有續作的話希望能好好打磨吧
上周,在遊玩了 50 小時左右的《黑白莫比烏斯:歲月的代價》後,我為其撰寫了評測文章。作為 " 受贊頌者 " 的系列粉絲(國内通常譯為 " 傳頌之物 ",不過既然有官方譯名,還是嚴謹些吧),個人是很想将新作安利給廣大玩家的。但由于本作的種種設計失誤,我還是認為在目前,其依舊是一款粉絲向作品。系列新玩家想要借此機會入坑,需要忍受的東西,有些太多了。
不過,雖然本作的遊玩體驗算不上舒适,但我認為其在戰鬥上特色的 " 連環 " 系統,還是很有鑽研空間的。隻是,在本作并不優秀的數值設計下,系統本身的亮點難以得到體現。在評測時,由于篇幅的原因,我不能聊得太深入。于是,選擇在這裡給大家展開說說吧。可能會有些随意,不過,雜談不就是這樣的東西嗎?
《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的戰鬥系統,建立在 " 連環 " 系統上。" 連環 " 也就是所謂的 " 行動順序圖 ",角色會在 " 連環 " 上移動以獲得行動機會。
整個 " 連環 " 根據大小被設置為了三層,一層套着一層。由于繞内側環一圈的距離比較短,所以越靠近内側環,行動的間隔就越短。
" 連環 " 作為《黑白莫比烏斯:歲月的代價》戰鬥系統最基本也是最重要的框架,遊戲圍繞其做了一系列的深度設計。雖然這部分設計在遊戲整體的數值設計之下顯得存在感有些薄弱,但它們的确存在。
首先,是敵人體型與外觀的區分。在遊戲中,體型大的敵人在受到攻擊時更容易被命中,而對體型小的敵人展開的攻擊,則會相應降低命中率。
但這也并不意味着小體型的敵人在遊戲内就更占優,為了平衡,遊戲還引入了 " 擊退 " 這一概念。在遊戲中,敵我雙方在受到攻擊之後都會在 " 連環 " 中被擊退,從而延後行動的時間。不同的武器與不同的戰技,都有着各自的擊退值。同時,小體型與浮空的敵人受到擊退的效果更大,而大體型與紮根在地面上的敵人則相對不容易被擊退。
大體型的敵人難以閃避攻擊但不易被擊退,保證了自身的行動頻率。而小體型的敵人雖然不易被擊中,但也因此承受了受擊後被大幅擊退的風險。這樣的設計,不僅增添了戰鬥的策略性,也與玩家們通常的直覺相一緻,更具合理性。雖然類似的設定在一些動作遊戲中并不罕見,但将其引入到回合制戰鬥中,卻也算得上新穎。
烏龜一類的大體型敵人,就難以被擊退
而這套 " 連環 " 系統最精彩的部分,則在于對 " 連環 " 的争搶。正如前面所提到的,遊戲内的 " 連環 " 被設置為了裡外三層,越内側的 " 連環 " 越具有行動上的優勢。所以,如何使我方角色進入内側環,讓敵方保持在外側環,就成了《黑白莫比烏斯:歲月的代價》戰鬥中不可忽略的議題。
遊戲為進入内側環設計了兩種主要方式,分别是 " 上升 " 與 " 崩亂 "。
作為與 " 受贊頌者 " 系列有着不小聯系的新作,本作繼承了前作中的 " 氣力解放 " 系統。在前作中,遊戲類型為戰棋,可以通過積累 " 氣力值 " 來進行 " 氣力解放 ",立刻獲得出手機會,從而擁有扭轉戰局的可能性。
本作雖然遊戲類型發生了變化,但 " 氣力解放 " 的形式并沒有發生改變。依舊可以通過積攢 " 氣力值 " 進行 " 氣力解放 ",來獲得立刻行動的機會,在回合制戰鬥中達到 " 插隊 " 的效果。角色會在不改變 " 連環 " 位置的情況下展開行動,此時就可以使用 " 氣力解放 " 下的專屬戰技 " 上升 ",來進入到内側的 " 連環 " 中。
