《伊克西翁》(IXION)是一款讓玩家扮演移民空間站管理員的建設類遊戲,早期試玩版讓人驚呼是 "《放逐之城》太空版 ",或是 "《家園》和平版 ",備受期待。12 月 8 日,正式版上市,但在我動筆向你們介紹這款遊戲時,Steam 上的評價已經變成 " 褒貶不一 ",我也支持這個結論——這款遊戲的長處很長,短闆也真的過短。
如果你還在猶豫這款 "MOSS 模拟器 " 值不值得玩,那請聽我耐心說完。
另外,由于遊戲中初見坑太多,為最大程度上保護玩家的體驗,本文不會刻意避免任何劇透。請相信這是積極的,劇透可能會不同程度上改善你的遊戲初體驗。
官方自己捏梗,文中 " 私人助手 " 就是類似《流浪地球》裡 MOSS 的 AI 程序
我們先說長處吧
遊戲的第一個優點來自情懷。随手敲幾個關鍵詞,如 " 高達 "" 太空學院 "" 太空堡壘 " 之類的,其中蘊含的是一份深厚的、從上世紀八九十年代延續至今的浪漫。這就是《伊克西翁》的舞台,巨大的、能讓人類在宇宙裡長期正常生活的人造物——空間站(移民船)。《伊克西翁》通過許多設計很好地模拟了管理一個空間站的感覺,确實圓了不少玩家一個有生之年的夢想。
在宇宙中,人類最容易感受到的一個詞就是 " 有限 "。《伊克西翁》裡的空間站不是廣闊的大地,而是由 6 塊獨立的矩形空間環形排布起來的,每塊上面隻有 30 × 56 格的空間,可謂寸土寸金。這樣的構造衍生出了本作的基礎玩法,需要玩家在建設中盡量保持 " 俄羅斯方塊 " 式的強迫症布局。單從規劃角度看,這比以往的大部分城市管理遊戲要撓頭得多,當然,這也是空間站題材才有的特色。
擁有空間站的這一天,我确實等很久了
為了支撐核心玩法,遊戲也有對應的設計。微觀角度,最讓很多老 " 城管玩家 " 舒爽之處就是遊戲中建築、物流的效率非常高。建築由建築工廠的機器人完成,工廠不僅成本低,随便增蓋,機器人也很頂用,除了早期基建,大部分時候一區一個建築廠就足夠。每個倉庫都獨立擁有幾個物流機器人,且行進速度非常快,絕沒有 3 倍速下還看到一個小人慢悠悠晃蕩的絕望感。
有了這樣的基礎,加上拆除不損耗任何材料,遊戲内非常方便玩家進行各種大拆大蓋,調整布局,治療強迫症,也給人一種很實在的 " 這才是太空時代嘛 " 的感覺。随着遊戲推進,玩家可能會經曆一些需要緊急大拆建、大生産的環節,也讓這種高效基建體現了它的價值。
我要得瑟一下好不容易布置好的完美農業區,沒有浪費 1 格空間
" 有限 " 的體現除了空間,還有電量和人口。空間站的電來自于外部的太陽能闆,可以多次增建以及靠科技研發提高電能轉換率,卻也有一個最高上限,絕非《紅色警報》裡 20 個電廠造到敵人家裡的畫風。另外,達到最高上限的電量恰好不能完整供應整個空間站的全功率運轉,這就要求玩家必須适當地根據當下需求開啟和關閉不同功能的建築物,合理分配能源。
最讓我感到意外的是人口的設計。遊戲中的人口是不會自然增長的,這與傳統上靠居民生孩子的城鎮模拟遊戲略有不同。玩家增加人口的手段是在探索中找到以資源形式存在的人體冷凍艙,解凍後增加人口。基于這種設計,遊戲中的人口折損是非常有存在感的麻煩,玩家不斷地會在 " 幹活的人不夠多 " 和 " 喂不飽太多人 " 之間徘徊,感受太空生存的艱難——關于這些叫人肉疼的資源損失,下面還會舉出更多例子。
單說冷凍艙(圖中藍色)這個角度,還是挺新鮮,也很适配科幻題材的
《伊克西翁》的另一個優點是搬家方便。帶有生存、獲取資源元素的遊戲一直以來的麻煩事就是物流,讓人無法愉快地挖礦,其根源就是 " 老家 " 位置不便移動,搬家更是天大的麻煩——這個問題碰上能四處飛的空間站顯然不再是問題了,全圖的礦我都要挖光!
