢。
總之,這個系列具有很強的包容性,即便是《暗黑破壞神 3》連同資料片讓遊戲一共大變樣了兩次,每個玩家依然能按照自己喜歡的節奏玩遊戲。
這也是去年閉門演示時我尤其關注《暗黑破壞神:不朽》社交設計的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破壞神:不朽》對多人遊戲的執着時說,《暗黑破壞神:不朽》" 也許是整個系列裡最注重多人體驗的作品 "。但實際上手遊玩後,我發現自己的判斷依然有些保守,遊戲不止是 " 注重多人體驗 ",部分内容甚至是設計成了強制社交。最典型的,魔神挑戰副本強制要求組隊滿 8 人才能進入,這可是一個硬性門檻。
魔神挑戰副本獎勵頗豐,是後期遊戲内容的重要組成部分
我不是說這是個糟糕的設計。如果你對不同種類的遊戲都比較熟悉的話,不難發現類似設計在 MMORPG 中也相當常見,社交本來也是在線遊戲,乃至所有遊戲極其重要的一部分。我的疑惑是,它真的适合 " 暗黑 " 嗎?實話說,我覺得這樣的設計有些過于極端了,這種看法或許隻是因為我是一名傾向于單刷的玩家,但遊戲上線後,我翻了翻玩家們的評論,發現我這樣的玩家還真不少。
這或許是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑戰副本取消組隊限制,隻要願意,你完全可以一個人刷完整個副本。當然,多人體驗方面并未受到影響,更樂于組隊的玩家遊戲體驗并未因此受損。
這樣的改動當然可以擴大受衆,而且也相當聰明——改動之後的設計仍然可以滿足多人遊戲需求,又讓願意單刷的玩家獲得了滿足,這本來就是個隻賺不賠的買賣。
近年來 " 暗黑 " 系列的許多新玩家都來自《暗黑破壞神 3》,即便是喜歡多人組隊的玩家,初次遊玩劇情模式時也往往選擇單刷,這一階段的 Boss 挑戰也成了許多玩家對遊戲的初印象。單人挑戰《暗黑破壞神:不朽》的各類 Boss 常常可以回憶起這種感覺
我确實相當喜歡這個修改,盡管它來得已經有點晚了。否則,一句 " 魔神挑戰副本取消組隊限制 " 便可說清,咱們為什麼要說這麼多呢?我想要表達的是,往大點說,這個修改帶回了系列極為重要的組成部分:一種包容不同遊玩習慣玩家的遊戲設計理念。
" 更多神裝!"
本次更新的另一個重大改動是裝備變得更能穩定獲取了。
具體來說,現在玩家完成 4 次或 8 次懸賞任務時,對應獲得的寶箱獎勵都得到了增加;同時,每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務後,即可百分百獲得橙裝;除此以外,遊戲還新增了每日副本任務,每天玩家隻需完成 3 個副本,即可百分百獲得随機綠裝獎勵;最後,現在多餘的綠裝也可以用來兌換指定套裝。
乍看之下," 能獲得更多裝備 " 是個挺普通的改進套路,我不得不說這讓我想起了《傳奇》私服廣告的 " 爆率翻倍 " 之類的宣傳。但對 " 暗黑 " 系列來說,管理好 FM 的收益的确是件相當重要的事情。
更早之前,《暗黑破壞神 3》的 2.0 版本《奪魂之鐮》就提供了最好的例子,這直接拯救了口碑抵達系列谷底的 1.0 版本。橙裝和綠裝更強、更易獲得,這讓刷裝變得重新有樂趣——誰都知道,遊戲的核心樂趣就是獲取掉落,那麼,在适度的範圍内,多一些掉落幾乎可以等價于多一些快樂。
宣傳語很直接啊……或許過于直接?
不過,比起 " 多一些快樂 ",這次更新更強調的或許是 " 少一分沮喪 "。我們知道,随機性會給予玩家快樂,也會給予傷害——舉個例子,對課金手遊來說,還有比抽卡沉船更痛苦的遊戲事件嗎?
