再度迷失。
對于不太廣大的生存恐怖玩家,以及更不太廣大的《死亡空間》粉絲而言,2022 年 12 月 2 日是個意義非凡的日子。這一天,曾經被屈辱放逐的 Visceral 工作室,将在木衛四上的呼号暴雪中卷土重來。昔日大将 Glen Schofield 重披遊戲總監的戰袍,用索尼授予的神劍,斬下龐然 EA 的一顆邪惡頭顱——
至少,原來的劇本是這樣的。
畢竟,在發售前的那段時間裡,《木衛四協議》的聲浪确實很高。一會兒是 PUBG 宇宙,一會兒又 4A 級遊戲的,左有業界老兵親自掌勺,右有索尼支援畫面技術,而且遊戲的實機演示确實也精美異常。甚至直到上手的前 2 個小時裡,我都能感受到《木衛四協議》那股 " 報仇雪恨 " 的餘熱。
單就遊玩時的聲畫表現而言,《木衛四協議》确實已經摸到了本世代主機的性能天花闆。作為一款主打沉浸式體驗的生存恐怖類遊戲,本作那近乎目眩(字面意思)的光影效果與細緻到令人汗毛直立的材質模型,着實為遊戲的線性攻關體驗增色了不少。
在索尼第一方的技術支持下,某些《木衛四協議》的特定演出效果,甚至能跟《最後的生還者:第二章》這樣的超一線作品掰上一把手腕。考慮到本作僅使用了定制版虛幻 4 引擎作為底版,如此高規格的畫面表現力,足以稱得上是一份優秀的答卷。
本作非常注重皮膚表面的液體光澤,以及複雜惡心的叢生質感
可以說,《木衛四協議》最不缺的就是聲畫表現所帶來的沖擊力。而 Striking Distance 工作室也絲毫不打算吝惜自家的長闆,将強烈的感官刺激鋪陳到了遊戲的每一個角落。各種唐突跳臉的 Jump Scare 自不必說,部分寂靜詭異的環境,同樣會讓玩家感到恐慌不安。
然而,相較于畫面上的成熟表現,《木衛四協議》在美術風格上卻棋差一招。以一款虐殺主題的恐怖遊戲而言,本作的怪物形象非常缺乏沖擊力與多樣性。整個流程中,玩家遇到的敵人種類屈指可數,且外形上幾乎都局限于普通的人類形态。
即使是少部分具有特色的異形敵人,例如毛毯形的寄生幼蟲,以及會從視覺盲區飛撲玩家的 " 流星頭 ",在被關卡設計一而再再而三地反複濫用後,也很快失去了初見時的驚喜與驚吓之情。
内心毫無波瀾,次數多了,甚至還覺得廢手
最緻命的是,即便我們忽略《木衛四協議》在敵人類型上的匮乏,本作的單個怪物設計,依然缺乏一種最起碼的不适感。
尤其是與其精神前作 " 死亡空間 " 系列相比,本作中既沒有嬰兒與孩童突變者那樣,能直接從外形上對玩家産生精神污染的次級怪物,也沒有膿包守衛者那樣,哪怕死也要先在玩家耳邊發出高八度慘叫的強力幹擾者。
本作的生物設定,隻能說平平無奇,甚至略顯老套
事實上,《木衛四協議》局促的怪物種類與威脅模式,甚至直接影響了後期的戰鬥體驗——即便玩家已經獲取了大量的攻關手段與資源,遊戲中後期的關卡設計卻依然無法提供足夠豐富且具有挑戰性的敵人配置,來為玩家提供更大的施展空間。
這種顧頭不顧腚的 " 漏鬥 " 式設計,讓《木衛四協議》的後期遊玩體驗,産生了一種 " 對策遠大于難題 " 的奇異倒錯感。相信大部分玩家——包括我在内,在遊玩這款遊戲時的最大感觸,隻可能是愈發放大的蒼白與無聊。并且,伴随着角色、武器性能的提升,這種蒼白感隻會進一步擴大。
得益于強大的畫面表現力,來自環境本身的壓迫力還是很足的
抛開貧瘠的關卡與敵人設計,《木衛四協議》的武器與戰鬥系統,其實可圈可點。整體上,本作的戰鬥模式兼容了 " 生化危機 " 系列的體術射擊與 " 死亡空間 " 系列的重力牽引與斷肢切割。兩者的深度雖然都不及前輩,但搭配上不錯的戰鬥演出,依然産生了不錯的效果。
除了可以升級近戰能力的電棍外,《木衛四協議》為玩家提供了五種不同類型的遠程武器,分别對應不同的開火模式以及使用場景。
