一個突破極限的嘗試。
文 / 灰信鴿
遊戲做動畫這件事好像已經變得尋常起來。
尤其是今年。就連在衍生動畫這塊一直不溫不火的歐美系遊戲——《英雄聯盟》和《賽博朋克 2077》——也憑借出色的内容表現,抓住市場眼球,甚至為本體産品帶來流量。
最近,《明日方舟》的 IP 動畫《明日方舟:黎明前奏》也結束了第一季更新,正式完結——二次元遊戲做動畫已經成了成功 IP 的标配,似乎每一個受歡迎的産品都要走動畫這一步來擴大自己的聲量。
——不過,這看似常規的 IP 打法,想要做好,可要遠比看上去的難許多。
01
做動畫的價值已經遠超過去
無疑,IP 動畫的頭等作用就是擴大影響力。
這套系統在日本産業運作得成熟。動畫已經從過去的「打廣告」,成了擴大 IP 影響力的重要手段。一個最近的案例是《鬼滅之刃》。
根據知乎用戶 @神弗服統計,《鬼滅之刃》僅在 2019 年首部動畫播出後,卷均銷量翻了 4 倍之多。徘徊在腰斬線的作品一躍成為日本近幾年來最具影響力的 IP 之一。
換句話說,動畫的作用已經比傳統認知大了許多
動畫創作有了更多主導權。論傳播能力,近兩年的短視頻與龐大的漫評人團隊,已經為動畫成為社會事件提供了土壤。論創作能力,近幾年來數字媒體成為主流,而且加強表現力的技術正得應用。
進一步,這種制作能力的進步,也使其為原作提供的影響力更加強力。
其一,動畫團隊能夠用強節奏的動畫提煉原作内核;其二,注重視聽沖擊力的動畫可以不考慮載體限制地表達原作的風格化;其三,高質量的制作可以彌補原作未能實現的表達,達到出圈的效應。
看起來,遊戲做番劇,正成為做大 IP 的不二選擇。
但事實上,遊戲改番劇這件事要遠比看上去的難得多。
遊戲内容核心的把握就是一大難題。這一核心首先涉及到風格調性。動畫制作就需要将遊戲自由的風格調性,轉化為鏡頭标準,還要讓玩家覺得「有那味兒」。其次,内容重點也不容易拿捏。遊戲基本都是為關卡服務的碎片化。做成動畫,就需要巧妙剪輯,完成連貫的轉化。
所以,遊戲做番劇的挑戰也變得顯而易見。
因為,遊戲 IP 要想真的發揮動漫作用,它就需要突破原作周邊衍生内容的限制,将作品搬到另一個行業,還得使其成為佳作——更功利地說就是,IP 動畫既要能突破玩家「能動就行」的預期,還得讓那些未曾接觸遊戲的用戶感受到這一 IP 的魅力。
其中難度,可想而知。
02
難度頗大的創作挑戰
這一嘗試,在鷹角的《黎明前奏》身上就有着有趣的體現。這部 IP 番前不久剛結束了 8 集連載,在 B 站收獲了 3000 多萬的播放量,以及豆瓣 7.1 分評價。
感到《黎明前奏》頗有野心,來自它所營造的情緒。
《明日方舟》本就講述在殘酷末世的世界下,各派勢力與底層人物的掙紮。在遊戲中,這些内容借助暗色厚重的美術表現、文本内容,以及困難的關卡來體現。而在動畫,它被提煉為「絕望」的情緒。
《黎明前奏》用緊湊的矛盾銜接着劇情——甫一開始,有主角失憶的無助、有暴徒将領的獵殺,還有天災的摧毀——從單個角色的無助,擴展到整個城市逃無可逃的窒息——每一集都會有一個主要紛争,結尾再引出下一集的、更大的紛争,綿延不斷。
更為殘酷的是,動畫還不給觀衆任何情緒的喘息。印象最深的是第一集後半段,當主角一行救下被追殺的平民,這裡明明應該讓人長舒一口氣,卻在平民知道大家感染者的身份後,其恐懼的眼神與避之不及的舉動将情緒拉至冰點。相比原作的對白,更令人絕望。
