提到《前線任務》,可能一些喜歡硬核向機甲題材遊戲的老玩家對這個名字還有印象。這是 SE 旗下的一個老 IP,系列的上一部正統作品還是 2005 年發售的《前線任務 5》,近幾年也有嘗試過推出《餘生》這樣的精神續作,可惜并沒有成功。
可能是不願放棄這個玩家口碑還不錯的 IP,SE 把遊戲的重制版,授權給了專精重制遊戲的波蘭工作室 Forever Entertainment 制作。同時也與國内的紫龍遊戲達成合作,由旗下的 BlackJack Studio 來制作《前線任務》的新企劃,也是我們今天的主角《2089:邊境》。
好 IP 遇到懂行的制作團隊
雖然《2089:邊境》并非《前線任務》系列的正統續作,但無論是系列老玩家,還是首次接觸這個系列的新玩家,在看到企劃的概念宣傳視頻時都能注意到,這遊戲看着還挺靠譜的。
第一段視頻裡出現了邊境哨卡,化為廢墟的城市,執行任務的機甲,以及人體實驗等《前線任務》的經典元素。在片段最後,機甲緩緩站立望向遠方,同時切入遊戲 LOGO,很好地抓住了原作的精髓,以及玩家們的胃口。
第二段視頻則是請來了系列制作人土田俊郎來為遊戲站台,同時借他之口指出遊戲的時間點,為兩次赫夫曼戰争之間的緩沖時期,劇情是設置在系列正作裡面的。最後再以新作主角在駕駛艙内與隊友聯絡,遇到突發情況駕駛機甲出擊,結束整段概念視頻。
可以看出,BlackJack Studio 真的很了解《前線任務》這個系列,不然這概念宣傳視頻也不會做得那麼對味道。
同時,BlackJack Studio 也是戰棋類 IP 授權遊戲的開發老手了,他們的代表作是《夢幻模拟戰》的官方手遊,還有《天地劫:幽城再臨》,研發能力有保證。
而且遊戲在今年 6 月還開放了測試,除了角色立繪外玩家的整體評價還不錯。戰棋玩法部分還有一些調整的空間,但玩法已經比較紮實了。畢竟這隻是一測而非遊戲的完成品,而且官方也在根據玩家反饋調整内容,相信最終成品也不會差,遊戲還是值得期待的。
就在我認為遊戲前景一片大好的時候,BlackJack Studio 卻突然宣布和 SE 進行解約的消息,與此同時推出了自己的原創戰棋 IP 《鋼岚》。
與 SE 分手背後的一點猜測
官方的完整聲明比較長,總結下來就是:他們希望不再局限于做 IP 改編遊戲,所以決定不惜成本開始做原創作品。
究竟為什麼要在作品接近完成的時候做出了這樣的決定。雖然官方沒有明說解約的具體原因,但我們還是能從一些細節裡找到蛛絲馬迹。當然,我并非事件的親曆者,以下内容僅為我基于已有内容進行的猜測,并不代表實際情況,大家就當看個樂呵。
BlackJack Studio 在聲明中提到,他們始終在思考 " 如何突破 IP 作品創作的局限性 ",從這間工作室的過往作品來看,這可能真的是他們内心所想,而不是用在官方聲明裡的客套話。
他們的首部作品是經典遊戲《夢幻模拟戰》的官方手遊,第二部作品是基于《天地劫:神魔至尊傳》改編的《天地劫:幽城再臨》,第三部就是《前線任務》的授權遊戲。可以說這家公司創立至今,一直在專注于制作戰棋類 IP 授權遊戲,對這個特殊的遊戲類型有着自己的思考和想法。
這次又恰好碰上了團隊喜歡的機甲科幻作品,于是希望 " 從旅者成為追夢人,在殿堂林立的機甲科幻文化圈中,輸出一些屬于我們自己的理解的國創機甲内容 "。
但作為一款授權改編遊戲,想要做到這點并不容易。這并不是技術能力上的問題,而是容易與版權所有方在 IP 的運用和把握程度等方面産生分歧。
IP 授權遊戲的合作深度各有不同,但 IP 授權方通常都會對遊戲内容進行監修,把握合作的最終效果。畢竟要讓聯動内容做到松弛有度可不是一件容易的事情,所以版權方對内容進行監修是很普遍的情況,也是版權所有方應有的權力,其中日本廠商又以要求嚴格而聞名。
可能有玩家還記得《2089:邊境》發布概念宣傳視頻時的情景。
在最初宣傳視頻的末尾,BlackJack Studio 往裡放入了幾個彩蛋性質的鏡頭,不過這版預告很快就下架了,并對最後幾秒鐘的畫面内容進行替換。
不難猜測,替換内容大概率是來自版權方的要求。也不是說 SE 連點彩蛋都不舍得放,實際上這是版權方對 IP 本身的權利,也是對 IP 的一種保護。畢竟看 SE 近期的架勢,估計是想找機會重拾《前線任務》這個系列,也許他們對這個 IP 已經有了比較清晰的規劃,不希望出什麼岔子。
一方想要擺脫 IP 作品的局限性,另一方對 IP 授權的管理比較嚴格,雖然都是想着給玩家提供更好的遊戲,但合作過程中難免會出現摩擦和意見分歧。
當然,授權合作是很複雜的事情,這可能隻是合作解約的原因之一。當下最直接的影響,就是脫離《前線任務》這個 IP,重構遊戲世界觀背景、機甲設計、角色和故事。而對于關注過這個遊戲的玩家而言,重生之後的《鋼岚》将會是一部什麼樣的作品,才是最需要關心的問題。