比如,開局給到玩家的手炮,就具有小彈匣、慢射速、大單發威力的特性,适合一次性打斷敵人的四肢,以快速解決敵人;流程中後期,随着敵人數量的集群增加,威力更小,但彈匣容量與射速都更具優勢的戰術手槍,就成了更好的選擇。
雖然無法升級,但本作的戰鬥服整體還算有設計感
在視覺風格與功能性上,本作的遠程武器延續了 " 死亡空間 " 系列的變體結構。每把武器都擁有兩種開火模式,且切換每把武器都配有獨特的組裝動作,設計上質感十足。但就像之前所說,無比重複的敵人配置極大限制了這些武器的功能發揮。
事實上,玩家隻拿劇情給到的兩把長短武器,就能輕松在困難模式下通關。且拜本作貧瘠的資源管理玩法所賜,越是到遊戲後期,玩家解鎖的武器越多,混亂的彈藥掉落反倒會污染極其有限的背包空間,導緻玩家主力升級的特定武器頻繁啞火。
然而,武器的升級動畫遠不如外骨骼作戰服來的激動人心
如果說,手中持有什麼武器就掉落對應的子彈,在 " 死亡空間 " 系列中還屬于相對可控的設計,那麼在完全沒有倉庫系統且無法選擇攜帶武器種類的《木衛四協議》裡,彈藥的管理顯然就失控了。
于是,完全不解鎖其他武器,全程隻使用一到兩把完全升級的槍械,就成了本作中收益最高的資源分配策略——說真的,光是聽着就已經很無聊了。然而,這還不夠——由于本作的劇情流程與關卡進度的推進曲線十分詭異,大量的升級資源堆積到了臨近結尾的關卡裡,即便能用這些資源解鎖各種升級,玩家也沒有了後續的施展餘地。
稀薄到幾乎毫無存在感的劇情與完全崩壞的叙事節奏,是《木衛四協議》除怪物設計之外的最大缺陷。甚至,可以說是本作最為核心的缺陷。
《死亡空間》玩家喜聞樂見的 " 鑽洞 " 環節
假如,關卡流程與敵人設計的幹癟,還可以用沉浸式演出的标簽來掩蓋,那麼在刷鍋水般劇情體驗的加持下,《木衛四協議》顯然也已經從《最後的生還者》《神秘海域》等優秀線性遊戲所處的行列中,徹底除名了。
如果你也曾聽完本作宣傳片的主題曲 "Lost Again" 後,并對《木衛四協議》的劇情走向産生了某種悲怆或者崇高的幻想,甚至指望本作能像新《戰神》一樣,在 " 死亡空間 " 系列主打的暴力主題中,升華出某種救贖情緒的話,那麼請務必放棄幻想——《木衛四協議》的劇情,很可能會是本作讓你最最失望的部分。
這裡沒有人
某種程度上,《木衛四協議》的劇情叙事倒是與其玩法表現,保持了高度的一緻性。本作的世界觀同樣貧瘠得可怕——至少,這是遊戲目前所能展現出來的全部。這一點,從 10 個小時不到的通關時間就可見一斑。
當然,對于電子遊戲的劇情而言,長度往往不是首要任務,過硬才是。但很可惜,《木衛四協議》的原創世界觀,顯然不允許 Striking Distance 工作室像卡普空一樣,去整出一部區區幾個小時即可通關的 " 小品 "。
外星生命、生化實驗、基因改造等等,這些出現在《木衛四協議》中的世界觀元素本就屢見不鮮,如果按部就班地平鋪直叙,本作的劇情最多隻能算平庸偏下。然而,即便流程本就不長,《木衛四協議》的叙事節奏依然令人無比困惑。
不論叙事節奏的話,遊戲的畫面效果厚重寫實,确實電影感十足
在近八成的前期流程中,遊戲采用了最為傳統的 " 屍體信件 ",向玩家有一句沒一句地還原了黑鐵監獄的駭人事故。同時,作為僅有的幾位幸存者之一,玩家在整場遊戲中幾乎見不到幾個活人,信息的接受密度一直很低。
有《死亡空間》珠玉在前,證明了碎片化的間接叙事手法,确實有一定的可行性,但這種本該用于營造孤獨、茫然以及不安氣氛的叙事手法,卻與《木衛四協議》水火不容。
歸根結底,《木衛四協議》有着一個強主角性質且整體向上的精神主旨,這與 " 死亡空間 " 系列一貫的黑色主題,截然相反。
