相比起戰鬥,它可能更适合那些能靜下心來聽故事的玩家
《女巫悲歌》是一款描繪了斯拉夫本土傳說的冒險遊戲,細膩的感情脈絡與對神鬼故事的二次創作,是它的主要魅力來源。如果你非常了解女巫系傳說,《女巫悲歌》一定會帶給你極為動人的流程體驗。
不過,你也并不需要擔心自己不夠熟悉本土的逸聞,難以沉浸其中。因為,《女巫悲歌》為玩家提供了相當寬裕的選擇空間,創造出了一個超高自由度的開放世界。這讓你不必執念于傳統女巫,由自己來創造一個全新的女巫形象也不是不行。
你既可以當一個好人,也可以當一個徹頭徹尾的反派,是非善惡全憑你的一念之間。
所謂好壞正邪,濃縮在遊戲中便成為了善惡,善惡值也是本作最核心的機制,關乎你的冒險經曆,也影響着你的冒險結局。
《女巫悲歌》為玩家提供了兩條大方向上的冒險曆程——黑暗之路與光明之路。前者會堕入黑暗毀滅一切,後者則擁戴萬物,成為本土的守護神明。
但别擔心,你并不需要遊玩兩遍遊戲,因為在善惡中搖擺也是人性的一環,到底靠近哪邊,還需要根據你冒險中的行動邏輯而定。
作為一款注重探索的開放世界遊戲,《女巫悲歌》為玩家提供了充足的流程事件,這讓你不管去到哪裡,總能看到形形色色的奇怪展開。
比如被肉食植物困住的鳥,迷路的昆蟲,以及尋求幫助的邪惡螞蟻。在這個極其經典的女巫幻想世界裡,會有無數需要你做出選擇的節點,它們帶來的影響也或好或壞。
是幫助它們,抑或是戲弄它們,甚至殺死它們,你想怎麼做就怎麼做,怎麼開心怎麼來。
不過,《女巫悲歌》的冒險旅途雖然總是事件頻出,但它卻很會處理這類事件展開的頭尾。《女巫悲歌》并不會刻意讓這些事件幹擾你的行進,強行出現在你的面前。它隻會安排相關事宜在你的必經之路上,比如某個不起眼的石頭、路邊莫名昏暗的洞穴、倒在官道上的行商,你可以上前搭話,也可以置之不理。
有時候如若你不注意周遭,可能連這些可以觸發的場景都不會發現。
換句話說,如若你十分喜歡這類需要抉擇的展開,就可以在探索階段多到處看看,也許就可以順藤摸瓜,搗鼓出一大段的愛恨情仇。但如果你隻關心自己的主線任務,大可以一路向前絕不回頭,也不和這些事件牽扯任何的因果。
以怎樣的心态遊玩,以怎樣的方式體驗,全看你的心情。遊戲并不會強制性要求你一定要處理這些支線,兩害相輕。片葉不沾身,也是《女巫悲歌》中的一種處世之道。
但若是太過明哲保身,你的冒險事迹可能就會一片空白,所以适當地完成支線,也是遊戲中的必要舉措。
畢竟,這關乎你的稱号榮譽,也影響着你的角色技能——無論是善良還是邪惡,都有着對應自己傾向的點數優待,幫助你在遊戲中更輕易地通過關卡。而善惡值作為一種計量槽,也不會因為你偶爾一次施善,或是偶爾上頭的暴虐,就否定了你的大方向。
這意味着你并不需要在《女巫悲歌》中太過謹慎,偶爾的任性,并不會影響到你的前途,遊戲會用大量的支線展開,來确保你的大方向無誤。
我十分傾心于《女巫悲歌》中的善惡值機制,它不像别的遊戲,要求你知行合一貫徹始終,想要什麼結局就必須要一條路走到黑。你并不會因為是個善人,就被迫要求處處行善;也不會因為是個惡人,就一定要睚眦必報。
《女巫悲歌》在用計量槽監督玩家行動的同時,又沒有以計量槽來限制玩家自身的行動,從過程上貫徹了其超高自由度的設計,令玩家的自身意志得到了最大程度的發揮。
而這種在善惡中搖擺的過程,也為遊戲的虛構層畫龍點睛——玩家為了能體驗全部的技能效果,所以會不斷在善惡中搖擺。你可能前腳剛射下樹果,來喂養饑腸辘辘的刺猬,後腳便射殺森林裡的野鹿,隻為自己能美餐一頓。