這一次《暗黑破壞神:不朽》的改動便是側重于提高下限。你或許注意到了,這些修改都讓玩家在較少的遊戲時間内至少獲得一件保底的好裝備,這是 FM 的最低回報,當然也是相當優秀的改動,或許可以等同于保底機制對抽卡手遊的作用。
對了,既然咱們提到了《暗黑破壞神 3》,其實 " 多餘綠裝換裝備 " 也是《奪魂之鐮》着重改進的地方,這也曾取得了相當不錯的效果,解決了 1.0 版本通貨膨脹過于嚴重,拍賣行秩序徹底崩潰的毛病。
對《暗黑破壞神:不朽》來說,它面臨的問題沒有《暗黑破壞神 3》1.0 版本那麼嚴重,但這并不妨礙它向後者學習。尤其是,作為手遊來說,《暗黑破壞神:不朽》有更長的設計壽命,這意味着遊戲更需要想辦法和玩家的倦怠感對抗——可以說,随着版本的更叠,更容易獲取更好的裝備本來就是個必然的趨勢,這也在實際上能夠改進玩家的體驗。
更加輕松,還有更新的内容
改善體驗的不止有裝備系統的變化,在這次的新版本裡,給玩家 " 減負 " 似乎算得上是版本的核心要點,另一個相當重要的變化便是巅峰等級經驗值的改動。
巅峰等級的提升是玩家後期的主要内容,此前,為了平衡不同 " 肝度 " 玩家的遊戲進度,《暗黑破壞神:不朽》采用了将服務器平均等級作為基準,高等級玩家經驗衰減、低等級玩家倍率提升的設計。這有點兒共同富裕的意思,讓玩得少的玩家也能在更少的時間内迅速提升巅峰等級。
不過,高等級玩家過高的經驗衰減也引發了許多玩家的不滿:對他們來說,甚至隻能獲得 30% 的經驗值。讓遊戲熱情最高的人們獲得最少的收益,這的确是個有些令人沮喪的設計。新版本也針對這一點進行調整,現在,高等級玩家可以獲得更多的經驗,低等級的玩家可以獲得更多的加成——最高甚至可以達到 8 倍!
800%,多麼可怕的數字!但倒是和系列一貫的數值膨脹相得益彰
如果說此前的思路是抑制一頭促進一頭,現在則是隻專注于讓新玩家獲得更高收益,而不對老玩家施加過高的限制。這當然是個共赢,也更輕松的系統。
話說回來," 經驗值 " 這個幾乎與電子遊戲同壽的設計還真是經久不衰,有着持續的吸引力。在《暗黑破壞神 3》發售的時期,韓國的網吧甚至利用過遊戲的額外經驗值加成拉動了一撥營收,它的吸引力可見一斑。
聊了這麼多改變,這次更新當然也有新東西。比如首個女性夥伴妮薩登場,故事從上個版本的更新着重的武僧陣營轉向女巫陣營;比如新的探索場景 " 淩風要塞 " 登場;比如新難度五大魔神挑戰副本與它帶來的新系統骨匣養成線等等。這些内容在原有的框架下給玩家帶來了新的可玩内容與遊戲目标。
總覺得看宣傳圖就能知道講述的是哪個陣營的故事
當然,這篇文章的重點還是聊聊《暗黑破壞神:不朽》的改變和這些變化的意義,新的東西就不用過多介紹了。從目前遊戲經曆的兩次版本更新來看,《暗黑破壞神:不朽》選擇的是一個季度左右、周期較為穩定的更新頻率。這些持續更新的内容在故事上豐富了系列的世界觀,玩法上帶來了新東西,總體上都符合我們當初對它的預期。
結語
隔了這些日子,再來談論《暗黑破壞神:不朽》,感覺與此前有所不同。這些日子裡,它不再像早前那樣處于輿論的焦點上,起初環繞着它的争議也随着時間逐漸淡去,現在它處于一個更穩定的運營周期之中,有新東西,也在試圖變得更好。
通常來說,一次遊戲更新中更引人注目的是新内容,但這次我更關注的卻是 " 改變 " 的部分。這些部分或許初看沒那麼重要,但影響不容小觑。
" 暗黑 " 系列積累多年,有非常多類的玩家。有能單刷絕不組隊的、有愛好社交的、有休閑遊玩想起來了隔幾天才刷半小時的,也有沒日沒夜狂刷海景房的,甚至還有喜歡 PvP 的。他們都共享這個系列的核心體驗。能夠在同一個核心體驗下同時滿足這麼多不同遊玩節奏的人們,這種包容性其實是很厲害的。
某種意義上,《暗黑破壞神:不朽》的這些改動是在向這種包容性靠攏,或者說回歸。比起當初,現在的版本減輕了玩家的負擔:不再那麼強制社交,系統優化讓玩家體驗更輕松,同時也仍然不斷提供新的遊戲内容……這當然是件很重要的事情," 肝 " 固然是這個系列重要的組成部分,但也的确應當提供輕松遊玩的選擇——遊戲不就是能夠讓人以自己的意願享受的嗎?總而言之,這樣的變化既讓《暗黑破壞神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能讓它變成更好的遊戲。