表達更加連貫的《黎明前奏》,它對泰拉世界殘酷的描寫,要遠比取材的原作部分更加狠絕不留情面。
不過,情緒能夠用動畫形式傳達出去,并非制作組有心就能辦到,它涉及到人物表現、劇情塑造等多個方面的制作,是依賴于細節把控的動畫經驗。
其中,「角色」是《黎明前奏》體現情緒最為重要渠道——這也是它下功夫最多的地方。
在講述動畫制作産業的日漫《白箱》中,導演水島努便借台詞指出,動畫是讓角色動起來空間技術,不僅技藝不同,為了方便原畫師們共同創作,還需要制定角色标準。
對比不難發現,《明日方舟》的靜态美術側重展示角色姿态,用靜态美來抓住玩家的眼球,美術筆觸厚重。而到了動畫一側,《黎明前奏》的角色人設用了更加纖細的描邊,更簡練,以及圓潤、方便運動的人體結構。
所以,不同于依賴文字表達的原作,動畫可以更熟稔地使用角色的微表情來傳遞情緒——例如魚眼視角的表情特寫——無須多言,動畫特有的角色細節,可以用視聽語言的張力将情緒傳遞給觀衆。
不過,動畫更重要的是更具層次的表達,豐富的鏡頭語言下,角色還有着完整的情緒演出。
以早期犧牲的角色 ACE 為例,他在遊戲中為隊犧牲的劇情觸動不少玩家,在動畫中,他的抉擇有了更綿長的鋪墊——解救行動中突圍的 ACE 令人安心,他在護送過程中警戒,會在解救人質時有細心的一面……最終豐富的各個面彙聚在一起,角色的層次就出來了。
内容得到豐富的,還有玩家所扮演的「博士」一角。
遊戲中為了增加沉浸感,一般都會減少「博士」的互動。動畫則大幅增加了「博士」在劇情中的互動——包括預測危機、戰局判斷等……這其實也讓早期隻在關卡布局中有存在感的博士 / 玩家,得到更多内容定位的補充。
但是,遊改番也不是那麼容易的事情。
不難注意到,《黎明前奏》更像是在彌補《明日方舟》身為關卡制遊戲的叙事遺憾。
這是做加法的思路。除了部分需要調整的内容外,動畫幾乎就是将遊戲中的所有内容按照順序搬進了動畫的腳本分鏡裡,許多台詞也可以找到完全一緻的對應。然後在此基礎上,《黎明前奏》再利用動畫特有的視聽表現來增加劇情的層次感。
原作是《黎明前奏》的優勢,可以為其提煉核心,傳遞更強的情緒;卻也是動畫的掣肘,過于想重新講述原作的内容,也讓原來的框架束縛住了動畫的創作。
這一點在 ACE 犧牲的處理上就有所顯現。ACE 的犧牲是前期的重要劇情。在動畫中,這一角色獲得了更多的情緒鋪墊,理論上會讓他最後為團隊殿後犧牲的選擇變得更為惋惜,但劇情沒有迎來預料之中的情緒爆點,而更像交代一段無可奈何的信息。
我想,這是因為《黎明方舟》超越了遊戲原作的表達能力,卻沒能逃脫關卡叙事的結構。
原作是遊戲關卡制的内容,關卡前後每一段内容都需要有重要信息,每段都有起承轉合。可當《黎明前奏》重制它們時,或許因為經驗不足,處理手段隻是拼接,而非重新剪輯。這也使得,一集内容的所有信息都同等重要,而弱了動畫的情感層次。
一個更為典型的案例是角色 W 的登場。在遊戲中,她突然登場出手,讓本要逃出生天的一行人再次陷入絕望。而動畫為了控制節奏,将其戲份壓縮至了僅登場露臉的程度——為了登場而設置的片段,便失了戲劇張力。
更進一步,這種做法也壓縮了動畫的打鬥戲份。不難注意,《黎明前奏》的鏡頭大多以表情特寫的文戲為主,許多可以用更出色的打鬥處理的場面都作了簡單處理。