這個設計在遊戲中也有另外一些體現,比如在探索宇宙的過程中,玩家會遇到需要投入部分資源設置探索基地的情況,這些資源往往需要貨船至少從家裡來往兩三次才能運完,尤其前期,貨船沒有任何科技增益,每次花掉的時間也不算少。那麼玩家完全可以把空間站移動到較近的位置,甚至直接怼到探索點的臉上,人為提升效率。
上述内容在試玩版都有充分體現,也是《伊克西翁》裡最有趣、最可取的地方,體驗過的玩家都會期待正式版來臨,那正式版現在又如何憑本事拿到 " 褒貶不一 " 的呢?
一些喜憂參半的設計
《伊克西翁》中最讓玩家糾結的點,是遊戲裡塞進了比較大比例的劇情元素,而不是像《放逐之城》那樣自由自在,尤其這個劇情的主線,還有各種讓人别扭的地方。
翻翻以往玩家給《放逐之城》類遊戲的評價,我們會發現,很多玩家提出過 " 要是有故事就好了 " 之類的願望,包括我自己偶爾也想過,這類遊戲是否應該附加劇情來增色。從這一點上而言,《伊克西翁》大量加入劇情元素,嘗試與經典玩法融合,主觀意圖值得肯定,而且無論是主線還是探索中的支線,從文字量上也能感受到開發者的誠意。
但是,具體到遊戲體驗上就有很多地方出現問題,比如主線裡設置了過多的限制。遊戲的主線劇情是層次分明的 6 個章節,序章裡,經曆了空間折躍實驗後的地球生态完全毀滅,玩家控制的 " 太坤 " 号(Tiqqun)空間站開始像《流浪地球》裡的空間站那樣,作為人類最後的方舟在太空求生,尋找新家園。
" 流浪空間站 "
劇情目标不僅僅是屏幕左上角時刻提醒玩家的一行字,也具體到玩法。玩家的空間站因為折躍飛行的緣故産生了不可修複的破損,需要一直消耗鋼材來維護,而每一個章節的自然資源是有限的,尤其是前兩章裡,生産鋼材主要靠鐵礦冶煉,鐵礦又實在少得可憐……再加上鋼材是内部建築的主要材料,這樣設計的結果就是,系統幾乎在按着玩家的脖子火急火燎地推主線進度,習慣了《放逐之城》裡休閑種田流的玩家肯定會很不适應。
同樣體現按脖子的還有科技樹。遊戲中,玩家獲得科研資源的主要途徑是探索每章的主線、支線劇情,可是資源有限,自家科技中心的産能又幾乎可以忽略不計。好處是,前 3 章裡能很明顯讓玩家感覺到一章解鎖一級科技樹的節奏感,但壞處自然是全無自由度發揮。
更要命的是,遊戲的數值設計問題不小,科技樹中有相當多絕對意義上 " 沒用 " 的升級,成了空耗本就窘迫的科研資源的 " 坑 "。另外,研發需要不短的周期等待生效,主線劇情裡還有好幾個必須要點出的研發項目……玩家初見這已知有坑的龐大科技樹,難免有種無奈的感覺——我到底點誰才不會導緻讀檔?