本作的第一主角雅各布是一名走貨的 " 太空馬車夫 "。因為一起 " 意外 " 爆發的重大生化災害,他不得不直面自己内心中的貪婪與冷漠。這場深埋在木衛四冰層下的惡夢,既是玩家的所見所聞,也是雅各布重獲新生的鮮血洗禮。
叮叮,開始設定時間
可見,《木衛四協議》的叙事自帶人物弧光,且有着很強的角色主體性。反觀《死亡空間》,我們的踐踏者 · 艾薩克一樣冒冒失失地登上了石村号,一樣殺得渾身是血,一樣在屍體上找留言,但《死亡空間》初代的劇本卻遠沒有《木衛四協議》的無力感。
這是一個相當有趣的現象,而且這種現象往往隻會在電子遊戲領域中出現。
在電子遊戲領域中,越是具體的、具有高主體性的豐滿劇情,越需要線性的、持續的直接叙事;反之,越是碎片化且間接性的叙事,就越不适合高角色主體性的遊戲,并且更利于世界觀本身的塑造與展開。前者自然不必多說,而後者的典型就是 " 魂 " 系劇本的配方。
《死亡空間》初代的章節名,希望有老工程師能在評論區解出關鍵信息
按照這個思路,我們再回看初代的《死亡空間》,遊戲中艾薩克的視角與遊戲外的玩家視角,幾乎是持平的——好端端地去找女朋友,順便上個工,鬼知道怎麼就被一堆奇形怪狀的東西包圍了,簡直是倒了他媽八輩子的血黴。
為了進一步深化玩家與角色的感官鍊接,制作組甚至把有名有姓的艾薩克設計成了一個啞巴主角,你唯一宣洩憤怒與沮喪情緒的窗口,就是操作艾薩克狠狠踩爆那些屍變體的狗頭。
這種莫名其妙的煩躁與迷失感,與《木衛四協議》開頭的唐突感如出一轍。我相信制作組是有意為之的,這一點從主題曲 "Lost Again" 也能大緻看得出來。然而,本作劇情的巨大落差感,也正是從這個斷片式的序章開始,一路放大。
環境的信息密度其實很高,怎奈體量實在有限
嚴格來說,艾薩克并不是 " 死亡空間 " 系列真正意義上的主角。
" 死亡空間 " 的絕對主角,永遠有且隻有一個——神印。事實上,初代《死亡空間》本就是在多個衍生作品的層層輔助下誕生的。而不同于艾薩克登上石村号時的情形,雅各布從來到黑鐵監獄開始,就背負着一身的角色包袱。他要走完艾薩克花了整整三代才完成的心路曆程——直面自己内心的恐懼。
我想說,即便《木衛四協議》是一部劇情體量正常的遊戲,這也是一項幾乎不可能的任務。更何況,雅各布還要跟 " 木衛四協議 " 這個世界觀本身,争搶有限的戲份。一款恐怖遊戲,如果沒有豐滿的反派塑造,沒有充滿想象力的怪物設計,又跟沒有主角有什麼區别?
當得知 " 木衛四協議 " 的具體内容時,玩家有沒有哪怕一絲一毫的意外,或者戰栗感?如果沒有,那對不起,滿分就到 7 分,沒有回旋餘地。事實上,無論是《木衛四協議》的世界觀本身,還是其具體的展開方式,都充斥着一種結構上的稀薄質感。沒有驚喜,更沒有驚吓,咀嚼起來跟白蠟一樣無聊。
我也有同樣的疑問,總之謝謝喜美子同志的總結發言
但鑒于上面提到的叙事沖突問題,《木衛四協議》會變得如此索然無味,理應是一種必然。八成時間在 " 撿屍 ",剩下兩成時間,一成用幾乎壓縮餅幹式的赤裸對話來交代角色背景,剩下一成打個大反派,順便完成内心救贖,最後再給你一個标志性的 Jump Scare,遊戲結束。
一頓操作下來,慢一點 10 個鐘頭,快一點甚至 5、6 個小時完事。别說今天來的是《木衛四協議》,就算《死亡空間》本尊穢土重生,也經不起這麼折騰。不誇張地說,當劇本大綱被敲定時,《木衛四協議》的境遇就已經顯現,它注定是一款在不同叙事主體間反複掙紮的平庸作品。
它既不能像《死亡空間》一樣,讓玩家溺斃在恐懼的沉浸感當中,也沒法像《生化危機》那樣立起一個個有血有肉的人物。至少,僅僅依靠這一部作品的努力,是遠遠遠遠不夠的。現在的《木衛四協議》就像一桌盛宴的蠟像,明明看上去無比豐盛,但不管朝哪下口,都是同樣的味道——一嘴的索然無味。
3DM評分:6.5
優點
畫面牛逼
不足
敵人傻逼
劇情懵逼