任天堂的 N64 主機上市已經 26 年了,直到現在仍有大批粉絲,但銷量上遠遠不如初代 PlayStation,大概隻有後者的三分之一。兩者的銷量差距,在很大程度上與公衆對它們的看法有關。人們普遍認為 PS 夠酷,對年齡較大、擁有更高可支配收入的玩家極具吸引力。相比之下,采用塑料卡帶、将 " 馬力歐 " 系列作為主打遊戲的 N64 似乎更适合低齡人群。
如果任天堂沒有決定與英國遊戲開發商 DMA Design(Rockstar North 的前身)分道揚镳,玩家對 N64 的看法可能會有所改變。在上世紀 90 年代中期,DMA 曾為任天堂制作了計劃中的 N64 首發遊戲《人類收割者》(Body Harvest),遊戲的開發過程一波三折,兩家公司的合作關系也沒有持續太久。時至今日,失敗的合作已經近乎無人知曉,但在遊戲曆史愛好者中間,它仍然是許多玩家追憶往昔的談資。
靈感來源
DMA 成立于 1987 年,創始人是蘇格蘭程序員大衛 · 瓊斯,起初主要為 Commodore Amiga 等 16 位計算機開發遊戲。一年後,美術師斯特西 · 賈米森加入了公司。" 那天我媽在報紙上看到招聘廣告,就問我,你既喜歡畫畫,又喜歡遊戲,為什麼不去應聘呢?于是我就去了。"
賈米森參與了幾款遊戲的開發,包括《哦不!更多瘋狂小旅鼠》(Oh No! More Lemmings)和《瘋狂小旅鼠 2》(Lemmings 2)。" 當時,DMA 位于鄧迪的一棟老舊廉租樓裡。" 他回憶說," 我們最初的辦公室隻有幾個小房間加一間廁所,特别破爛,廁所沖水時牆壁都會晃。" 後來,随着 " 瘋狂小旅鼠 " 收獲驚人成功,DMA 聲名鵲起,很快搬到了一個高規格的辦公園區。
1996 年前後,3D 技術快速發展,開發者們開始嘗試制作和以往完全不同的遊戲
與此同時,受 16 位主機 SNES 的成功鼓舞,任天堂在 90 年代中期開始了一項激進的擴張計劃,尋求與更多英國開發商合作,為其下一代家用主機組建獨占遊戲陣容。
" 我記得有人告訴我,任天堂正在研發一款新主機,我們将為任天堂開發獨占遊戲。" 賈米森說," 在那款最初被稱為 Ultra 64 的主機發售前,我們是任天堂‘夢之隊’的一員,我們有 T 恤可以證明。"
按照 DMA 與任天堂簽訂的協議,這家蘇格蘭工作室需要為 N64 開發 3 款遊戲。經過頭腦風暴和内部讨論,他們決定将正在開發的遊戲 " 三人一狗 " 初代的開放世界美學與 B 級片氛圍結合起來,制作出一款新作。《人類收割者》設計團隊成員布萊恩 · 巴格洛解釋說:" 上世紀 50 年代的 B 級片為遊戲賦予了靈魂,例如《幽浮魔點》(The Blob)、《他們!》(Them!),甚至《外太空第 9 計劃》(Plan 9 from Outer Space)。"
《人類收割者》的故事背景設定在 1966 年的美國,受到了當時一系列 B 級片的啟發
在《人類收割者》的正式發售版本中,其故事背景與 DMA 最初的計劃完全不同,災難程度超過了絕大多數科幻故事情節:一個世紀以來,邪惡的外星人每隔 25 年就會來到地球,将人類作為一種有機材料進行 " 收割 "。從 1916 年的希臘開始,這些外形酷似昆蟲的外星人每次都會構築一個無法穿透的外圍護盾,既防止被困在裡面的人逃跑,同時又阻止了外界對他們進行援救。