于是,一個喜怒無常、難以預測的陰郁性格,躍然紙上——這是由玩家自己創造出的經典女巫形象。遊戲的玩法有意無意地反饋回了傳說設定,形成了玩法與虛構層的高度統一,堪稱神來一筆。
《女巫悲歌》的角色扮演體驗極佳,遊戲中大量鮮活靈動的幻想套路總是能令你應接不暇,沉浸在一個天馬行空般的幻想世界。而遊戲的戰鬥内容,也并不比角色扮演來得少。不尋常的弓箭武器與傳統魔法搭配的奇妙組合,也讓玩家對幻想故事有了全新的認知。
隻是,相比于那些頂級動作遊戲,《女巫悲歌》的戰鬥手感就顯得沒有那麼絲滑。比如,遊戲的打擊反饋就不能算是太好,音效的處理相當敷衍。如若你使用的設備還是沒有震動的鼠标鍵盤,那麼《女巫悲歌》很難帶給你弓箭武器本該有的強勁手感。
不過,遊戲中恢宏異常的 BOSS 戰或多或少緩解了這一問題,它甚至會帶給你在 " 老滾 " 中第一次屠龍的快感。雖然…… " 老滾 " 的戰鬥系統也算不上多好,還是個數十年前的遊戲。
但它至少看着吓人,看着有模有樣。各類光怪陸離的巨型生物搭配幻想生物,全都會成為你的箭下亡魂,成為你冒險故事中一個又一個光彩亮麗的符号。為你的破壞神或守護神之路,揮下濃墨重彩的一筆。
坦白說,《女巫悲歌》戰鬥部分的内容确實不能算太好,呆闆又古樸,反而是戰鬥前的準備——收集與生産這些内容,更加吸引我。
制作不同的箭矢,搓不同的藥水,收集不同的材料,比起當屠龍獵人,做一名種田女巫可能更适合我。偶爾,還可以去湖邊釣釣魚,山野裡打一頭野鹿,再美滋滋地放到火坑上制成熟肉。
遊戲還會适宜地配合一些小遊戲豐富其趣味性,這讓你的田間生活永遠不會乏味。
相比 Demo 版本,正式版的《女巫悲歌》也有了些許變化,比如一些不太重要的過場演出可以跳過了。但令人費解的是,往往是那些不太重要的演出,被制作組傾注了大量的經費,它們有華麗的特效與精彩的運鏡。反而是那些不太重要的演出……
我在 Demo 版本就重點吐槽過的罰站内容,依然被保留了下來。作為一款存在大量分支任務,無數對話選項的遊戲,不能跳過的演出意味着你總是要對着這些呆貨數分鐘。此時,場景不但不會有太多的變化,更是一個鏡頭轉換都沒有,你隻能死死地望着那些對話 NPC,期待它們能快點結束對話。
這無疑令《女巫悲歌》的流程體驗下降了一個評級,令戰鬥内容本就不夠讨好的它,變得更容易令人困頓。
這讓你很容易産生遊戲内容單薄的錯覺,畢竟遊戲的怪物數量并不算多,種類也不豐富,大量的對話還總是沒有演出特效,其奇幻的氛圍便難以延續,玩家時不時就會跳戲。
一款 ARPG 的氛圍效果一旦無法延續,戰鬥手感又無法保證,僅剩下善惡值的自娛自樂與采集生産的點綴,就會變得本末倒置,極容易讓人給出不夠好玩的評價。
這就導緻《女巫悲歌》可能需要對上電波,像是遊玩 GALGAME 那樣的心态來嘗試,讓戰鬥變成附加内容,它的整體價值才會得以體現。
《女巫悲歌》的劇情構思是好的,其角色扮演的設計也是巧妙的,奈何戰鬥端沒能匹配上這場天馬行空的冒險,遂令遊戲落入了種田日常的尴尬窘境。若你并不是對戰鬥格外苛求的玩家,《女巫悲歌》興許是個不錯的選擇,但你要是對戰鬥系統十分挑剔,它可能就無法回應你的期待了。
相比起戰鬥,它可能更适合那些能靜下心來聽故事的玩家,至少在滿足好奇心這塊,《女巫悲歌》是絕對夠格的。
3DM評分:7.0
優點
劇情脈絡
流程設計
玩法多樣
不足
戰鬥系統薄弱
打擊反饋不佳
氛圍演出呆闆