隻需要 3 個廉價資源的探針,研發造價降低還分兩檔,就像是笑話玩家智商
在主線之外,支線的探索讓人五味雜陳。這裡需要提及的是,玩家在遊戲裡一共有 3 種船——挖礦、運輸、探索。所有的劇情内容都靠探索船出去四處活動來完成,所以探索船對玩家來說是很關鍵的資源,可探索船又往往因為遊戲設計上的一些不合理之處頻出意外。
支線探索中是一些有意思的内容,有科學無法解釋的奇異風景,有探索船被宛如平行世界的人全員替換掉的科幻恐怖橋段,也有主人甯可陳屍宇宙也要舍命将寵物放入冷凍艙的愛意,單看劇情真的不錯,就是玩起來有點尴尬。
其中一個尴尬在于,玩家在探索中做出選擇後,需要等待若幹時間才會看到結果,看到結果後可能還有進一步、更進一步的選擇,每次也要等周期,甚至就要安全離去時還有突發情況,雖然比較 " 真實 ",但為了找出任務的最好解法,這個過程就有些磨人。這些選擇中還藏着數量相當多的 " 初見殺 ",動不動就要死人或全探索船都沒了。
初見殺的煩人之處還在于,它經常出現得太離譜。比如早期有些支線會告訴玩家,投入更多資源建立可靠的基地來探索是正确的思路,任務也确實給了更好回報,讓玩家很容易建立一種玩法邏輯,但後面又故意給一些選擇,讓玩家建設基地卻導緻探索小隊全滅,與之前的思路相違背,雖然本意可能是為了體現太空探險的不确定性,結果卻是讓玩家對遊戲運行的邏輯感到迷茫。
前面提到過,遊戲裡的人口并不自然增長,所以本就珍貴到死不起,如果支線選擇導緻探索船挂了,不僅損失資源,還額外給加一條全站穩定度 -1 的懲罰,這就倒逼玩家最好讓探索船全員生還。
探索船也有經驗值累計升級的設計,在有限的資源下,炸了就等于全虧
有了上述問題做基礎,再加上玩法導緻的流程拖延,在各種強制劇情下,很容易帶給玩家一種回天乏術的感覺。比如,我一方面很慶幸自己在第三章帶了足足 4000 單位的冰過關,确保了後兩章的食物寬裕,頗有預見性;另一方面又很抓狂,因為囤了 2000 單位根本用不上的氦氣,占一大塊地方,差點無法達成其他的通關條件。
總之,無論是基于《放逐之城》式的城市管理玩法,還是濃墨重彩的劇情,它們本身都可圈可點,但兩者的結合卻不僅沒有互相增色,還折損了對方的光芒。
我單方面宣布個人體驗最棒的支線劇情,容我隆重介紹本站吉祥物——一隻靈缇犬
蟻穴遍布
《伊克西翁》的開發商顯然經驗不足,遊戲裡有大量很基礎的問題沒有解決,可謂一言難盡。
最為惡性的大号問題之一是遊戲進度卡死,這導緻本該二三十小時通關的遊戲,我足足打了 40 個小時。
在第四章,玩家要對決一艘敵對戰艦,正常情況下敵艦會緩慢地追尋玩家,釋放導彈、無人機群進行攻擊,玩家需要通過生産、制造、科研的手段應對。這在一個生産類遊戲裡本來挺有新意的,但我卻陰差陽錯地觸發了 " 敵艦無響應 " 的 Bug(後來發現,碰到這個 Bug 的玩家并不少)。由于我是初次遊玩,自然沒有很快察覺,悠閑地逛了兩個遊戲内部年,勘探了星系裡所有的星球并挖掉了大半礦藏後,我花掉了現實中的幾個小時,這才意識到遊戲卡死了……解決方法是重新開始本章。
這還沒完,對決敵艦的手段是觸發星系的脈沖星爆炸,産生類似電磁脈沖的效果,成功後敵艦就沉默了,遊戲音樂也一下子舒緩了起來,這些都很順理成章對吧?——除了敵艦已經釋放的導彈完全沒受到任何影響,繼續向我襲來!