随後的兩次入侵中,外星人收割了數十億人類,直到 1991 年,剩餘的人類在一片平原上英勇地建立了最後的據點,但他們也被消滅了……最後,極少數幸存者生活在歐米茄空間站裡,這是個位于行星軌道上的秘密研究基地。幸運的是,人類仍有希望:空間站的研究人員發明了一種時間旅行裝置,可以将一個人送回過去,阻止外星人入侵。
" 邪惡外星人在地球曆史上的不同時期出現,并通過‘收割’人類獲取食物和資源,人類為了反抗外星人而戰——這種想法既符合任天堂的家庭友好精神,同時又讓遊戲在外觀和感覺上顯得與衆不同。" 巴格洛說。在 DMA 的設想中,《人類收割者》将是一款采用第三人稱視角的開放世界遊戲,玩家可以駕駛各種載具四處移動、完成各種任務,殺死大量的外星入侵者。
《人類收割者》讓 DMA 擁有了充足的 3D 開發經驗,這奠定了之後 " 三人一狗 3" 的成功
" 文化沖擊 "
考慮到日本人對《哥斯拉》等怪獸災難片的喜愛,任天堂被《人類收割者》的概念所吸引也就不足為奇了。與此同時,任天堂還喜歡 50 年代 B 級片的氛圍,認可 DMA 制作的 SNES 遊戲《無敵單輪車》(Unirally),并因此決定簽約《人類收割者》,将它作為 N64 的 13 款首發遊戲之一。
然而,之後的事不太順利,DMA 在開發期間遭遇了許多挫折。由于任天堂希望在遊戲中融入 RPG 元素,DMA 還派了一支團隊拜訪位于日本京都的任天堂總部商談細節。
" 從踏上飛機的那一刻起,我們就感受到了巨大的文化沖擊。" 賈米森回憶說。賈米森和幾名同事都沒有坐過商務艙,與周圍西裝革履的其他乘客顯得格格不入。" 我覺得我們看上去太另類了,以至于在飛行中途,空姐走過來禮貌地詢問我們是不是樂隊成員!當她聽說我們是遊戲開發者時,似乎相當失望。"
當賈米森和他的同事們抵達京都後,這群年輕開發者的遭遇甚至變得更奇怪了。
" 我們原本特别興奮,以為任天堂的辦公室非常奇妙,充滿了色彩和樂趣。" 賈米森說," 然而,随着車子在那棟毫不起眼的灰色建築前停靠下來,我們對所看到的一切感到失望,夢想破滅了!"DMA 的工作室文化總是非常喧鬧,許多員工喜歡穿有破洞的牛仔褲和 T 恤。作為對比,任天堂總部裡面非常安靜,充滿商務氣息,所有員工都穿着灰色的工作服。
DMA 的第一處辦公地點,街對面就是同事嶽父家的薯條店
當時,《人類收割者》團隊一直在苦苦掙紮,因為新技術拖慢了開發進度。" 在我的記憶中,任天堂給的開發工具都很難用。" 巴格洛說," 而且這還是專利技術,當遇到問題時,我們甚至無法自己找出解決方案。"
在那次為期 12 天的拜訪中,任天堂和 DMA 共同設計關卡、謎題和玩法,并試圖敲定《人類收割者》的基本模闆。賈米森等人也了解了任天堂的内部工作方式。" 房間内到處都是便利貼,牆上每個地方都貼着圖片,當你走進去時,感覺就像進入了遊戲。地闆上鋪着床墊,設計師有時就在辦公室裡睡。"
賈米森痛苦地回憶說,在那段時間裡,日本飲食最令他頭疼。" 那是我第一次使用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到很多不認識的東西……現在我早已習以為常了,但當時我們無法适應,覺得太餓了,就會去當地的便利店買更‘蘇格蘭’的食物。" 當賈米森看到一些加糖的甜甜圈時,覺得它們還不錯。" 你可以想象一下,當我們咬了一口,發現裡邊裹着果醬和香腸時,我們有多麼震驚!"