何為「鋼岚」
雖然 BlackJack Studio 對遊戲的世界觀、機甲、立繪等方面進行了重構,不過遊戲的核心賣點我覺得并沒有發生變化。
工業感十足的機甲、個性十足的機師、兩大勢力間的明争暗鬥等元素都有保留,并沒有因為合作解約而在這些方面有所倒退。相反在聽取了玩家的反饋後,遊戲的實際體驗比起一測階段要更好了不少。
咱們先來聊聊機甲,畢竟我就是因為喜歡《鋼岚》這種有真實質感的工業風機甲,才開始關注的這款遊戲,相信有不少玩家和我抱有同樣的想法。
遊戲的機甲很強調自定義玩法,機甲的「身體」、「左臂」、「右臂」、「腿部」都可以随意使用不同型号的部件,除了使用默認的套組,也可以組合出适合自己喜好的機甲。
此外機甲的塗裝也可以由玩家高度自定義。因為體驗時間有限,我沒有拿到太多可替換的機甲部件,就嘗試在配色上整活,搞了一台「夏日西瓜」主題配色的機甲。這配色土是土了點,但在敵兵那一衆默認塗裝裡,就屬我的機體在戰場上最顯眼,上陣殺敵時也多了些自己是主角機的實感。
當然,這些自定義元素都能實時反映到遊戲裡。《鋼岚》的戰鬥演出是即時演算的,無論是自定義的部件,還是機甲的塗裝都能在戰鬥時展現給玩家,看到自己親自打造的機甲在戰場上的英姿。
同時,即時演算還帶來了更豐富的場景變化。無論是白天還是黑夜,城鎮還是荒漠,這些場景變化都會反映到戰鬥演出裡。
個人認為目前遊戲戰鬥時的演出動畫還需要再加把勁,盡管不同定位的機甲都會有截然不同的攻擊動畫演出,但我個人還是希望後續能擴充到三四種不同的演出,進一步豐富玩家的戰鬥體驗。
既然已經提到了戰鬥演出,我就順着這部分接着聊《鋼岚》的戰鬥體驗。
在戰棋遊戲這塊,BlackJack Studio 已經是老手了,并不需要為遊戲的遊戲的策略性擔心。比如遊戲的同伴協作系統,在對敵人進行攻擊時,如果與隊友距離夠近就能發動連協攻擊。但也并非無腦把所有角色都擠在一起就是最優解,系統根據機甲題材做了調整,在戰鬥時需要考慮更多東西。
遊戲裡的機甲不是隻有一個血條,而是各部位都有單獨的耐久度。和機甲的自定義部分一樣,也被分為「身體」、「左臂」、「右臂」、「腿部」這 4 個大件,這一設計也與戰鬥中的策略性有關。
腿部主要體現機甲的機動力,歸零後就不能進行大範圍移動了;雙臂主要和武器有關,把持有武器那一側的手臂打掉,敵人就沒辦法使用武器了。甚至你把雙臂都打掉的話,敵人就會用機體沖撞這種原始的攻擊手段;身體可以看作是總血量,把這裡打爆就能确實地擊敗敵人。
如何針對不同的弱點部位進行精确打擊,利用最少的資源削弱敵人的戰力,為接下來的行動創造優勢,這就是實際戰鬥中玩家需要考慮的問題。
最後再講講《鋼岚》的故事和角色吧。遊戲的故事走的是原創路線,原本設定是美洲新聯合(U.S.N.)和太平洋聯合(O.C.U.)在雙方經濟圈中争奪一塊不屬于任何一方的地點。現在變成了科技公司與軍事寡頭圍繞新型的雙足機械,以及全新的資源「岚」合金進行争奪,故事背景宏大且設定詳細。
在這麼短的時間内,能做出一個相對獨立的世界觀,同時替換成原創的故事,甚至我還見到了官方提供的世界觀簡略年表,做得非常細緻。看得出來,雖然時間緊迫,但制作組并不打算在劇情上進行妥協。
因為不知道接下來的測試會開放多少内容,故事介紹我就講得簡略一些,給大夥留點驚喜。《鋼岚》的主角是一個在前線作戰的機師,因為遭人誣陷背上了弑父罪名。他身上也背負着調查「岚」合金開發中,那些不為人知一面的命運,玩家要扮演這個角色,率領自己的小隊成員挖掘戰争背後的秘密。
至于視覺方面部分,《鋼岚》的機甲美術風格走的是偏寫實的工業風,機師是二次元的風格。聽到一測玩家對于人設給出了比較浮誇和出戲的反饋,BlackJack Studio 幾乎是把人設直接推倒重來。
現在遊戲中的角色形象,穿着和打扮都比較偏向運動的風格,雖然并沒有穿着統一的戰鬥服,但可以将其想象為機師們的私服。現在的人設應該不會有一測時那種 " 不知道打哪來的 T 台模特,看着不像是能立馬開機甲出擊 " 的割裂感。
另外,我覺得現在的人設也在一定程度上更好地契合相對硬核的世界觀基調設定。登場角色中不隻有俊男美女,也會有胡子拉碴的 " 糙漢 ",再說到了戰場上,視線焦點都是機甲之間的碰撞,人設并不會喧賓奪主。
總體來看,盡管沒有了《前線任務》這個老 IP 的加持,我依然能從《鋼岚》身上看到不少亮點,有的地方表現得比遊戲第一次測試時更好。
我覺得現階段戰鬥演出尚有繼續豐富的空間,希望制作組之後會着手這方面的工作。如果你恰好對于機甲題材的遊戲感興趣,我覺得《鋼岚》值得期待。