是的,作為一個在遊戲世界裡經驗豐富的艦隊指揮官,單機破敵無數的王牌駕駛員,在我的指揮和控制下," 太坤 " 号自然是和敵人的導彈各種閃避迂回,借助更快的巡航速度,邊轉移邊停靠充電,平衡生産,保證空間站徹底的安全。于是,我身後跟着敵人在很長一段時間内陸續發射的五六枚導彈,它們在舒緩祥和的樂曲中慢慢向我靠近……我必須指出,即便玩家通過科研把空間站的強度點滿,一次也隻能抗住兩發……
我,感受到了,制作人員的,嘲諷。嗯,針對,優秀才能的,嘲諷。
咬,牙,讀,檔,吧。
起名為《絕望》的截圖,歎号看起來是 4 個,但其實最前面的兩三個導彈早就重疊了
遊戲裡還有一些中号的問題,影響遊玩操作、UI 等等,很拉低遊戲體驗。比如我找了很久,似乎遊戲不支持 " 圈選 " 這個很基礎的操作,平時這個問題還不大,但遇到第三章要躲避星際風暴,需要大量圈選礦藏的情景時,工作量就特别大了。
數值設計不合理的問題也廣泛存在,且常與玩家核心體驗挂鈎。比如倉儲,1 級倉庫儲量 100,占 4 × 4 格;2 級倉庫儲量 300,占 4 × 8 格。猜猜占 8 × 8 格的 3 級倉庫儲量是多少?按前邊的邏輯,無論參考級别還是占地格數,似乎都應該是 2 級的 3 倍 900,但其實,成本更高的 3 級倉庫儲量隻是兩個 2 級倉庫疊加的 600,升級的獎勵隻是降低了區區一點電耗和人工而已。
圖中每一個紅框都是我手動單點的,比打《星際争霸》還累,您就别數了……
小毛病也非常多。最典型的是在中國玩家看來可能特别茫然的 " 垃圾 " 問題。遊戲中默認的垃圾處理方式是燒毀,如果選擇回收垃圾作為資源再利用,居然有穩定度 -1 的懲罰。在遊戲裡,垃圾回收是後期無限鋼材的重要來源,是玩家能悠閑下來形成全站自給自足的有力支撐,穩定度 -1 不僅讓玩家因矛盾而失去了代入感,在玩法邏輯上和劇情也是又撕裂了一次。
再比如,原本給遊戲圈粉的空間站啟航動畫,壯觀帥氣又浪漫,本來沒問題,但第四章由于要與敵艦周旋,玩家需要頻繁啟航,一章裡啟航次數恐怕能占通篇的一半,一個動畫反複看就沒那麼美妙了,此處本應有一個動畫關閉功能,而開發者不僅沒有給這個功能,還自作聰明地設計了一個成就 " 誰有這閑工夫 " ——仿佛在說:" 我們知道有這個問題,但就給您端上來了咋地。"
我轉頭看了看自家收集飲料瓶的半滿袋子,真的懵了一下
小 Bug 還比如建築物的謎之疊放,我都不知道怎麼出現的……
《伊克西翁》就是這樣一款遊戲,它的精彩之處真的很精彩,壯麗的太空曆險、精緻的科幻美術,是很多遊戲中沒有的獨特内容,它的缺點又真的很惱人,甚至讓人懷疑取 " 伊克西翁 " 這個名字的意圖是什麼。
伊克西翁本來是希臘神話裡的話題人物,壞事幹盡,還去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯憤怒至極,罰他下地獄,把他綁在一個永遠燃燒和轉動的輪子上。
《伊克西翁》的遊戲名字好像不隻是在暗示希臘神話裡永遠旋轉的懲戒火輪,制作公司似乎也在用美好的序章試玩版把玩家騙進來宰殺。從遊戲專業角度看,它是一個很合适的有關劇情與玩法結合不夠理想的例子,值得遊戲設計者們去反思——兩者如何才能更好地融合,一起服務玩家。
由于有很多小問題要慢慢更新才可能解決,而且開發商還幹出了版本更新出錯,影響存檔,隻好回滾的糟糕事,體現出了技術上可能存在的短闆,我十分建議感興趣的玩家再等幾個版本更新,尤其是有了自由模式以後再考慮入手,那時可能會獲得相對更好的體驗。
如果你對太空題材十分熱愛,有足夠經驗能預判遊戲裡的暗坑,且性格好、有耐性,還不太缺錢的話,那麼現在立刻去體驗倒也可以。這款遊戲還是有很大的對《流浪地球》的緻敬感的,很能代餐劉培強中校與 MOSS 的日常。
從結局來說,這遊戲真的是個《劉培強中校模拟器》……