《暗黑破壞神:不朽》的成功證明了 " 暗黑 Like" 的玩法在移動端依然吃香,但運營期間所受到的争議也證明了想做好一款 " 暗黑 Like" 手遊并不容易
回顧這兩年,不難發現手遊市場正在發生翻天覆地的變化。
受全球經濟下滑、消費降級的影響,玩家對質量的要求提高,整個行業變得越來越 " 卷 ",手遊也大跨步的向着 " 少而精 " 的時代走。而米哈遊的成功,也讓不少手遊廠商将突破口放在了 PC 端、主機端玩法的 " 移動端化 " 上,從 MMO 到 MOBA,從開放世界到 ACT,大量的傳統玩法被輕量化、碎片化。
" 暗黑 Like" 不受移動端用戶歡迎?
但有趣的是,《暗黑破壞神 3》作為有史以來銷量最高的 PC 遊戲之一,其玩法曆經時間與玩家的考驗,可為什麼唯獨 " 暗黑 Like" 沒有在移動端發展起來呢?
那麼,是 " 暗黑 Like" 并不适合移動端嗎?值得注意的是,暴雪在 2018 年推出了适配 Switch 平台的《暗黑破壞神 3:永恒收藏版》,雖然是炒冷飯,但 65W 銷量的成績還是讓人頗感意外,玩家的大多好評與 IGN9.0 的評分,也讓這款遊戲成為 Switch 必玩遊戲榜單的常客。
從 Switch 平台的成績來看,移動端的 " 暗黑 Like" 對不少玩家來說是有價值的," 暗黑 Like" 的玩法也天然契合了移動端,但如果我們把目光放長遠一些,就能發現 " 暗黑 Like" 在移動端一直有遊戲推出,有大 ip 改編手遊,也有原創 ip 手遊,但往往這些 " 暗黑 Like" 的結局都不太如人意,無論是口碑還是盈利上都沒能交出一份滿意的答卷。
是什麼原因造成了移動端 " 暗黑 Like" 做一個死一個?在體驗過衆多的 " 暗黑 Like" 手遊後,我比較失望的發現,大部分的廠商都習慣性的套用了傳統移動端遊戲的設計思維和收費模式,忽視或者說小瞧了 " 暗黑 Like" 裝備驅動遊戲的本質,即讓玩家找到最喜愛的構築或是尋最優解。" 暗黑 Like" 的底層邏輯是限制玩家通過單純的 " 刷刷刷 " 獲得絕對的屬性壓制,使玩家去思考如何結合角色的職業技能、天賦、裝備屬性以及敵人的特點,搭配出各種花裡花哨的 "build",發揮 1+1>2 的效果。看似沒有技術含量,實則非常考驗設計功底,一旦平衡不好技能、裝備屬性,90% 的裝備會變為垃圾,遊戲的樂趣自然大幅降低。
另外值得注意的一點是傳統運營商對移動端遊戲的短視,不重視長期運營,隻想着在遊戲前期撈一筆就跑,涸澤而漁導緻了原創 IP 不具備活力,久而久之玩家甚至會對某個廠商産生抵制心理。
" 暗黑 Like" 的正統在《暗黑破壞神:不朽》
而在 TGA2022 獲得最佳移動遊戲提名的《暗黑破壞神:不朽》則是一個有趣的例子,作為 " 暗黑破壞神 " 系列的正統衍生作,自從公布以來便一直飽受争議,在遊戲正式上線後更是成為輿論的焦點。
單從 " 暗黑 Like" 裝備驅動遊戲的本質來說,《暗黑破壞神:不朽》毫無疑問是最合格的。這得益于 " 暗黑破壞神 " 系列長期以來的數值設計自成體系,成熟且完善。在《暗黑破壞神:不朽》中,職業與裝備這兩大核心系統被完整的保留繼承了下來,而且根據移動端進行了十分高效的優化,掉落的裝備擁有着大量的随機詞條,傳奇裝備可以改變職業技能的效果等等。豐富、有趣、有價值的裝備保證了 " 刷刷刷 " 遊戲的可玩性,搭配多樣的職業系統給予玩家足夠高的自由度,可以根據職業自由構築自己的 build,這才能讓玩家擁有一直遊玩的動力和樂趣。
" 噬月之影大版本 " 的改變與進步
轉眼間,《暗黑破壞神:不朽》距離上線已經接近半年,以成績來說的話很難說它是失敗的作品,但客觀來說遊戲确實存在着很多問題,尤其令人擔憂的是它接下來會不會擺爛,成為又一款撈錢跑路騙情懷的手遊?
所幸,《暗黑破壞神:不朽》在歲末發布的第二個大版本 " 噬月之影 " 交出了一份令人滿意的答卷。除了全新的角色、場景、劇情與副本等常規更新内容外,制作組針對玩家所反饋的問題也逐一進行了處理,這表明了制作組長線運營的決心和态度。
表現最為明顯的就是裝備系統的改動:每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務後,即可百分百獲得橙裝;每日完成 3 個副本,即可百分百獲得随機綠裝獎勵;提高懸賞任務的寶箱獎勵;多餘的綠裝也可以用來兌換指定套裝。這幾項看似不起眼的改動,帶來的遊戲樂趣卻是翻倍的。橙裝和綠裝的保底讓玩家的努力 FM 有足夠的回報,讓刷裝變得重新有樂趣,而足夠多的裝備 box 也為玩家的 build 構築奠定了基礎。
巅峰等級經驗值的改動也是讓玩家滿意的一點,相比以往抑制高等級玩家、獎勵低等級玩家的措施,這次改動則取消了對高等級玩家的限制,轉而讓新玩家獲得更高的收益,這是一項雙赢且令人輕松的改動。
" 強制社交 " 是以往被诟病最多的點之一,而新版本取消了魔神挑戰副本的組隊限制,這是一項令人滿意的改動,它不僅代表着單人模式的回歸,也象征 " 暗黑破壞神 " 系列包容性的回歸,你既可以是組隊社交玩家,你也可以是獨狼玩家,自由選擇你喜好的方式進行遊玩。
《暗黑破壞神:不朽》的成功證明了 " 暗黑 Like" 的玩法在移動端依然吃香,但運營期間所受到的争議也證明了想做好一款 " 暗黑 Like" 手遊并不容易,你不僅需要 " 暗黑破壞神 " 這樣成熟完善的數值設計,還要有長線運營的态度和決心,這樣你才能像《暗黑破壞神:不朽》一樣在這個賽道活下來成為頭部産品。