……而這也來自于動畫沒能掙脫關卡叙事框架的緣故:要将所有信息都放進來,卻沒能妥當地處理彼此遞進的關系,有時可能因此弱化動畫表演最大的優勢——富有戲劇性的張力。
這一定程度上也是許多玩家認為,《黎明前奏》過于求穩、還可以更好的關鍵。
03
鷹角後續的内容變化
從過程來看,鷹角已經呈現出了超預期的成長能力。
動畫創作是一門複雜的内容創作體系。它關乎人物、鏡頭、叙事等一系列内容的安排,環環相扣,最終才能成為一部完整成體系的作品。作為挑戰連載動畫的初試者,鷹角已經呈現出了不錯的結果。
而且在第二季《冬隐歸路》提上日程的當下,其實鷹角已經具備了解決第一季所遭遇問題的能力。
鷹角放出過許多突破大家預期的内容。在《明日方舟》3 周年公布了鷹角成立的重力井動畫工作室後,他們就在《愚人号》用幾近影視級的質量,制作了陰暗壓抑、充滿張力的片段;而後又在《叙拉古人》的 CG 中,展示了他們對黑幫題材的把握,以及出色的動作設計。
而《黎明前奏》的制作,或許是鷹角的内容制作能力成長到下一量級的節點——在已經有了出色表現力的基礎上,再讓叙事能力更進一步。
從内容角度來看,相比遊戲要為交互與關卡節奏讓步,連載動畫所追求的視聽處于一個更極緻的維度,而且它對内容表達層次的要求更高,要讓叙事之間的聯系更加緊密,彼此作用。這也是鷹角所能獲取的寶貴經驗。
其實回顧鷹角創作明日方舟世界觀的過程,他們一直在試圖創作一個足夠立體的世界,過去,這一過程一直是不斷的橫向拓展——這是涉及到内容、視覺、聽覺的全方位探索。
《明日方舟》的内容一直在嘗試各種風格。除早期的黑深殘的基調外,英倫、朋克、黑幫、中式……這些風格的探索從劇情内容,延伸到國家勢力、角色幹員的設定,乃至整段故事所探讨哲學概念,并影響到視覺與聽覺的設計思路。
比如,《明日方舟》的美術風格融入了大量的其他領域的設計元素,用視覺輔助叙事的同時,也樹立了方舟系的潮流審美标準;聽覺層在成立塞壬唱片後,鷹角又成立了烏柯塔界限音樂有限公司,嘗試将聽覺推至更強調風格、也更成體系的設計。這種橫向拓展還涉及到增加用戶接觸到 IP 内容的形式。這一點同樣在動畫上有所體現。
此次除第二季的制作信息外,《明日方舟》的迷你動畫《鯉氏偵探事務所》也已于今天(12 月 23 日)上線。它與此前官方放出的《小刻的畫圖寫話》有些類似,不過表達風格上會更偏向美式粗線的 Q 版内容。即便是相對較小規格的内容制作,他們也在嘗試拓展更多創作類型。
與其說,鷹角在搭建 IP 矩陣,要讓内容滲透到各處,不如說它組建起了一個大規模的内容輸出系統——這裡什麼形式的内容都有,創作的核心,就是《明日方舟》所樹立的一種審美标準。
一位遊戲内容創作者指出,這一标準正成為某種「晉升」門票,鷹角花費數年确定它,使得在圈層内的玩家因為這一獨特、高品質的審美标準而感到自豪,圈外的玩家會被其不斷拉高的表達品質所吸引,逐步被框進圈内。
而這次《黎明前奏》創作挑戰可以視為鷹角的重要創作節點。一方面,它為《明日方舟》的 IP 内容搭建起更高的競争壁壘,更重要的是,《黎明前奏》為鷹角進一步完善審美标準、深度内容制作體系,完成了探索,或許複盤的成果将很快在遊戲内外見到。
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