" 上升 " 的系統邏輯很簡單,但在使用上的效果,卻相當靈活。首先,就在于立刻獲得的行動機會。在 " 氣力解放 " 狀态下," 上升 " 雖然可以使用,但并不是唯一選項,玩家可以執行通常行動時的所有命令。此時,就需要玩家對戰局的形勢做出判斷,有時 " 上升 " 并不是最佳選項,利用額外的行動機會來恢複我方狀态或者擊倒殘血敵人,都會是不錯的選擇。
" 氣力解放 " 還能解除角色的異常狀态
而 " 氣力解放 " 還有着容易被忽略的特性,其會在給予角色額外行動機會的同時,保留角色所在 " 連環 " 的位置。同時,在 " 上升 " 後,角色也會移動到 " 連環 " 的對應位置上。這就給予了玩家規劃角色位置的機會,在接近行動位置的節點進行 " 氣力解放 ",能夠達到接近連續兩次行動的效果,從而更好地完成戰術布置。
相較于我方專屬的 " 上升 "," 崩亂 " 系統就顯得更有對抗性了。遊戲中敵我雙方都有着 " 踉跄值 " 的設定,在積攢滿之後就會陷入 " 踉跄 " 狀态。而如果在 " 踉跄 " 狀态下受到攻擊,那麼攻擊的一方就會進入到内側環,而受擊的一方則會跌落到外側環中。
" 崩亂 " 可以同時做到加強己方與削弱敵方
值得一提的是,在 " 踉跄 " 狀态下進行防禦,即使受到攻擊也不會 " 崩亂 ",這在遊戲中極為重要。畢竟," 連環 " 是牽一發而動全身的系統,稍有不慎就會陷入連鎖反應。
同時,整個三層的 " 連環 " 也有着各自的限制,第二層 " 連環 " 内最多存在三名角色,而最中心的第三層隻能容納一名角色。當 " 連環 " 内角色數量超過上限時,最早進入的角色就會被 " 擠 " 到外側,也是戰鬥中可以利用的機制。
把敵人 " 擠出 " 内環也是不錯的戰術
除此之外,敵我雙方的戰技,也圍繞 " 連環 " 做了對應的各種效果。例如,造成高踉跄值、帶有強擊退效果等等。同時,BUFF 類技能也是生效在 " 連環 " 上的。遊戲内存在作用于一整層 " 連環 " 的 " 輪 " 型 BUFF、作用于三層 " 連環 " 的部分區域的 " 扇 " 型 BUFF 以及經過時才會産生效果的 " 點 " 型 BUFF,需要玩家對我方角色的位置有精确的把控。
敵人也會使用帶有負面效果的 " 連環技 "
如此一來,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》便構建得十分完整了。整體思路并不複雜,簡單來說,就是盡力使我方角色進入内部 " 連環 " 增加出手次數,盡力将敵方打落至外部 " 連環 ",令其難以出手。
而為了達成這種理想的效果,就需要活用上文所提到的各種機制。在流程中,我就曾經有過在一場 BOSS 戰中隻讓 BOSS 出手過兩次的經曆。這種在回合制戰鬥中統籌全局,讓戰鬥全部變為 " 我的回合 " 的感覺,真的非常棒。
這位就是當時的 " 受害人 "
不過話說回來,雖然《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的戰鬥系統框架搭建得相當完整,内部系統間也是一環扣着一環,但整個遊戲的戰鬥體驗在客觀上并不優秀。具體原因還是節奏與數值問題,這導緻了玩家難以深入地去體驗到這精心設計的系統。而這些問題相較于系統本身,還是相對要容易解決的。
由于會涉及劇透,加上本作的劇情質量還算不錯,所以我就不具體去聊劇情方面的内容了。不過可以說的是,本作的故事并沒有把話說死,保留了一些可以推出續作的可能性。
作為轉型與重啟之作,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》所面臨的困難是之前所未有的,也因此出現了不少新的問題。如果在将來能推出續作的話,希望可以好好打磨一下本作的一些明顯的不足之處——我真的很想見到這套 " 連環 " 系統在未來的完全形态。