圖片來源 @視覺中國
文|讀懂财經
今年,陳睿曾多次為遊戲業務打氣,還在 11 月份親自負責遊戲,并稱,"B 站會更堅定‘自研精品、全球發行’的遊戲業務戰略 。但終歸形勢比人強,B 站在 12 月就傳出了遊戲裁人的消息,其中裁員重災區就是遊戲自研部門。
有 B 站員工甚至表示," 對一些工作室的裁撤,标志着 B 站自研遊戲的失敗。"
遊戲業務做不好,并不是 B 站不努力。做不好遊戲業務,是互聯網平台的通病,各家大廠都不例外。除騰訊外,所有的大廠,幾乎都在遊戲業務上折戟,百度 19 億美金收購的遊戲業務,最後打一折出售,字節、快手的第一波裁人都是拿遊戲部門開刀,抖音甚至裁撤 8 成遊戲部門員工。
大廠在遊戲上的折戟,與投資人的預期并不符。很多投資人認為騰訊珠玉在前,大廠很容易通過流量武器,在遊戲行業取得成功。所以,當初大廠殺入遊戲行業後,被很多人看好,甚至連字節遊戲概念股都時常漲停。
那為什麼如今看來,互聯網平台的遊戲業務沒有達到投資人的預期呢?
本文持有以下核心觀點:
1、騰訊之外的互聯網平台都不能攻克遊戲市場。互聯網平台進入遊戲領域一直沒有拿得出手的遊戲産品,如今随着大部分平台的遊戲業務遇挫,它們會持續收縮國内的遊戲部門,未來平台出爆款遊戲的概率隻會更小。
2、互聯網平台已經錯過了進軍遊戲行業的最佳時機。騰訊是靠優質的代理遊戲起家。代理遊戲不僅為騰訊帶來了收入和市場份額,也為它帶來了超越行業的遊戲運營能力。如今,研運一體化趨勢下,大廠已經拿不到優質遊戲的代理。
3、大多互聯網平台的運營邏輯與遊戲業務相悖。互聯網平台大多強調強運營提升流量變現效率。但強運營公司很難做好内容型業務。此外,平台将資源過多的投入給遊戲業務,會影響廣告、電商變現,這也制約了平台對遊戲的支持力度。
01 大廠攻不克遊戲戰場
曾經有一個觀點認為,互聯網平台靠着流量優勢能夠輕易殺進遊戲行業,騰訊的就是很好的例子。因此,B 站、抖音等互聯網平台公司進入遊戲行業時,受到很多人看好。
但如今事實證明,騰訊隻是例外,其它互聯網平台幾乎都沒有在遊戲領域取得成功。
眼下的 B 站就是典型,遊戲是 B 站的重要業務,一直被外界寄予厚望。但現在 B 站遊戲部門正遭遇地震。月初,有公開消息稱,B 站裁員人數超 2000 人,其中自研遊戲是重災區。
重點裁員自研遊戲,幾乎标志着 B 站自研遊戲的失敗。這種失敗情緒也在 B 站員工中流傳,某位 B 站員工提到," 做《黑潮:深海覺醒》的宅極電工作室都被砍了,我認為标志着 B 站遊戲自研大計宣告失敗 ,它前身是 B 站第一個遊戲自研項目組。"
B 站遊戲部門的動蕩,其實是互聯網平台集體在遊戲領域遭遇 " 滑鐵盧 " 的縮影。
百度曾在 2013 年成立多酷遊戲,并斥資 19 億美元收購 91 無線,一同構建遊戲業務,但在 2017 年,百度以不到 2 億美元的價格将遊戲業務出售。字節跳動 2018 年後曾大舉進攻遊戲行業,但今年,遊戲部門裁員超 80%,如今字節遊戲的重點已經轉到海外市場。快手今年的第一波裁人也是拿遊戲部門開刀,并且之後财報中,快手也基本沒在提過遊戲。
互聯網平台紛紛撤出遊戲行業,是因為它們沒有拿得出手的遊戲作品。互聯網平台中最成功的遊戲當屬阿裡的《三國志》,但《三國志》與頂級遊戲有着不小的差距,其推出後一年,月均流水大概是 6 億,而彼時《王者榮耀》單日流水就在 10 億左右。
當然,月均流水 6 億仍屬于一個好成績,其它平台如果都能做出同等體量的遊戲,也不能說平台做不好遊戲。但問題是,其餘互聯網平台的遊戲甚至與《三國志》都有斷崖式差距。字節的重點遊戲《花亦山心之月》首月流水隻有 6220 萬,幾個月後就下降至 2629 萬。而快手的重點遊戲《神代夢華譚》除小部分人通過 " 活水 " 轉到其他部門,其餘全部被裁。
沒有好産品也就沒有收入。B 站自研遊戲收入占比不到 5%,自研遊戲沒有新突破,B 站的遊戲業務營收幾乎停滞,今年前三季度,其營收同比增長 2%。
既然對遊戲業務無法帶來較高的商業價值,也就不難理解互聯網平台為何紛紛收縮遊戲業務了。但是為什麼騰訊能做好遊戲,其他互聯網平台就不行呢?