對賈米森來說,在京都的一次聚餐令他特别尴尬。當時,賈米森不小心把牛肉上的血灑到了宮本茂身上,接着又碰倒了他的啤酒。
DMA 團隊合影海報,中間便是美術設計師賈米森
分道揚镳
回到蘇格蘭後,賈米森和他的同事們繼續制作《人類收割者》。雖然 DMA 團隊已經獲得了大量關于遊戲基本設計、輕 RPG 動作遊戲理念的知識,但随着時間推移,項目的整體主題卻經曆了巨大變化—— DMA 原計劃中的 B 級片噱頭已經消失,取而代之的是前文中描述的更可怕的場景。有趣的是,在如何看待這款遊戲的問題上,任天堂總部和北美分公司的想法也存在分歧。
" 北美分公司覺得時空穿越的情節很好,希望把它更詳細和複雜地演繹出來。"2012 年的時候,DMA 設計師史蒂夫 · 哈蒙德寫道," 日本總部卻希望簡化故事情節。" 起初,任天堂總部想讓《人類收割者》變得更像一款 RPG,後來又希望它回歸本源,采用更直接的玩法風格。" 任天堂知道自己想要什麼,但他們常常不清楚 DMA 的想法。"
《人類收割者》的基調也是個問題。在遊戲開發期間,兩家公司對風格的分歧持續擴大:任天堂想要一款家庭向的 N64 遊戲,由于不同國家的文化差異,他們認為 DMA 設計的遊戲内容不太合适。巴格洛回憶說," 沒錯,巨大的蟲子吃掉了人類,這種情節可能很難被淡化。我猜任天堂面臨着不小的壓力,需要确保 N64 的所有首發遊戲都非常出色,并且适合它的核心玩家群體。"
更糟的是,DMA 未能按時完成《人類收割者》的開發。1997 年 2 月,當 DMA 的代表團拜訪任天堂總部時,N64 已經于數月前在美國和日本發售,并即将登陸歐洲。這樣,遊戲自然沒能按計劃進入首發陣容,DMA 也被迫放棄了與任天堂簽約的第三款遊戲《Zenith》。項目負責人約翰 · 懷特回憶說,為了讓所有成員充滿動力,他想盡了各種辦法。他同時也承認,《人類收割者》是個野心過大造成糟糕後果的典型案例。" 在剛開始的時候,我們完全不知道将會面對哪些困難。"
《人類收割者》的包裝、卡帶和說明書
1997 年底,任天堂取消了與 DMA 的合作協議。巴格洛指出:" 這對我們來說是一次巨大打擊,因為在團隊和 DMA 公司内部,很多成員都是任天堂的粉絲。不過從商業角度來看,情況還不算太糟。" 當時," 三人一狗 " 系列的首部作品獲得了巨大成功,DMA 已經被位于謝菲爾德的發行商 Gremlin Interactive 收購。" 他們派我去聖叠戈,向 Midway 推銷《人類收割者》,後者拿下了這款遊戲在北美的發行權。"
1998 年 10 月,Gremlin 終于在歐洲正式發布《人類收割者》,DMA 與任天堂原合作協議中的第二款遊戲《矽谷太空站》(Space Station Silicon Valley)也上市了。遺憾的是,由于《人類收割者》與 Rare 制作的《班卓熊大冒險》、任天堂的 RPG 大作《塞爾達傳說:時之笛》幾乎同時問世,再加上 N64 的受歡迎程度已經出現下滑,這些遊戲并沒有收獲 DMA 所期待的成功。
盡管如此,《人類收割者》仍然擁有一批忠實粉絲。從某種意義上講,它讓 DMA 為如何設計開放世界積累了寶貴經驗,并為後續繼續創作 " 三人一狗 " 系列打下了基礎。" 我喜歡《人類收割者》。" 巴格洛說," 時至今日,許多玩家仍然對它印象深刻,雖然它有很多問題,在開發過程中也遇到了很多挑戰,但我仍然為它感到自豪。"
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《How GTA3's predecessor fell out of favour with Nintendo》
原作者:Graeme Mason