02 錯過的時運:失去了代理起家的機會
對于如今的互聯網平台來說,發力遊戲多少有些時運不濟。
騰訊的成功,包括 B 站遊戲業務的從無到有,都是通過代理頭部遊戲起家。比如,2007-08 年,騰訊拿到了《穿越火線》、《QQ 炫舞》、《地下城與勇士》三個爆款遊戲的代理權,它們構成了所謂 " 騰訊四大名著 " 當中的三個。三大代理遊戲也把騰訊從端遊市場的第三名帶到了第一名。
相比極不穩定且出成績慢的自研遊戲,代理遊戲不僅能帶來實打實的收入和市場份額,還能提高互聯網平台在遊戲業務上的競争力。
遊戲競争的三要素是研發、運營、渠道(流量)。代理遊戲雖然不能在研發上給平台帶來太多幫助,但可以提升平台後兩者的能力。
在渠道上,通過規模化代理遊戲的積累,可以反向打造出優質的遊戲發行平台,如微信遊戲中心就是靠批量代理手遊崛起的。在手遊起量的 2015 年前後,騰訊通過代理《熱血傳奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新劍俠情緣》(西山居)等 " 端轉手 " 大 IP 産品,激活了微信遊戲中心,微信遊戲中心也從無到有成長為最具影響力的手遊發行平台之一。
而在運營上,通過幫助代理遊戲發行,平台也可以積累出行業領先的運營能力。比如,騰訊遊戲起步時,遊戲運營能力相當稚嫩,《地下城與勇士》甚至一度被玩家戲稱為 " 掉線城與虛弱勇士 "。但後期,騰訊通過規模的遊戲代理,具備了行業領先的運營能力,騰訊通過對 DNF、LOL 等爆款遊戲的多年代理,積累了一整套活動模闆和用戶畫像,通過這些積累,騰訊形成了一套流量導入、拉回流、做市場活動的方法論。
這種行業領先的運營能力帶來了遊戲生命周期、用戶 ARPU 上的領先。比如,行業平均的遊戲生命周期大多是半年 -2 年,但騰訊《王者榮耀》、《CF》等遊戲周期已經超過 4 年時間。所以我們能看到,即使騰訊在海外不具備流量優勢,但國内遊戲出海依然找騰訊做運營發行,如完美将《幻塔》的海外發行交給騰訊,看中的正是其遊戲運營能力。
從上述角度看可以看出,代理給騰訊打好了基礎。靠着代理遊戲的基礎,騰訊之後才通過自研、收購奠定了寡頭地位。但如今靠代理起家的路徑,已經不适用于互聯網平台了。互聯網平台已經拿不到優質遊戲的代理權了。
比如,2017 年,阿裡受到《王者榮耀》啟發,決定代理 " 下一代 MOBA 手遊 "《自由之戰 2》,結果反映平平,一年之内即關服。2018 年,阿裡又代理了《航海王:燃燒意志》、《烈火如歌》等遊戲,但也反響平平。真正幫阿裡打開局面的還是,阿裡遊戲自研的《三國志:戰略版》,這一款遊戲的流水比阿裡遊戲所有代理産品的收入之和還高十倍。
拿不到優質遊戲代理權的原因也很簡單。在研運一體趨勢下,遊戲廠商更傾向把優質遊戲留給自己發行。另外,海外代理紅利也已經消失,海外頭部遊戲的代理權已經被瓜分完,剩下的都是沒有競争力的遊戲産品。二是,自 2019 年以來,至少在手遊領域,中國廠商的研發水平已經逐漸超越了海外同行。如今,日本遊戲市場張貼的大多是國産手遊的廣告。
那麼,錯過了代理起家,互聯網平台能像米哈遊等新興公司靠自研逆襲嗎?
03 基因的隔閡:流量型公司做不好内容
大多數互聯網平台無法跑通自研遊戲的道路另一個原因是,遊戲業務與互聯網平台的運營邏輯相悖。
大部分互聯網平台都是靠流量變現,需要強運營、算法追求流量變現的高效率。因此絕大部分平台是運營型公司。而遊戲更考驗人性,由人的經驗判、創意、審美和價值觀組成,屬于内容型業務。
通常,運營型公司做不好内容業務,其過去成功的經營甚至會給遊戲業務帶來負面影響。比如,有平台内部員工提到,某大廠做遊戲,依然是采用互聯網産品的思路,追求産品快叠代,甚至人員快叠代,一年時間,工作室就會完全換血一波人。而遊戲是較重的内容産業,需要團隊的長期磨合,能做出項目的,往往都是穩定的團隊。
這種運營邏輯的相悖不僅體現在快叠代上,也體現在方法論上。某大廠要求遊戲開發中必須使用中台測試遊戲的數值、畫面以及目标人群的偏好。但中台 AB 測試隻有到遊戲上線或預上線的時候才會發揮早用,在早期的遊戲開發中,A/B 測試回答不了什麼問題,更需要人依靠經驗做主觀判斷。所以頻繁的中台測試不僅沒有給這個大廠帶來幫助,還耽誤了遊戲開發進度。
除了業務邏輯的相悖。遊戲業務也有可能與平台公司的現有業務相沖突。在互聯網平台公司中,除騰訊特有的社交屬性,需要對廣告保持克制外。大部分平台公司已經形成了廣告、電商等成熟的變現路徑,遊戲業務可能會和成熟業務搶資源。如果将資源過多傾斜到遊戲業務後,其帶來回報可能不及成熟業務高。
前國金證券分析師裴培就提到,"《航海王熱血航線》在抖音進行了浩大的宣傳攻勢,抖音不但提供了大批廣告位,還開展投稿活動、設置玩家福利,耗費了大量資源。這些資源如果用在其他方向上,很可能抖音帶來更高的收入。"
遊戲與成熟業務在商業上博弈,也會影響互聯網平台的資源傾斜。所以,雖然互聯網平台公司都進入了遊戲領域,但很多大廠并沒有将遊戲列為一級業務。比如,阿裡雖然設立了遊戲事業群,但其隻屬于大文娛旗下,最多隻能算邊緣事業群的二級業務。
以此來看,騰訊的成功隻是個例,其它互聯網平台不僅過去跑不出遊戲巨頭,未來也不會跑出遊戲巨頭。遊戲行業的機會,還是會被更多的米哈遊們抓住。
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